Победа и поражение. Основы игры в Civilization V


Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?

Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты — каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.


Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.

Главное различие цивилизаций — это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие — это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.

Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп — на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.

И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.

Первым делом — дипломатия!

Дипломатические цивилизации

Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

Сиам (правитель — Рамкамхенг)

Уникальная способность — «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.

«Дружба крепкая не сломает-
ся» — столица Сиама неслабо отъелась на подарочных харчах и культуре.

Уникальное здание: ват (заменяет университет).

Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).

Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях — еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами — дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» — развивайте ее!

Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват — кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета — рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

Греция (Александр Великий)

Бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев.

Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.

Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).

Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция — идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты — усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия — великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:

    Она сильнее обычной конницы;

    Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);

    Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

Экономические цивилизации

Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

Персия (Дарий I)

Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость — на единицу.

Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.

Здание: двор сатрапа (заменяет банк).

Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)

Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался . Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте — она есть.

Помочь со счастьем способен двор сатрапа — особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации — вплоть до моторизированной пехоты.

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.

Здание: базар (заменяет рынок).

Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).

Аравия — типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) — это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» — всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс — хорошо, можно продать. Нет — плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один — продать излишек на сторону и заработать.

Стрелок на верблюде — отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.

Получается, что Гарун аль-Рашид — в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

Строительные цивилизации

Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство — не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело — Чудеса света.

Рим (Цезарь Август)

Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.

Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).

Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»

Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства — не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя — грустно, но факт.

С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста — ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры — усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

Здание: гробница (заменяет храм).

Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых , поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Ирокезы (Гайавата)

Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.

Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).

Отряд: мохок (заменяет мечников).

Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.

Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.

Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» — окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.

Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

Экспансионистские цивилизации

Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

Франция (Наполеон)

Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.

Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).

Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.

Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.

Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.

Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.

Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.

Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

Здание: крепость (заменяет казармы).

Отряд: казак (заменяет конницу).

При игре за Россию с ее запа-
сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это... война!

К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это... война!

Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Германия (Отто фон Бисмарк)

Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.

Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).

Ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.

Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).

Варвары найдутся всегда — хотя бы и в на Южном полюсе.

Ландскнехты не особенно силь-
ны в бою. Но их всегда много.

Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается — особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.

Зато интересны ландскнехты — отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.

А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить — в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

Сонгай (Аския)

Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.

Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).

Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).

Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами.

Сонгаи — наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.

Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?

В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря — недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям — конницу Мандекалу, чье главное отличие — особая страсть к захвату городов.

На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть — она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!

Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев — способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта — говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно — я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).

Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор — два.

Англия (Елизавета I)

Солнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.

Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру — есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.

Плюс два хода каждому кораблю — это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.дет потоплена и станет нашей. Но только ради этого играть за Турцию вряд ли стоит. Война с Японией — жуткая головная боль даже в древнюю эпоху.

С одной стороны, разработчики японцам польстили, сделав их отряды безумно стойкими. Их параметры атаки и защиты не падают, если отряду нанесен урон. Даже если отряд выбит на девять десятых, он перед смертью нанесет полный урон и хорошо потреплет врага.

Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.

С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.

В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой — то еще мучение. С другой — если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!

С «Зеро» все понятно — они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество — повышенная скорость «производства» генералов в бою.

Просто цивилизации

В этот список попали те цивилизации, которым откровенно не повезло. Их умения несущественны, бесполезны и порой прямо несуразны — как говорится, ни в борщ, ни в Красную армию. Конечно, полезные здания и отряды встречаются и у них. Но даже их недостаточно, чтобы по стратегическим соображениям всерьез рассматривать игру за эти страны.

Ацтеки (Монтесума)

Жертвоприношения. Прибавка к культуре за каждого убитого врага.

Здание: плавающие сады (заменяет мельницу).

Отряд: ягуары (заменяет воинов).

Плавающие сады — интересная замена мельнице и хорошая прибавка к еде, если рядом с городом есть озеро. Но везде его не построишь, да и озера встречаются не повсюду. Так что плавающие сады вычеркиваем. Жертвоприношения тоже вычеркиваем. Получать прибавку к культуре только во время войн (и успешных войн) — это коту на смех.

Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары — лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.

Индия (Ганди)

Рост населения. Недовольство от количества городов удвоено, но недовольство от населения в целом снижено вдвое.

Здание: могольский форт (заменяет крепость).

Отряд: боевой слон (заменяет стрелков на колесницах).

Боевой слон — лишь слегка усиленный и ускоренный вариант лучника на колеснице. Могольский форт — несуразная защитная постройка, дающая культуру и стоящая безумные три золотых за ход. Правда, после изобретения самолетов форт, наоборот, начинает приносить прибыль — но урон бюджету уже нанесен.

Отряды: минитмен (заменяет мушкетера) и бомбардировщик Б-17 (заменяет обычный бомбардировщик).

Поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж.

Ну и наконец, поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж, так как нарочно такое сочинить сложно.

Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, — это безумно ценно.

Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами !

Вот такая она, Америка в Civilization V, — слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.

Здравствуйте, я Ворон. Тут я хочу поделится своей тактикой игры в замечательной стратегии Civilization V! Гайд будет развиваться, не все сразу)

Выбор персонажа:
Если вы собираетесь всю игру посвятить войне с другими цивилизациями выбирайте Чингисхана, у него есть одна очень хорошая способность! Я лично играю за Екатерину II, ибо я патриот. За остальных ниразу не играл, по ходу игры буду обновлять этот раздел.
_____________________________________________________________________
Первые шаги:
Делаем город там, где есть обширное количество ресурсов (Остальные будут появлятся по ходу изучения "Древа Исследований" делаем город там! Отлично, первые шаги сделаны! Теперь нужно развиваться и обширять территории! Есть 2 варианта расширить границы: Делать свои города, захватывать чужие. Если вы как и я собираетесь захватывать города, начинайте с слабеньких, а потом проводите дорогу от вашей столицы до города! Зачем? Будет приток золота, а оно здесь очень нужно! Забыл упомянуть 3 способ расширения границ: Покупать клетки. Клетки довольно дорогие, но есть те которые обозначены фиолетовым цветом! Они продаются по дешевке. Когда вы будете продвигаться, вы будете встречать другие Цивилизации. Теперь советы: Каждый раз, когда вы захватываете/создаете город проводите к нему дорогу! Продавайте ненужные ресурсы другим государствам! Собираетесь захватить город? Делайте много юнитов и берите город в осаду! Также советую купить дополнительных (Если других убьют), а теперь предупрежедение! ГОРОД НЕ МОГУТ ЗАХВАТИТЬ ДАЛЬНОБОЙНЫЕ ЮНИТЫ! Т.е пушки, лучники и т.д! Город могут захватить только: Воины, Рыцари, Рыцари с длинным мечом, пехотинцы, мотопехота!

