Орден розы - прохождение игры. Орден розы - прохождение игры Прохождение игры орден розы

Человек может рано умереть, оставшись героем, либо же прожить достаточно долго, чтобы превратиться в злодея.

Путешествуя по северо-восточной части игрового мира The Witcher 3: Wild Hunt после установки дополнения "Heart of Stone ", седоволосый ведьмак школы волка Геральт из Ривии мог наткнуться на лагерь так называемых "красных рыцарей", которые тут же набрасывались на него с целью отнять как нажитые непосильным трудом пожитки, так и жизнь. Эти рыцари мало чем отличались от обычных разбойников, но одна деталь всё-таки зацепила внимание Геральта - пылающая красная роза, изображённая на доспехах бандитов. Ведьмак очень хорошо знал этот символ - герб некогда великого рыцарского Ордена Пылающей Розы. Побочное задание "Роза на красном поле" призвано пролить свет на события, заставившие доблестных защитников веры превратиться в шайку убийц и грабителей.

Ведьмак в поисках работы

Для того, чтобы приступить к выполнению этого задания, сперва придётся немного продвинуться по сюжетной линии дополнения. Направляйтесь к корчме "Семь котов", стоящей близ Новиграда, и взгляните на доску с объявлениями. Геральт, скажем так, будет не очень доволен увидеть на ней предложения о продаже детской люльки или совместном походе на свадьбу. Ведь искал он не это, а работу, подходящую для убийцы чудовищ! К счастью, как раз вовремя к доске подойдёт разбойничьего вида верзила и прибьёт заказ на убийство чудовища, засевшего в городской канализации Оксенфурта. Ведьмака это дело заинтересует, и он спросит у мужчины, что именно случилось? Тот посоветует обратиться за деталями к своему атаману Ольгерду фон Эвереку , банда которого заняла усадьбу Гарин.


Ольгерд фон Эверек в окружении своей ватаги - "кабанов"

Имение рода Гарин находится к востоку от Оксенфурта. Туда Геральту из Ривии и стоит направиться для разговора с Ольгердом. Правда, "кабаны", верная команда фон Эверека, будут не очень рады гостю и начнут насмехаться над ведьмаком. Как с ними поступить и что ответить - дело вкуса.

  • Сборище идиотов . Геральт покажет, что тоже не лыком шит, весьма едко прокомментировав "коллективный разум" компании. Одному из "кабанов" это совсем не понравится, с ним завяжется драка на кулаках. Ничего особенного соперник для Геральта не припас - атаки "кабана" увесисты и медлительны, и отскочить от них или контратаковать труда не составит. Как только мозги вспыльчивого разбойника будут вправлены на место кулаками ведьмака, вся ватага станет куда снисходительней к гостю, признав в нём неплохого бойца.
  • Приятно было пообщаться . Не желая усугублять конфликт, Геральт уточнит цель своего прибытия и настоит на том, чтобы его отвели к Ольгерду. После непродолжительного диалога, подначивать ведьмака перестанут.

В любом случае, один из "кабанов" предложит провести Геральта к своему атаману. Поднимитесь с ним на второй этаж и зайдите в комнату. Там Геральта будет ждать Ольгерд собственной персоной, пристально рассматривающий скульптуру эльфской девы. Завяжется разговор, в ходе которого Ольгерд спросит у Геральта, что он думает об этой статуе? Независимо от выбора реплики, исход всегда будет одинаков - барон опрокинет бездушный кусок камня. После этого общение переместиться в главный зал, в котором веселье идёт полным ходом. Расспросите фон Эверека о заказе на чудовище из каналов и согласитесь его выполнить. По завершению диалога, идите к выходу и покиньте дом Гаринов.


"Эй, Кошачьи Глазки!"

На улице Геральта окликнет девушка по имени Адель и сразу перейдёт к делу. Её друг Клюйверт несколько дней назад не явился на встречу и, по предположению Адель, это произошло по причине простой и банальной - у трупов часто возникают проблемы с передвижением. Разбойница хочет, чтобы Геральт нашёл убийцу и отомстил ему. С её же слов, у Клюйверта была своя лаборатория по производству фисштеха в заброшенной деревне Луковец, и именно оттуда ведьмаку стоит начать свои поиски.


Деревня Луковец под покровом ночи

Деревня действительно окажется заброшенной, но в ночное время кто-то всё равно зажигает все факелы как на улице, так и внутри домов. Наверное, этим занимается один из гулей, занявших опустевшее селение. Сделав то, что у представителя ведьмачьего ремесла получается лучше всего, используйте ведьмачье чутьё в самом центре деревушки. Геральт учует сильный запах реагентов, пройдя по которому обнаружит источник - упомянутую Адель лабораторию по изготовлению популярного наркотика.


Оборудование для производства фисштеха, письмо и следы убегающего

Хижину можно осмотреть с помощью ведьмачьего чутья. Геральта заинтересуют три вещи:

  • Оборудование, предназначенное для изготовления фисштеха.
  • Письмо, в котором некий Родерик предостерегает Клюйверта о том, что кто-то прознал о бизнесе последнего, и что Клюйверту стоит бежать со всех ног, так как "гости" скоро нагрянут.
  • Человеческие следы от сапог, ведущие прямиком в небольшое окно.

