Мучительный модификатор. BfA Мифик плюс — полный гайд

В Diablo существует огромное количество уровней сложности, которые дают определённые преимущества при игре на них. Мы расскажем о каждом из них и покажем отличия, а также преимущества.

Обычная Сложность

Это первый уровень сложности, доступный каждому вновь созданному персонажу. Он позволяет постепенно знакомиться со следующими навыками героя, которым мы управляем. Поскольку противники на протяжении всей игры не должны вызывать у нас особых затруднений, мы можем экспериментировать как при выборе способностей, так и доступного снаряжения.

Единственное на что следует обратить внимание при выборе это урон чем он выше, тем лучше. В случае если монстры начинают создавать нам трудности, вы можете одеть новые доспехи или оружие, которое увеличит наш базовый коэффициент и жизнеспособность. При таком выборе снаряжения даже борьба с последним противником должна быть легкой для нас. Здесь следует отметить, что на нормальном уровне сейчас есть элита и чемпионы, которые бросают ценные предметы.

Высокая Сложность

Высоким уровнем сложности является вторым из четырех уровней сложности, которые доступны для нас. Этот режим доступен сразу после прохождения игры. Первое что должно поразить нас, это то, что противники больше сопротивляются нашим ударам и наносят больший урон.

Сам игровой процесс не должен принципиально отличаться от того, что мы делали до сих пор: мы все еще тестируем новые навыки, и собираем мощные доспехи и другую экипировку.

Эксперт

Самое время пересмотреть все навыки, которые мы приобрели до сих пор, и сделать ставку на эффективность в устранении монстров из ада. Прежде всего, мы должны обратить внимание на имеющиеся у нас защитные возможности, такие как алмазная кожа для чародея или дымовая завеса охотника на демонов. На данный момент мы будем использовать их только во время боя с более сильными группами элиты, но стоит приобрести привычку нажимать клавишу, отвечающую за защитные навыки в нужный момент.

Вторая категория способностей, которую мы должны лучше знать и чаще использовать это контроль толпы (cc). Эта категория включает в себя все умения, которые могут оглушить, заморозить, заставить сбежать или замедлить противника. Они дают нам время уйти, выпить зелье или переместиться в лучшее положение, чтобы продолжить борьбу.

В то же время стоит помнить, что замерзший противник, это враг, который не наносит урона таким образом мы часто сохраняем свои защитные навыки или получаем несколько ценных секунд, когда нам не нужно их активировать. Сочетание этих двух типов способностей должно обеспечить нам достаточную защиту до конца.

На этом этапе также стоит упомянуть опцию, называемую режим выбора (ESC -> настройки -> геймплей): после ее выбора мы сможем назначить любые навыки следующим клавишам (1-4) и обеим кнопкам мыши. Для этого просто щелкните правой кнопкой мыши на панели способностей, а затем выберите категорию, в которой мы хотим что-либо изменить, и конкретный навык.

Благодаря этому мы сможем одновременно использовать два или три защитных заклинания или назначить метеор левой кнопке мыши. Все в соответствии с нашими предпочтениями. Режим выбора позволяет нам одновременно использовать два заклинания из категории нападение, одно из которых назначается правой кнопке мыши.

Последнее что вам нужно знать, это экипировка. Мы должны обязательно снабдить себя бронёй и оружием, которое увеличивает наш базовый коэффициент или живучесть. Теперь стало проще, потому что игра дарует предметы на основе вашей основной характеристики. При выборе оружия мы продолжаем наносить как можно больше урона, и сразу после этого присутствует базовый коэффициент.

Мастер

Мастер доступен только после завершения четвертого акта на любом предыдущем уровне сложности. Здесь у вас не так много времени для тестирования новых навыков, как в предыдущих уровнях. Потому что во время боев вы должны сосредоточиться на мобильности своего персонажа, даже если у вас он очень стойкий, стоит избегать некоторых ударов. Вы можете быть удивлены, получив удар который снесёт вам половину жизни.