_____________________________________________________________________
Концовки:
В игре есть несколько концовок, я скажу только те, которые знаю!
Военная победа: Громите государства и цивилизации, захватываете мир.
Культурная победа: -
"Обычная" концовка: Вы просто доходите до...2060-62 года и вылазиет заставка мол: Цивилизации погрязли в войне и бла-бла-бла, а вы выжили, мир навсегда запомнит ваш триумф.
Больше концовок я не знаю, переходим к следующему последнему разделу.
_____________________________________________________________________
Оборона, что лучше изучать?
Итак, вот вы развились немного, а что дальше? Вам нужно поставить стражу в свой город, желательно ставить дальнобойного юнита (Пушки и тд) Как это сделать? Делаем/покупаем юнит, направляем его к городу и у нас появится надпись "Поставить в гарнизон" нажимаем на нее и все, ваш юнит в гарнизоне! Если поставить юнит в гарнизон города, то увеличится мощь. Что лучше изучать на начало игры? Не важно, что будете изучать в начале игры. А вот когда дойдете до середки, там я вам советую изучать те технологии которые связаны с военными юнитами! Ну, это если вы собираетесь захватывать и разрушать, а если нет, то изучайте много разного связанного с культурой и стройте чудеса света!
____________________________________________________________________
Вот мой гайд и подошел к концу, таким образом который я описал здесь я прошел игру! Всем удачи и хорошего настроения =)

Предысловие


Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.
Главное различие цивилизаций - это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие - это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.
Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп - на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.
И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.
Первым делом - дипломатия!

Дипломатические цивилизации

Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

Сиам (правитель - Рамкамхенг)

Сиам (правитель - Рамкамхенг)

Уникальная способность - «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.
Sid Meier’s Civilization V, скриншот, 311KB
Уникальное здание: ват (заменяет университет).
Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).
Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях - еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами - дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» - развивайте ее!
Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват - кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета - рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

Греция (Александр Великий)

Греция (Александр Великий)

Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.
Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).
Раздаем деньги всем; как следствие - улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.
Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция - идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие - улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.
Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты - усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия - великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:
Она сильнее обычной конницы;
Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);
Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

Экономические цивилизации

Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

Персия (Дарий I)

Персия (Дарий I)

Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость - на единицу.
Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.
Здание: двор сатрапа (заменяет банк).
Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)
Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.
Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.
Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался. Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте - она есть.
Помочь со счастьем способен двор сатрапа - особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации - вплоть до моторизированной пехоты.

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.
Здание: базар (заменяет рынок).
Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).
Аравия - типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) - это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» - всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс - хорошо, можно продать. Нет - плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один - продать излишек на сторону и заработать.
Стрелок на верблюде - отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.
Получается, что Гарун аль-Рашид - в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

Строительные цивилизации

Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство - не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело - Чудеса света.

Рим (Цезарь Август)

Рим (Цезарь Август)

Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.
Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).
Ускоренное строительство - это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»
Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство - это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства - не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя - грустно, но факт.
С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста - ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры - усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

Египет (Рамзес II)

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.
Здание: гробница (заменяет храм).
Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).
Варварские поселения - источник золота, который нельзя недооценивать.
У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.
Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.
Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы - вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых, поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).
Боевая колесница - неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.
Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Ирокезы (Гайавата)

Ирокезы (Гайавата)

Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.
Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).
Отряд: мохок (заменяет мечников).
Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.
Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.
Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» - окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.
Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

Гейтинг 3 из 5

Экспансионистские цивилизации

Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

Франция (Наполеон)

Франция (Наполеон)

Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.
Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).
Франция - это прежде всего культура. А культура - это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть - попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.
Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.
Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.
Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело - иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, - он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.
Но отряды - дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории - вот за что мы так любим Францию

Россия (Екатерина II)

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.
Здание: крепость (заменяет казармы).
Отряд: казак (заменяет конницу).
При игре за Россию с ее запасами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.
В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).
Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран - в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).
Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» - не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, - вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой - она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат - вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно - вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!
Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией - они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, - это... война!
К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, - это... война!
Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда - с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война - дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Китай (У Цзэтянь)

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.
Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)
Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).
Китай - идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру - и далеко не самую воинственную - записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.
Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит - он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.
Пара-тройка арбалетчиков - и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.
Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай - три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги - здание чрезвычайно полезное.
Чокону - китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков - и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.
Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников - это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Германия (Отто фон Бисмарк)

Германия (Отто фон Бисмарк)

Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.
Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).
Ландскнехты - это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.
Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).
Варвары найдутся всегда - хотя бы и в на Южном полюсе.
Ландскнехты не особенно силь-
ны в бою. Но их всегда много.
Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается - особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.
Зато интересны ландскнехты - отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты - это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.
А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить - в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

Сонгай (Аския)

Сонгай (Аския)

Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.
Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).
Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).
Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги - но только грабежами.
Сонгаи - наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги - но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.
Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?
В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря - недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям - конницу Мандекалу, чье главное отличие - особая страсть к захвату городов.
На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть - она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!
Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев - способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта - говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно - я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).
Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор - два.

Англия (Елизавета I)

Англия (Елизавета I)

олнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.
Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).
О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!
О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру - есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.
Плюс два хода каждому кораблю - это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.

Скучноваты и сипахи - конный отряд, который видит дальше, скачет быстрее и может мгновенно разорять окрестности вражеских городов, если вдруг возникла такая необходимость. Хоть как-то выручают Турцию лишь янычары - мушкетеры, которые лечатся (пополняются), когда уничтожают вражеский отряд.Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.
С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.
В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой - то еще мучение. С другой - если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!
С «Зеро» все понятно - они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество - повышенная скорость «производства» генералов в бою.

Просто цивилизации

В этот список попали те цивилизации, которым откровенно не повезло. Их умения несущественны, бесполезны и порой прямо несуразны - как говорится, ни в борщ, ни в Красную армию. Конечно, полезные здания и отряды встречаются и у них. Но даже их недостаточно, чтобы по стратегическим соображениям всерьез рассматривать игру за эти страны.

Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары - лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.Наконец, недовольство населения числом городов не позволит сделать из Индии большую империю. Если городов мало, народ будет счастливее, чем в других цивилизациях, - но станет ли от этого счастливее игрок? Вряд ли. Пока другие страны дают возможности, Индия ограничивает. Вычеркиваем.Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, - это безумно ценно.
Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами!
Вот такая она, Америка в Civilization V, - слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.

Заключение

Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?
Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты - каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.

Рецензия в ЛКИ: №11 2010


Восемнадцать стран на выбор предлагает нам Sid Meier’s Civilization V. Восемнадцать суровых вождей взирают на нас с экранов дипломатии. В их различиях, способностях, уникальных отрядах и зданиях немудрено и запутаться. Какую цивилизацию выбрать? И, самое главное, что с ней делать потом?

Спокойствие, только спокойствие! Изучив этот материал, вы узнаете, чем хороша или плоха каждая нация и как ее особенности влияют на общую стратегию. Пацифисты, завзятые «ястребы», строители, торговцы или дипломаты — каждый найдет для себя цивилизацию по вкусу.


Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем.

Главное различие цивилизаций — это их «уникальные способности», усиливающие какую-то одну из областей. Часто именно эта способность определяет самую выгодную стратегию для развития нашей империи. Учитывать ее надо всегда. Бесполезно играть за греков на карте, где города-государства не найти днем с огнем. Мирный Китай потеряет все свои преимущества. А если взять Индию и выстроить полтора десятка городов, дело и вовсе может кончиться плохо. Второе и обычно менее важное различие — это уникальные отряды или здания. Обо всем этом мы сейчас расскажем.

Для удобства мы разделили цивилизации на несколько больших групп — на те, что годятся для игры «от дипломатии», на военные, строительные, «денежные» или рассчитанные на быстрый захват территорий. Каждой из них мы выставили оценку от единицы до пятерки. Чем выше оценка, тем интереснее и полезнее особенность цивилизации в ее области. Средняя оценка означает, что придумать применение особенностям или отрядам сложновато. С другой стороны, и выбирать под такие страны стратегию можно любую, без всяких угрызений совести.

И наконец, в конце статьи собраны цивилизации с самыми бесполезными и малоосмысленными способностями и отрядами. Играть за них стоит разве что по другим соображениям, не связанными с выбором стратегии. Но начнем мы, конечно же, с лучших из лучших.

Первым делом — дипломатия!

Дипломатические цивилизации

Дипломатические цивилизации рассчитаны на взаимодействие с городами-государствами. Чем больше на карте этих маленьких, но гордых поселений, тем лучше живется дипломатической цивилизации.

Сиам (правитель — Рамкамхенг)

Уникальная способность — «Отец правит детьми». Объемы еды и культуры, получаемые от дружественных городов-государств, увеличены на 50%.

«Дружба крепкая не сломает-
ся» — столица Сиама неслабо отъелась на подарочных харчах и культуре.

Уникальное здание: ват (заменяет университет).

Уникальный отряд: нересуанский слон (заменяет рыцарей).

Кто бы мог подумать, что Таиланд, он же Сиам, будет одной из лучших стран в игре? Благодаря эффективному «выхлопу» от отношений с городами-государствами тайцы могут забыть о фермах и музеях — еды и культуры и так будет много. Высвободившиеся клетки и строительные мощности стоит использовать для зарабатывания денег, потому что дружба с городами-государствами — дело недешевое. Впрочем, тут поможет ветка социальной политики «Покровительство» — развивайте ее!

Обилие еды может стать проблемой, если приведет к бесконтрольному росту городов и увеличению недовольства. Но... всем бы такие проблемы, правда? Компенсировать недовольство поможет ветка социальной политики «Благочестие». Она не совместима с «научными» социальными политиками, но тут поможет ват — кхмерский буддистский храм. Ват дает не только науку, но и приличное количество культуры, а обходится чуть дешевле университета — рекомендуем. А вот со слонами дела обстоят так себе. Слоны чуть сильнее рыцарских отрядов и хорошо справляются с конницей. Но против пикинеров они мало что сделают, а невысокая скорость слоников подвергает их опасности контратаки.

Греция (Александр Великий)

Бойтесь данайцев, ахейцев, аргосцев, критцев, микенцев и миксолидийцев.

Эллинский союз. Влияние на города-государства убывает вдвое медленнее, а восстанавливается вдвое быстрее.

Отряды: гетайры (заменяют конницу) и гоплиты (заменяют копьеносцев).

Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характе- ра дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Не зря мы так нахваливали Грецию в рецензии. Умение договариваться с городами-государствами за вдвое меньшие деньги бесценно, особенно в сочетании с веткой «Покровительство». Если Сиам стоит выбрать на картах, где города-государства в дефиците, чтобы два друга шли за троих, то Греция — идеальный выбор на обширных картах, где есть с кем подружиться. Раздаем деньги всем; как следствие — улучшение характера дипломатических отношений и прекрасный аппетит.

Своих зданий у Александра Македонского, увы, нет. Но выданный разработчиками комплект отрядов трудно переоценить. Гоплиты — усиленная версия копьеносцев. Они, правда, и дороже, но для ведения ранних войн и отражения атак варваров подходят отлично. Македонская кавалерия — великолепная замена обычной коннице. Ее достоинства многочисленны:

Она сильнее обычной конницы;

Она не требует лошадей в качестве ресурса (это не только само по себе отлично, но и позволяет безопасно приторговывать лошадьми, если они все-таки есть);

Боевые действия македонской кавалерии быстрее порождают великих генералов (бесценно).

Экономические цивилизации

Сюда мы запишем цивилизации, чьи способности позволяют зарабатывать много-много денег, которые помогают сгладить немало проблем в других областях.

Персия (Дарий I)

Наследие Ахеменидов. Золотой век длится на 50% дольше. Во время Золотого века сила атаки отрядов увеличивается на 10%, а скорость — на единицу.

Персам лучше других удается добиться благосклонности золотого тельца.

Здание: двор сатрапа (заменяет банк).

Отряд: бессмертные (заменяют копьеносцев)

Что такое «Золотой век»? Это период, когда города штампуют здания, отряды и Чудеса света чуть ли не с удвоенной скоростью, а казна ломится от золотых монет.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком.

Кто такие персы? Это ребята, которые страдают хроническим Золотым веком. Буквально. Вообще, очень приятно, когда периоды благополучия длятся дольше обычного. Но Персия особенно хороша, если использовать стратегию «перманентного Золотого века». Как вы догадываетесь, она позволяет с помощью нехитрых манипуляций с культурой, Чудесами света и скоростным производством великих людей сделать так, чтобы Золотой век, единожды стартовав, не кончался . Подробнее мы эту стратегию опишем в следующий раз, а пока что просто знайте — она есть.

Помочь со счастьем способен двор сатрапа — особый «мотивирующий банк», прибавляющий не только финансовое благосостояние страны, но и ее счастье. Отряды «бессмертных», прославленных в бою у Фермопил, составят отличную армию. Они не только сильнее копьеносцев, но и лечатся вдвое быстрее, что особенно полезно при игре от обороны. Помните, что ускоренное лечение (как и многие способности уникальных отрядов в игре) сохраняется и после модернизации — вплоть до моторизированной пехоты.

Арабы (Гарун аль-Рашид)

Торговые караваны. +2 золотые монеты за каждый торговый путь и удвоенный выход нефти.

Здание: базар (заменяет рынок).

Отряд: лучник на верблюде (заменяет рыцаря).

Аравия — типичный пример слабой специализации. Дополнительные два золотых с каждого торгового пути (то есть, как минимум, с каждого города, соединенного со столицей) — это неплохо, но недостаточно для выработки стратегии. «Торговые караваны» — всего лишь приятное облегчение финансовых проблем. То же относится и к удвоенным запасам нефти. Есть ресурс — хорошо, можно продать. Нет — плакать не будем. Арабский базар удваивает ресурс роскоши, если таковой есть поблизости от города. Смысл один — продать излишек на сторону и заработать.