Этот уровень предназначен для групповых боев и когда у вас есть несколько легендарных предметов до семидесятого уровня. Несмотря на то, что когда вы в группе из четырех человек, монстры сильнее, их легче убить толпой.

Кроме того, от компании других игроков вы получаете бонусы, которые увеличивают вероятность выпадения магических предметов. Чем больше людей рядом с вами, тем лучше для вас.

Истязание I-XIII

Самым интересным уровнем игры, несомненно является Истязание, который далее делится на тринадцать уровней сложности. Каждый уровень увеличивает количество золота, % нахождения магических предметов или полученных очков опыта. Тем не менее будьте осторожны с масштабированием уровня, потому что каждый сдвиг значительно увеличивает силу врагов.

Первое, что нам нужно сделать, если мы хотим закончить истязания, это изменить наш подход к бою. Отныне не будет места для героических атак между десятками врагов, потому что в большинстве случаев они закончатся нашей смертью.

Мы будем использовать тактику, известную во многих MMORPG, называемую кайтингом (название происходит от английского, kite означает кайт), который состоит из чередующейся атаки и бегства от нашего противника. Этот метод немного отличается в зависимости от того, играем ли мы персонажем, сражающегося на расстоянии или в ближнем бою. В случае с чародеем, охотником на демонов и колдуном, мы начинаем с нападения на ближайшего к нам врага, и он немедленно побежит в нашем направлении.

Сложность заключается в нанесении урона, при этом сохраняя дистанцию. Для этой цели мы используем способность контроля толпы, замедляя противника и даем нам достаточно времени для проведения нескольких атак. В случае, если монстры находятся слишком близко к нам, мы можем увеличить расстояние, используя например замораживание и удаление от них, или использовать защитные способности такие как телепортация, дымовая завеса или поступь духа (противники перестанут преследовать нас). Таким образом наш персонаж получает хвост, созданный из противников. Поэтому название кайтинга напоминает хвост кайота. С некоторой практикой, используя вышеупомянутую тактику, вы можете устранить даже группы элиты, не получив ни единого удара.

Ситуация меняется, когда наш герой – варвар или монах. Поскольку у нас нет возможности атаковать с расстояния, мы должны заставить противника атаковать, приближаясь к нему. Когда монстры начинают бежать позади нас, мы используем навыки управления толпой в самом начале боя, мы выполняем несколько обычных атак и затем отступаем, ожидая, пока все способности снова станут активными.

Мы повторяем весь этот цикл, пока наш персонаж не сможет вести ближний бой с другими противниками. Наряду с приобретенным опытом и более совершенным снаряжением, эта тактика будет использоваться нами все реже, и наш монах или варвар будут сражаться все чаще и чаще, как в старые добрые времена кошмара или ада.

В случае многопользовательской игры наша роль зависит от персонажа, которым мы играем. Герои сражающиеся на расстоянии, должны держаться подальше от врага и наносить как можно больше урона, используя способность управления толпой только в целях самообороны или для спасения компаньонов от смерти. Задача фигур ближнего боя состоит в том, чтобы отвести монстров от чародеев, охотников на демонов и колдунов, что позволит им сосредоточиться на уничтожении врагов, а не на побеге и кайтинге.

Важным является также модификаторы, отвечающие за лечение во время боя. Если вы играете за персонажа ближнего боя, когда вы атакуете большую группу противников, у вас должен быть такой фактор лечения, чтобы он очень медленно убивал вас или даже не убивал вообще. Однако, если вы не можете справиться с этим, вы всегда можете быстро уйти и наполнить свою жизнь сферами или зельями.

Как только мы освоим основы боевых действий, мы должны позаботиться о нашей экипировке. В отличие от более низких уровней сложности на этот раз нам придется обратить внимание на другие значения в зависимости от того, играем ли мы в ближнем или дальнем бою.