Стрелок на верблюде — отряд сомнительного качества. Это «стрелковая» версия рыцаря. В ближнем бою сражаться не может, но годится, чтобы потрепать врага издали и сбежать.

Получается, что Гарун аль-Рашид — в лучшем случае «середнячок». У него, конечно, будет чуть больше монет, чем в среднем по больнице, но на фоне персидских умений он бледнеет.

Строительные цивилизации

Как вы догадались, они лучше всех строят. Но надо отметить, что строительство — не всегда полезная вещь, так как почти все здания ложатся бременем на бюджет страны. Другое дело — Чудеса света.

Рим (Цезарь Август)

Римская слава. +25% к скорости строительства зданий, которые уже есть в столице.

Отряды: баллиста (заменяет катапульту) и легион (заменяет мечников).

Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!»

Римские города быстро отстраиваются, если здание, которое они строят, уже есть в самом Риме. Ускоренное строительство — это, конечно «Супер!», но никак не «Супер-супер-супер!», потому что скорость строительства — не такая уж большая проблема. Куда сложнее найти деньги, чтобы содержать обширную инфраструктуру. Конечно, для быстрой экспансии очень хорошо, когда в городах можно быстро построить то, что нужно. Но такой подход провоцирует на строительство лишних зданий, которые могут стать большой обузой ближе к концу игры. А разрушать и продавать лишние здания нельзя — грустно, но факт.

С отрядами у Рима дела обстоят совсем печально. Баллиста — ничем не выдающаяся слегка усиленная версия катапульты. Легионеры — усиленная версия мечников (и на них тоже расходуется ценное железо). Конечно, легионеры могут строить дороги, что забавно. Но при переобучении легионеров на длинные мечи (и так далее) эта способность совершенно пропадает.

Египет (Рамзес II)

Монументальное строительство. +20% к скорости строительства всех Чудес света.

Здание: гробница (заменяет храм).

Отряд: боевая колесница (заменяет лучника на колеснице).

Варварские поселения — источник золота, который нельзя недооценивать.

У египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Чудеса карман не оттягивают, а некоторые из них очень важно построить вовремя, опередив другие цивилизации. Например, у египтян всегда есть фора, когда речь заходит о том, чтобы выстроить пирамиду-другую или здание ООН.

Но сама по себе эта способность тянет максимум на троечку. Гробницы — вот что дополнительно выручает египтян! Они заменяют собой храмы. Правда, каждая гробница дает не три порции культуры, а две. Но зато она дополнительно увеличивает счастье на две единицы и экономит два золотых , поскольку не требует ежегодного обслуживания. Трудно придумать более полезное здание! Гробницы полезны и тогда, когда вы не играете за египтян, а воюете с ними. Каждый захваченный город с гробницей дает удвоенное количество добычи (сама она при этом разрушается).

Боевая колесница — неплохая замена обычной. Она движется быстрее и не требует лошадей в качестве ресурса.

Самое интересное у Египта то, что под ускоренное строительство Чудес света можно придумать собственную стратегию, а гробницы при этом поддержат одновременно экономику, культуру и счастье. Очень удобно.

Ирокезы (Гайавата)

Тропа войны. Отряды движутся по лесам и джунглям на дружественной территории с такой же скоростью, как по дорогам.

Здание: длинный дом (заменяет мастерскую).

Отряд: мохок (заменяет мечников).

Если лес или джунгли на гло- бусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую оче- редь.

Способность «тропа войны» не относится к производству. Она позволяет отрядам шмыгать туда-сюда по лесам, соединять города лесами, получая торговые пути и экономя на дорогах. Естественно, работает это только в лесистой местности. Впрочем, не стоит опасаться, что индейцы окажутся в пустыне. Если лес или джунгли на глобусе есть, то ирокезов компьютер засандалит туда в первую очередь.

Мохоки (лесные мечники) тоже не имеют отношения к производству. Для нас важен лишь длинный дом, ирокезский вариант мастерской. С его помощью можно реализовать необычную стратегию «Города-завода» — окруженного лесами ирокезского поселения с производственной мощью, которой другие цивилизации в принципе не могут достигнуть. Только правильно развитый ирокезский город может выплевывать отряды и Чудеса света с огромной скоростью. Подробнее о стратегии «Города-завода» мы расскажем в другой раз, но суть его в том, чтобы построить длинный дом и все производственные здания, а леса вокруг заполонить лесопилками.

Без длинного дома ирокезы вовсе не заслуживали бы внимания. А так их можно смело отнести к строительным цивилизациям и влепить твердый трояк.

Экспансионистские цивилизации

Эти цивилизации устроены так, чтобы им легче было захватывать земли и увеличивать территорию страны. Качество это хорошее. Земли много не бывает, и чем больше территория, тем легче дотянуться до ресурсов.

Франция (Наполеон)

Старый порядок. До изобретения паровой машины каждый город дает дополнительно +2 культуры.

Отряды: французский мушкетер (заменяет мушкетера) и Иностранный легион (заменяет пехоту).

Армия без эскорта в океане очень уязвима. Но есть средство обезопасить подобные перемещения.

Франция — это прежде всего культура. А культура — это быстрое открытие социальных политик и ускоренный рост территории городов. И то и другое применяется в так называемой «Стратегии быстрого развития». Ее суть — попытка в дебюте взять как можно больше территории и социальных политик как можно меньшим количеством городов.

Французские д’Артаньяны за- метно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций.

Прибавка к культуре позволяет даже большой империи получать новые социальные открытия, не надеясь на города-государства. Таким образом, при игре за Францию у нас есть много возможностей для специализации, если мы не упустим ранние преимущества.

Французские д’Артаньяны заметно сильнее в бою, чем их коллеги из других цивилизаций. Это позволяет использовать тактику «Быстрого порохового развития» для ведения захватнических войн в эпоху Ренессанса. Впрочем, никто не мешает использовать мушкетеров и в обороне. Другое дело — иностранный легион, замена пехоте в индустриальную эпоху, — он как раз лучше сражается за пределами Франции, и это тоже полезно для тех Наполеонов, которые мечтают о завоевательных походах.

Но отряды — дело второе. Огромная прибавка в культуре и быстрый захват территории — вот за что мы так любим Францию.

Россия (Екатерина II)

Богатства Сибири. Количество лошадей, железа и урана удвоено. Остальные ресурсы увеличены на единицу.

Здание: крепость (заменяет казармы).

Отряд: казак (заменяет конницу).

При игре за Россию с ее запа-
сами урана не будет проблем с тем, чтобы показать варварам такую вот кузькину мать.

В эпоху современности уран идет за хорошие деньги и поли- тические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Если вы играете за Россию, то у вас по умолчанию не будет никаких проблем с ядерными бомбами, конницей и вообще оружием. Нефти, правда, не очень много, но с каждого месторождения мы получаем дополнительную порцию, достаточную для постройки одного самолета или корабля. То же самое относится и к алюминию, и к углю. Не пропадем, а в случае чего продадим, особенно уран — в эпоху современности уран идет за хорошие деньги и политические уступки (особенно если доставлять его в боеголовках ядерных ракет).

Но, как ни странно, «ресурсное проклятие» — не главное преимущество России. Крепость, заменяющая казармы, — вот то, что делает из нашей страны неплохой выбор для экспансионистского развития. Обычные казармы обходятся в золотой каждый год и дают каждому созданному в городе отряду 15 XP, что позволяет сразу же их специализировать. Крепость дает все то же самое с одной ма-а-аленькой добавкой — она уполовинивает количество культуры, необходимой для захвата городом каждой клетки. Результат — вокруг русских городов с казармами очень быстро расширяется территория! А чем это полезно — вы уже знаете. Ресурсы, ресурсы и еще раз ресурсы!

Что до казаков, то у них лишь одно различие с кавалерией — они куда более эффективны против уже «подбитых» отрядов. Такое «уваровско-платовское» свойство не слишком полезно, но если уж война идет, и идет она в эпоху Ренессанса, то грех не воспользоваться!

Военные цивилизации

И пусть нынче армии уже не та- кие большие, но война, господа, — это... война!

К черту культуру, балет и керамику! Пусть проваливают дипломаты! Кому интересны эти древние пирамиды? «Цивилизация» испокон веку была игрой про войну и глобальное доминирование! И пусть нынче армии уже не такие большие, но война, господа, — это... война!

Зная это, разработчики больше всего цивилизаций «заточили» под военные действия. Правда — с переменным успехом. Даже самые лучшие «бойцовые» качества вряд ли могут сравниться по полезности с лучшими экономическими и даже строительными. Почему? Да потому что война — дело эпизодическое, а экономика, строительство и культура важны с первого и до последнего хода. Если страну защищает Великая стена, если в казне всегда водится золото, можно не бояться за исход любой войны. Бабло побеждает зло! Так что не удивляйтесь тому, что высшую оценку не получила ни одна цивилизация.

Китай (У Цзэтянь)

Искусство войны. Генералы появляются быстрее и дают дополнительно +20% к силе отрядов.

Здание: бумажная мастерская (заменяет библиотеку)

Отряд: чокону (заменяет арбалетчиков).

Китай — идеальная военная цивилизация. Конечно, на месте китайцев я бы обиделся за то, что такую древнюю культуру — и далеко не самую воинственную — записали в «боевые». Но что поделать! Так уж решили разработчики.

Генералы усиливают отряды в походах. Генералы строят отличные оборонительные крепости, которые усиливают отряды вокруг себя. Наконец, если их много, то одного-другого генерала всегда можно потратить на Золотой век. Так что беспокоиться за военную мощь Китая не стоит — он и нападение отразит, и при случае завоюет государство-другое.

Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Бумажная мастерская заменяет библиотеку и вдобавок к науке прибавляет еще и по четыре золотых за ход (считай — три, если вычесть амортизацию). Поскольку для войны нужны деньги, деньги и еще раз деньги — здание чрезвычайно полезное.

Чокону — китайский вариант арбалетчика. Он чуть слабее своей альтернативы в бою, но зато может стрелять дважды за ход. Понимаете, чем дело пахнет? Дважды за ход! Это же смерть всему! Пара-тройка арбалетчиков — и любая армия вторжения тут же скашивается на подходах.

Стоит помнить, что арбалетчики Китая сохраняют свою способность при модернизации. Стрелки, пехота, механизированная пехота... Если они не были построены с нуля, а были переделаны из чокону, то cмогут атаковать дважды за ход. Жаль, правда, что при модернизации арбалетчики теряют дистанционную атаку. Но две атаки за ход против заведомо более слабых противников — это скоростной блицкриг, которому мало что можно противопоставить.

Германия (Отто фон Бисмарк)

Тевтонская ярость. При разрушении варварского поселения есть шанс в 50%, что защищающий его отряд перейдет на вашу сторону и подарит дополнительно 25 золотых.

Отряды: ландскнехт (заменяет пикинеров) и «Панцер» (заменяет танк).

Ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневе- ковая армия.

Германия может перевербовывать на свою сторону варваров. Это интересно, потому что варвары появляются на карте в любую эпоху, лишь бы были на планете земли за туманом войны (а они есть почти всегда). Происходит вербовка в половине случаев. Перешедший на нашу сторону варварский отряд одаряет нас 25 золотыми вдобавок к тем двадцати пяти, что мы уже взяли из разоренного нами лагеря. Наилучшие результаты «охота за рекрутами» дает, естественно, с открытой веткой «Чести» (прибавка к силе против варваров и оперативная информация о каждом новом поселении в ближайших окрестностях).

Варвары найдутся всегда — хотя бы и в на Южном полюсе.

Ландскнехты не особенно силь-
ны в бою. Но их всегда много.

Конечно, полезно иногда получить бесплатный отряд, не тратя на его создание сил. Вот только на что он нам? Придумать ему применение можно отнюдь не всегда, а бюджет пострадает уже на следующий же ход. Что же получается — особенность Германии хороша лишь при ведении ранних завоевательных войн? В общем, да. Впрочем, варвара можно продать за золото или подарить союзнику, сплавив его с рук долой. Хоть какая-то польза.

Зато интересны ландскнехты — отряд средневековой эпохи. Они ничем не отличаются от пикинеров, но их создание обходится вдвое дешевле. Таким образом, ландскнехты — это своего рода «быстрорастворимая» средневековая армия.

А вот «Шушпанцер» хоть и быстрее и сильнее нашей «тридцатьчетверки», но не очень полезен, как, впрочем, и все уникальные отряды поздних эпох. В период эндшпиля одним отрядом хода войны не изменить — в индустриальную и современную эпохи экономика куда как важнее.

Сонгай (Аския)

Речной вождь. Удваивает количество золота от захваченных городов и варварских поселений. В плавании отряды могут отражать атаки.

Здание: пирамидальная мечеть (заменяет храм).

Отряд: конница Мандекалу (заменяет рыцарей).

Сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами.

Сонгаи — наверное, самая странная цивилизация в игре. Разработчики явно не могли определиться, сделать из них торговцев или крутых воинов. В результате сонгаи могут зарабатывать неплохие деньги — но только грабежами. Одним словом, запирайте етажи.

Сонгаи даже на вид странноваты. Необычный пейзажик для торговой речной державы, правда?

В самом начале игры сонгаи, взяв себе «Честь» и зачищая варварские поселения, могут неплохо подняться. Пятьдесят монет с каждого варварского лагеря — недурная прибавка к бюджету. Позже хорошим источником дохода могут стать захватнические войны. Как видите, разработчики очень хотели, чтобы сонгаи воевали и захватывали города. Они даже предусмотрели замену рыцарям — конницу Мандекалу, чье главное отличие — особая страсть к захвату городов.