Чародей, охотник на демонов и колдун должны в первую очередь вкладываться в урон, базовая характеристика (интеллект или ловкость), повышенную скорость атаки (кольца, амулет и перчатки) и жизненную силу. Кроме того, стоит рассмотреть броню, которое увеличивает шанс критического удара и урон от критического удара. Это особенно важно, когда мы играем за охотника и пытаемся извлечь максимальную выгоду. Играя за персонажа, который сражается на расстоянии, наша жизнь будет зависеть, главным образом от нанесения максимально возможного урона в кратчайшие сроки, мертвый противник не является для нас угрозой.

:)

В WoW Legion полная зачистка эпохальных подземелий не означает, что прогресс до следующего контентного обновления закончен, теперь есть ещё и эпохальные+ подземелья – замена старой системы испытаний и её логическое продолжение. Данный гайд посвящён этой новой системе эпохальных+ подземелий в Легионе и может оказаться полезен как тем, кто только собирается покорять подземелья, так и тем, кто хочет понять, почему вдруг вся группа стала складываться от первой же пачки мобов.

Эпохальные+ подземелья в Legion – это отличное средство проверить навыки командной работы и разжиться самым лучшим снаряжением и вот с этого места стоит рассмотреть все аспекты эпохальных+ подземелий более подробно и по порядку.

В гайд добавлена информация по обновлению 7.2.

Утроба душ

Времени на прохождение этого подземелья даётся не так много, но и проходится оно быстро. Места тут немного, так что сагрить лишних врагов проще простого, а нужны-то они далеко не все.

До короля Имирона необходимо избавиться от всех противников, благо они стоят прямо на дороге. Когда попадёте на корабль, держитесь левой стороны и продвигайтесь к лестнице, но осторожнее с адскими гончими – они бегают по палубе и иногда притаскивают с собой подмогу. После победы над Харбароном продвигайтесь по левому или правому борту (некоторые враги здесь лечат союзников, так что их нужно оглушать или сбивать им заклинания) и как только покажется Скъял, убивайте одну группу врагов на противоположном борту и, собственно, Скъяла – этого должно хватить, чтобы заполнить шкалу «силы противника».

Чаща тёмного сердца

Рядовых врагов тут много, так что проблем с заполнением шкалы быть не должно. Главное не трогать всех противников в начале подземелья – места много и обойти некоторых врагов очень просто, а вот времени они отнимут слишком много. Чтобы не разбираться с ненужными врагами по дороге к комнате с Тенью Ксавия, можно использовать зелья невидимости.

Око Азшары

Здесь врагов просто огромное количество, но и обойти их, как правило, достаточно просто и в этом вам помогут зелья хождения по воде и гоблинские планеры. Перед битвой со Змеиксом обязательно избавьтесь от летающих туда-сюда нейтральных чаек – вероятность, что эти мерзавки набросятся на вас прямо посреди боя с боссом, крайне высока. Также после выхода из пещеры остерегайтесь больших групп мурлоков – их очень просто не заметить.

Логово Нелтариона

Здесь может оказаться непросто заполнить шкалу «силы противника», поэтому не бойтесь тратить время, чтобы перебить некоторых врагов, которых обычно никто не трогает. В самом начале, когда вы увидите больших каменных элементалей, держитесь левой стороны и обходите их – шкалу можно заполнить чуть позже, а потом прыгайте в водопад.

Дальше всё как обычно – после победы над Рокморой продвигайтесь по правой стороне к следующему боссу, но остерегайтесь Скальных камнешвыров – они могут отскочить прямо в группу врагов, к сражению с которой вы не готовы.

Казематы стражей

После победы над Смотрящим, не выходите в основной зал – можно сэкономить время и отправляться сразу к Вул’кану по боковому коридору. На тёмном этаже можно срезать путь, спрыгнув вниз прямо на пауков – врагов для заполнения шкалы всё равно должно хватить.

Чертоги доблести

Противники здесь расслабляться не дают, как и ожидается от чемпионов Одина. После победы над Химдаллем продвигайтесь по одной из лестниц в пиршественный зал – врагов в центре нужно убить всех, а вот на пути к Фенриру и Хирье можно иметь дело только с противниками на одной стороне зала.