На фоне всего этого неожиданно интересно выглядит сонгайская глиняная мечеть — она не только не требует ремонта, но и дает пять единиц культуры вместо трех. Культурные, стало быть, люди!

Не стоит недооценивать и еще одно удивительное умение сонгаев — способность обороняться в плавании. Любой сонгайский отряд может загрузиться в лодки и поплыть на край света открывать далекие острова, не опасаясь, что первая же встреченная пиратская трирема его потопит. А уж как сложно предотвратить высадку сонгайского десанта — говорить не надо. В море эта цивилизация чуть ли не сильнее Англии, и это странно — я никогда не слышал, чтобы сонгаи были покорителями океанов (впрочем, я вообще о них никогда не слышал).

Получается, что в целом сонгаи слабоваты. Но в ранней игре и в морях они могут дать прикурить соседям. Поэтому на островных картах они заслуживают твердую тройку. А до тех пор — два.

Англия (Елизавета I)

Солнце никогда не заходит. +2 к скорости всех кораблей.

Отряды: длиннолучники (заменяют арбалетчиков) и линейный корабль (заменяет фрегат).

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высо- вывайся и слушай «Валенки»!

О, Британия, владычица морей! Владей своими морями, не высовывайся и слушай «Валенки»! Так решили разработчики, ибо кроме ускоренного флота и линейного корабля (дешевле фрегата, мощнее стреляет и дальше видит) у Англии нет ничего. Впрочем, нет, вру — есть еще длиннолучники. Отряд этот интересен тем, что стреляет на клетку дальше, чем обычные лучники и арбалетчики. Это полезно, особенно в обороне. Но способность эта исчезает при первой же модернизации.

Плюс два хода каждому кораблю — это, конечно, приятно. Но линейные корабли и лучники рано или поздно устареют, а страны с более сильной экономикой смогут выкатить флот покруче британского. Так что, если вы не собираетесь рано воевать на островной карте, лучше Англию не трогать.

Турция (Сулейман I)

Берберийские корсары. При уничтожении варварского корабля есть шанс в 50%, что корабль перейдет на вашу сторону и выдаст 25 золотых.

Отряды: янычары (заменяют мушкетеров) и сипахи (заменяют уланов).

Плыть по морю, потопить варварскую трирему и получить ее в свое распоряжение — не бог весть какое счастье. Конечно, ее можно потом продать, но даже с учетом этого уникальная способность — одна из самых слабых в игре.

Скучноваты и сипахи — конный отряд, который видит дальше, скачет быстрее и может мгновенно разорять окрестности вражеских городов, если вдруг возникла такая необходимость. Хоть как-то выручают Турцию лишь янычары — мушкетеры, которые лечатся (пополняются), когда уничтожают вражеский отряд.

Война с Японией — жуткая головная боль даже в древнюю эпоху.

С одной стороны, разработчики японцам польстили, сделав их отряды безумно стойкими. Их параметры атаки и защиты не падают, если отряду нанесен урон. Даже если отряд выбит на девять десятых, он перед смертью нанесет полный урон и хорошо потреплет врага.

Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак.

С другой стороны, разработчики японцев слегка оскорбили, потому что больше ничего не дали. Нет смысла играть за Страну Восходящего Солнца, если только вы не любитель суицидальных атак. И, добавлю, бесполезных атак, потому что отряды в игре надо всемерно оберегать.

В результате получается странная ситуация. С одной стороны, воевать с компьютерным Нобунагой — то еще мучение. С другой — если играть за него, и играть по правилам, бусидо не пригодится вообще!

С «Зеро» все понятно — они бесполезны и сами по себе (те же истребители, просто более эффективны против других истребителей), и как уникальный отряд современности. Самураи тоже не очень интересны. Они расходуют железо, а их единственное преимущество — повышенная скорость «производства» генералов в бою.

Жертвоприношения. Прибавка к культуре за каждого убитого врага.

Здание: плавающие сады (заменяет мельницу).

Отряд: ягуары (заменяет воинов).

Плавающие сады — интересная замена мельнице и хорошая прибавка к еде, если рядом с городом есть озеро. Но везде его не построишь, да и озера встречаются не повсюду. Так что плавающие сады вычеркиваем. Жертвоприношения тоже вычеркиваем. Получать прибавку к культуре только во время войн (и успешных войн) — это коту на смех.

Хоть какой-то интерес представляют разве что ягуары — лесные воины, которые подлечиваются на две единицы, уничтожив врага. Но они сколь-нибудь полезны только в древнюю эпоху, которая имеет свойство быстро заканчиваться.

Индия (Ганди)

Рост населения. Недовольство от количества городов удвоено, но недовольство от населения в целом снижено вдвое.

Здание: могольский форт (заменяет крепость).

Отряд: боевой слон (заменяет стрелков на колесницах).

Боевой слон — лишь слегка усиленный и ускоренный вариант лучника на колеснице. Могольский форт — несуразная защитная постройка, дающая культуру и стоящая безумные три золотых за ход. Правда, после изобретения самолетов форт, наоборот, начинает приносить прибыль — но урон бюджету уже нанесен.

Наконец, недовольство населения числом городов не позволит сделать из Индии большую империю. Если городов мало, народ будет счастливее, чем в других цивилизациях, — но станет ли от этого счастливее игрок? Вряд ли. Пока другие страны дают возможности, Индия ограничивает. Вычеркиваем.

Увеличивает на единицу поле зрения отрядов и дает скидку на покупку дополнительных клеток в городах.

Отряды: минитмен (заменяет мушкетера) и бомбардировщик Б-17 (заменяет обычный бомбардировщик).

Поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж.

Ну и наконец, поговорим об Америке. Эту страну разработчики ухитрились сделать самой бесполезной в игре. Подозреваю саботаж, так как нарочно такое сочинить сложно.

Отряды дальше видят? И что из этого? Уничтожаются они точно так же, как менее зоркие, и горы закрывают их поле зрения так же, как для других отрядов. Скидки на покупку территории городов? Да вы что! Сэкономить пару десятков монет, чтобы купить клетку, которая все равно достанется нам через десяток лет, — это безумно ценно.

Бомбардировщик Б-17? Неужели? Чрезвычайно полезная штука в эпоху, когда до победы уже рукой подать и экономика в сто раз важнее всех военных отрядов. А уж минитмены... с ними вообще смех. Это такие специфические мушкетеры, которые хотя и бегают резво по холмам и лесам, но не умеют пользоваться дорогами !

Вот такая она, Америка в Civilization V, — слабейшая цивилизация из всех. И оценка у нее соответствующая.

Civilization — тот редкий случай, когда про игру такого жанра и масштаба не нужно писать пустых вводных слов. Про «большую стратегию, в которой надо управлять цивилизацией от изобретения колеса до полетов в космос» слышали даже очень далекие от компьютерных игр люди. А в нашей стране, где «Цивилизация» появилась двадцать лет назад на первых «ай-би-эмах» в поздних советских НИИ и за пару лет разошлась чуть ли не по всем компьютерам в стране, у игры сложился по-настоящему культовый статус. Но перед тем, как мы начнем подробно объяснять, за что у Civilization 5 стоит на соседнем развороте именно такая оценка, позвольте одно небольшое, но важное наблюдение.

Вот, новый наворот

Последние десять лет у сериала глобальных походовых стратегий Civilization была одна серьезная проблема: у любого человека, не выросшего на хардкоре девяностых, для того чтобы въехать в суть происходящего в этой игре, уходили долгие часы. В эпоху пятиминутных «туториалов» и интуитивно-понятного геймплея мало кто был готов тратить часы только для того, чтобы выучить все правила и подготовиться к нормальной игре.

В какой-то момент начало казаться, что авторы стали заложниками собственных фанатов, которым, как известно, от продолжений своей любимой игры обычно нужно, чтобы все было «побольше» и «посложнее». Во второй, третьей, четвертой части «Цивилизации» базовая концепция этой гениальной стратегии все усложнялась: число видов войск увеличилось в несколько раз, у юнитов появился опыт, а у городов — культурные границы, возникла религия, возможность для дипломатической победы, торговли стратегическими ресурсами, экономических войн и прочих сложных геополитических штук... В конце концов в самом последнем издании Civilization 4 (обвешанная сверху двумя аддонами и переизданием) была настолько плотно нафарширована мелочами и деталями, что на поздних этапах игры каждый ход мог отнимать по несколько десятков минут, а войны растягивались на долгие часы. Тактика теряла всякий смысл и сводилась к тому, чтобы переориентировать экономику на войну, быстро набрать армию из пятидесяти танков и раскатать гусеницами все города противника.

Не сказать чтобы авторы сами не понимали, что «Цивилизация» из стратегии, в которую в начале девяностых играли в буквальном смысле все , начала превращаться в маргинальное развлечение. Два года назад в Civilization: Revolution — специальной версии «Цивилизации» для консолей — была предпринята попытка еще раз вернуться к массовому игроку. Основные концепции игры были упрощены, интерфейс, по сложности не уступающий программе для анализа биржевых котировок, был практически полностью переброшен на горячие клавиши, а даже самая долгая партия не затягивалась на сутки, и судьба мира решалась максимум за пять-шесть часов. Впрочем, все начинания убил предельно несговорчивый AI, который рано или поздно все равно объявлял войну (несмотря на всю дипломатию и ваше численное превосходство), и «Цивилизация» в таком исполнении была больше похожа на упрощенный варгейм с красивой графикой.

Во всем этом контексте главное сегодняшнее достижение Firaxis и Сида Мейера — в Civilization 5 они не побоялись пойти по пути Revolution, в основе оставили концепцию той самой первой «Цивилизации», а все, что придумали за последние двадцать лет, — переделали заново.

1. Три главных параметра и главных цвета, которыми описывается состояние дел в нашей цивилизации. Синий — прирост очков науки за ход; с наукой все просто, чем больше ваши города ее генерируют, тем быстрее вы исследуете новые технологии, открываете доступ к новым зданиям, юнитам и социальным парадигмам. Желтый — цвет денег; золото — важнейший ресурс Civilization 5; в этой игре почти все, что нельзя захватить или изучить, можно купить. Фиолетовый — количество очков «культуры» за ход. Чем культурнее наше общество, тем быстрее растут границы городов и открываются новые общественные доктрины.

2. Важность города в большинстве случаев можно определить на глаз — мегаполисы выглядят заметно крупнее поселков. Тем не менее, чтобы вы знали, большое число рядом с названием города обозначает количество жителей, зеленая цифра — количество ходов, оставшихся до очередного роста населения, а красная — число ходов до окончания строительства выбранного здания. Наконец, самое важное число нарисовано рядом с иконкой щита — это уровень толщины городских стен и защиты от вражьих атак.

3. Исчерпывающая информация о выбранном в текущий момент юните. Главный параметр, который нужно знать о любых войсках в Civilization 5, — сила их атаки (или защиты — в пятой части все проще). Маленькими пиктограммами обозначаются все «перки» выбранного юнита, которые он зарабатывает, набирая опыт в бою: бонусы к атаке с различных типов ландшафтов, прибавки к восстановлению «здоровья» и т.п.

4. Государственная граница — очень важная штука в пятой части Civilization. Близость двух амбициозных держав друг к другу автоматически рождает нездоровую напряженность, а «культурная гонка», направленная на расширение границ своих городов, может легко обернуться военной операцией.

5. Доступ к стратегическим и товарным ресурсам — ключевая вещь для того, чтобы обеспечить спокойствие и довольство вашего населения. Вовремя построенная плантация в банановой роще или натянутые в местах рыбьего нереста сети дают не только рост «счастья» в городах, но и коммерческую выгоду.

6. В пятой части Civilization игровой интерфейс наконец-то избавился от своей фанфаронской офисной пышности. 90% всей полезной информации подается при помощи выпадающих иконок-сообщений, а три кнопки вверху позволяют легко управлять всей культурой, наукой и дипломатией. Для любителей посмотреть красивые графики и помедитировать над цифрами — все «хардкорные» пункты меню спрятаны под маленькой иконкой со свитком в верхней правой части экрана.

Теперь работает

Как и раньше — игра начинается с выбора цивилизации, которую вам в ближайшие 6000 лет предстоит довести от стадии родоплеменного поселения до статуса ядерной сверхдержавы. Как и обычно, у каждой из наций есть свои особенности: так, например, индусы получают огромный бонус к приросту населения в городах, англичане — улучшения у морских войск, русские — конного юнита Cossack и здание Krepost и т.д.

Большинство партий в «Цивилизации» происходит на случайно сгенерированных картах (как и прежде, перед началом игры настроить можно буквально все: от размеров планеты до особенностей климата и ландшафта). Как и раньше — действие одной классической партии занимает 500 ходов и охватывает период с 4000 г. до н.э. по 2050 год. Начиная с основания вашего первого города, изобретения колеса и первой стычки с варварами, вы сквозь столетия проведете вашу цивилизацию в век интернета и нанотехнологий... если, конечно, сумеете поделить планету с другими цивилизациями.

Серьезные изменения произошли и с тактической частью игры. В пятой части наконец-то пропала необходимость в содержании огромных армий и ведении бесконечных столетних войн. Держать в городах гарнизон из десятка отрядов не просто не нужно, но и невозможно — в одном поселении (да и вообще в любой клетке на карте) может одновременно находиться только один юнит.