Путь к Фенриру может быть разным, но всегда старайтесь обходить как можно больше противников, благо места для манёвров достаточно. После победы над боссом не радуйтесь раньше времени - если на обратном пути кто-то из группы окажется в бою, то он не сможет войти в портал, поэтому обходить врагов всё также важно.

Крепость чёрной ладьи

В этом подземелье обходить врагов практически негде, так как оно представляет собой кучу узких коридоров и винтовых лестниц. Главное здесь не соваться в боковые комнаты и закутки, чтобы не тратить время впустую.

Наиболее опасными врагами тут будут отнюдь не боссы, а призраки-лекари в начале подземелья и лучницы на пути ко второму боссу, которые с помощью своих залпов могут в считанные мгновения уничтожить всю группу. Вместе с лучницами также находятся телепортирующиеся призраки, которых нужно уничтожать в первую очередь – они очень неудобные противники.

В коридоре с демонами нужно крайне осторожно и не спеша (старайтесь при этом не смотреть на таймер) провоцировать группы врагов – при любом удобном случае они сбиваются в огромные кучи.

Вообще рядовые враги в этом подземелье одни из самых опасных в Legion, по крайней мере, на высоких уровнях эпохального ключа – почти все они очень охотно применяют целый арсенал умений.

Катакомбы Сурамара

Путь в этом подземелье каждый раз меняется, потому конкретного оптимального маршрута тут нет. Главное, что не следует делать, так это связываться с большими и медленными банши, которые могут возникнуть в самом неожиданном месте и в самый неудобный момент. Старайтесь обходить максимально возможное количество врагов.

Квартал звёзд

Здесь маршрут от обычного если и отличается, то незначительно. Разве что разбойники и друиды-коты могут сэкономить время перед первым боссом и испортить сигнальные маяки без обязательного сражения с парой дополнительных групп врагов. А вот перед вторым боссом времени лучше не экономить и всё же потратить несколько драгоценных минут на разборки с её помощниками.

На нашем сайте вы можете купить прохождение героических и эпохальных подземелий для своего персонажа в WoW Legion , пройдя по этой ссылке.



Добыча в эпохальных+ подземельях WoW Легион

В отличие от обычных подземелий, в эпохальных+ вы не получаете добычу со всех боссов, которых победите – вместо этого после победы над последним боссом появляется сундук со случайным предметом, уровень которого зависит от того, какого уровня был ключ. Заметьте, что предметы не обязательно будут экипировкой – вы можете получить вместо неё силу артефакта, что тоже неплохо.

Иногда таких сундуков появляется несколько – это зависит от того, насколько быстро вы прошли подземелье.

  • В запасе осталось 40% времени или больше.

Вы получаете сразу три сундука со случайной добычей, а ключ при этом улучшается аж на три уровня.

  • В запасе осталось 20% времени или больше.

В этом случае сундуков будет только два и ключ улучшится тоже на два уровня.

  • В запасе осталось меньше 20% времени.

Вы получите только один предмет в добыче и ключ тоже будет улучшен на 1 уровень.

  • Вы прошли подземелье после истечения таймера.

В этом случае можно рассчитывать на один случайный предмет, а вот ключ при этом сломается. Чтобы починить его, нужно пройти то же самое подземелье и успеть сделать это до того, как время кончится.

Помните, что если вы покинете группу до того, как эпохальное+ подземелье будет пройдено, награды не получите ни вы, ни остальные члены группы (разве только они сумеют пройти подземелье без вас) – набирать новых членов группы во время таких испытаний нельзя.

В дополнение к обычной награде за прохождение подземелий, в классовом оплоте раз в неделю открывается сундук, награда в котором зависит от того, сколько и какого уровня вы прошли подземелий на прошлой неделе. Однако, что бы вы ни делали, предмет экипировки в этом сундуке будет только один, хотя и лучшего качества, чем самое сложное пройденное вами подземелье.

для максимально быстрого экипирования персонажа.

Эпохальные подземелья в обновлении 7.2