Эта, казалось бы, мелочь, радикально меняет весь геймплей. И если раньше война в «Цивилизации» рано или поздно начинала утомлять, то в Civilization 5 вы внезапно обнаружите, что впервые за много лет с диким интересом передвигаете по карте солдатиков и бомбите города артиллерией. Поселения, даже без гарнизона, не так-то просто захватить, но даже армия из пяти отрядов в умелых руках способна здорово напугать противника. Впервые за всю историю «Цивилизации» такие вещи, как опыт юнитов, полученный в бою, особенности рельефа и тому подобные мелочи вдруг на самом деле начинают существенно влиять на игру. При строительстве городов важно учитывать оборонные преимущества местности: у крепости, зажатой между скалами, может, и не самое выгодное экономическое положение, зато за один ход ее может атаковать только один вражеский юнит.

Такая продуманность характерна буквально для каждого мелкого элемента этой игры. Самое смешное, что все те механизмы, которые, по идее, закладывались еще в Civilization 4, спустя пять лет наконец-то заработали по-настоящему.

Например, случилось невероятное: в пятой части вы можете действительно пройти всю партию и ни разу не вступить в войну. Экономика и дипломатия — важнейшие элементы игры. Самое большое нововведение в классическую Civilization-концепцию — независимые города-государства. Кроме вас и цивилизаций-соперников, по островам и континентам разбросан десяток-другой «вольных городов». В отличие от «больших» цивилизаций, моногорода не расширяют сферу своего влияния и не воюют за пределами своих границ.

Так вот, просто взять и завоевать эти удельные княжества — далеко не самая умная политика. Развив экономику и как следует накачав деньгами местных князьков, можно получить не только порядочные прибавки к торговле и культуре, но и хорошего союзника на случай войны с другой цивилизацией.

Кроме того, AI стал куда гибче в вопросах дипломатии. И если раньше во время войны враг шел на переговоры, только когда уже догорали последние родные хаты, а ваши армии подходили к его столице, то в Civilization 5 возможны такие ситуации, когда на ваше мирное королевство нападает заведомо более сильный противник, но после нескольких неудачных наступлений легко соглашается на перемирие и даже какие-то контрибуции.

And no religion too

Отмена в Civilization 5 религий как одной из ключевых игровых концепций была воспринята наиболее радикальными фанатами как чуть ли не главный повод лишний раз начать в интернете скандалы и крики на тему оказуаливания. На самом деле тут важно помнить, что в предыдущей, четвертой «Цивилизации» религии были чуть ли не главным объектом для шуток.

Во-первых, религии были уравнены по силе «проникновения» в массы, и стремительное развитие технологий в середине игры делало практически бессмысленными христианство или ислам — по механике игры к моменту их изобретения уже практически везде успевали проникнуть более ранние индуизм или конфуцианство. Во-вторых, юнитами-миссионерами, распространяющими вашу государственную религию, практически никто не пользовался — долго, неэффективно, да и утомительно. Наконец, в-третьих, в средневековье дипломатия между двумя странами с разными религиями обычно сводилась к реплике «умри неверный!» — что, как вы понимаете, несколько затрудняло торговлю и культурную экспансию.

Культурные люди

Вообще, воевать в пятой «Цивилизации» — дорого, невыгодно и рискованно, да и зачем воевать, когда практически любой вопрос можно решить золотом? Ваши соседи по планете — страшные торгаши, и они с удовольствием предложат вам приобрести или обменять различные ресурсы, заключить соглашение в сфере научно-технического сотрудничества, а за хорошие деньги вам могут продать целые города.

Впрочем, необходимости иметь десятки городов в Civilization 5 нет. Последнее серьезное нововведение пятой части: благополучный рост ваших поселений возможен, только если ваши подданные довольны жизнью. То есть если раньше в «Цивилизации» уровень «роскоши» давал лишь минорные бонусы, то теперь сытость электората и его доступ к зрелищам — прямой ключ к успешному развитию страны.

В пятой части механика ненавязчивым образом заставляет вас так или иначе на определенном этапе переориентировать вашу варварскую нацию во что-то более-менее культурное. Без храмов, колизеев и шаманских капищ, увеличивающих «культурный уровень» городов, не будут расти границы вашей страны, а растущие границы — это постоянный доступ к новым ресурсам для растущего населения... Получается замкнутый круг: вам так или иначе приходится более-менее гармонично развивать свою цивилизацию, и все любимые читерские тактики типа «быстро изобрести порох и к 600 году н.э. вынести всех на планете» внезапно перестают работать.

Civilization 5 вылизана и сбалансирована так, как и не снилось ни одной предыдущей части сериала, а механика избавлена от всех (давайте будем честными) ненужных элементов. Например, социальная политика теперь реализована как, вы уж простите за сравнение, прокачка «талантов» в онлайновой MMORPG типа World of Warcraft. Всего существует несколько «ветвей» с различными социальными моделями общества. Каждый ход все культурные строения и чудеса света, построенные в ваших городах, вырабатывают условную «культуру», которая со временем накапливается и позволяет вам выбрать следующий «перк» для своей цивилизации.

Уже с самого начала вы можете направить свою цивилизацию по пути («дереву») традиционной патриархальной или республиканской модели развития, а со временем (изучая новые технологии) будут открываться религиозные и социалистические, коммерческие и технократические ветки развития. Если совсем просто, то на практике вы раз в N ходов, в зависимости от уровня «культуры» подшефной нации, получаете приятный экономический, социальный или военный бонус.

* * *

Наконец, пятая Civilization еще и очень прилично выглядит — на мощных конфигурациях игра выдает сочные топографические ландшафты с аккуратными модельками юнитов, натуральным туманом и пирамидами желтых барханов в пустынях. Конечно, при всех включенных деталях игра рано или поздно начнет притормаживать на поздних стадиях (когда буквально каждая свободная клетка или застроена, или занята юнитом), но в этом как раз нет никаких сюрпризов — «тормоза после начала индустриальной революции» вот уже двадцать лет считаются фирменной чертой всех без исключения игр сериала.

Civilization 5 — вершина развития классической механики «Цивилизации». Новейшая часть этой великой стратегии оказалась не просто нашпигованным деталями и сотнями новых юнитов ремейком с современной графикой, а первым за много лет серьезным переосмыслением всей серии. Все ключевые элементы игры (экономика, культура, строительство городов, боевые действия) были избавлены от утомительных деталей и сбалансированы с величайшей точностью. Из игры исчезло все лишнее, что так давно раздражало хардкорщиков и мешало новичкам. Двадцатилетней давности формула Civilization оказалась как никогда близка к идеалу.

Реиграбельность —да

Классный сюжет — нет

Оригинальность —да

Легко освоить — да

Оправданность ожиданий: 90%

Дождались? Ни разу за 20 лет и пять серий своей истории сериал Civilization не менялся настолько радикально. Если вы никогда до этого не играли в «Цивилизацию», а глобальные стратегии казались вам сложными и заумными — сейчас самое время начинать ломать этот стереотип.

«Великолепно»