Выйдите из лаборатории и обойдите её. По ту сторону окна обнаружатся новые следы, скорее всего, оставленные Клюйвертом. Идите по маршруту, составленному ими, попутно восстанавливая картину событий: вероятно, те, о ком писалось в письме-предупреждении, застигли Клюйверта врасплох и тому оставалось только бежать. Выскочив через окно, делец попытался спрятаться в кустах, но был быстро обнаружен и вынужден продолжить свой побег. К сожалению для Клюйверта, он был неудачным.


Окоченевшее тело Клюйверта

Хоть преследователи и оказались медленнее беглеца, но от арбалетного болта Клюйверту спасти не удалось. Осмотрите труп, шрам на лбу подтвердит личность Клюйверта и опасения Адель. Идите к полуразрушенному забору, стоящему по периметру поля, и обнаружите следы стрелявшего. Они приведут ведьмака к выезду с Луковца, истоптанному конными копытами. Примечательно, что по прибытию в деревню следы копыт нельзя обнаружить с помощью ведьмачьего чутья, хоть они и будут на земле.


Следы от копыт нескольких лошадей

Дело за малым - остаётся лишь найти место, куда отправился убийца, пройдя по следам. Бежать придётся недалеко, но учтите, что путь пролегает рядом с болотом, населённом утопцами. Драться с ними необязательно, но если подойти слишком близко, то чудовища моментально бросятся на свою трапезу, Геральтом из Ривии именуемую. В конце концов, ведьмак наткнётся на скромного размера хижину.


Геральт сражается с рыцарями-отступниками Ордена Пылающей Розы

Как окажется, хижину заняли "красные рыцари" - когда-то благородные и почитаемые борцы за покой и безопасность простого люда, ставшие изгоями и, по сути, бандитами. На мирный диалог они настроены не будут и сразу же обнажат своё оружие. Геральту ничего не останется, кроме как защищаться. Сами по себе рыцари - противники не сильные, берущие, скорее, количеством. Не стойте на одном месте, старайтесь отводить по одному противнику подальше от других и начинайте кромсать его своим клинком. Если знак Аксий достаточно прокачан, не брезгуйте применять его на врагах, стоящих близко к товарищам. Также не помешает использовать защитный знак Квен, а по возможности и его альтернативный вариант. Помните, что бой будет проходить на открытом пространстве, и если поймёте, что не справляетесь с напором недруга, просто отбегите подальше, подлечитесь и возвращайтесь обратно. Когда последний рыцарь будет повержен, прочтите письмо, лежащее на телеге рядом с хижиной. Из него Геральт узнает, что набег на Луковец был организован для того, чтобы заполучить оборудование Клюйверта, которое было перевезено в тайное логово отступников Ордена под деревней Броновицы. Не забудьте заглянуть в саму хижину - на столе будет лежать дневник одного из рыцарей, а в сундуке обнаружится чертёж офирских штанов, который пригодится для задания "Из далёкого Офира ".


Красные рыцари, охраняющие тайное логово

Приблизившись ко входу в логово "красных рыцарей", Геральт как раз застанет процесс разгрузки сырья для изготовления фисштеха. Само собой, два рыцаря не устроят ведьмаку тёплый приём, но в отличие от своих собратьев, не станут нападать, дав возможность седоволосому уйти отсюда по-хорошему.


  • Что там внутри? Любопытству Геральта нет предела. Ведьмак скажет, что ему очень интересно посмотреть, что находится за этой дверью? Терпения у стражников хватит не надолго, и один из них пригрозит, что у Геральта есть три секунды, чтобы исчезнуть.
  • Мне не нравится твой тон. Этой фразой Геральт выведет охранников из себя и они нападут на ведьмака. Победить их не сложно. С тела одного из рыцарей необходимо подобрать ржавый ключ, который откроет дверь в логово. Рыцари внутри, однако, не проявят агрессии.
  • Уже ушёл. Если чувствуете, что не готовы к бою, либо же желаете сделать что-то прежде, чем продолжать прохождение этого задания, выбирайте этот вариант.


Развитие диалога при выборе реплики "Что там внутри?"

  • Хотите драться? Милости просим. Последствия очевидны - бой с двумя противниками.
  • С дороги, братаны. Если знак Аксий был прокачан хотя-бы до второго уровня, Геральту удастся внушить рыцарям, что те должны его пропустить. В таком случае, ключа не потребуется - отступники собственноручно откроют дверь. Возьмите во внимание, что недостаточно сильный знак Аксий спровоцирует их на нападение.
  • Тише. Давайте договоримся. Моральные устои рыцарей, очевидно, сильно пошатнулись, и ведьмак может этим воспользоваться, подкупив стражников тысячей новиградских крон.

Настоятельно рекомендуется отклониться от образа Геральта-пацифиста, старающегося окроплять лезвие своих мечей кровью только в самом крайнем случае. На следующей стадии квеста, ведьмаку придётся сражаться с большим количеством рыцарей в замкнутом пространстве. Если не убить двоих стражников на улице, то это всё равно придётся сделать, но уже в логове, что добавит хлопот.


Ульрих - предводитель "красных рыцарей"

В пещере, служащей убежищем оступившихся рыцарей, Геральт встретится с Ульрихом - главным антагонистом задания. Тот поведает ведьмаку о том, что произошло с Орденом Пылающей Розы после событий оригинальной игры The Witcher . Когда началась третья война королевств Севера с Нильфгаардом, правитель Редании Радовид отправил большую часть рыцарей Ордена на передовую, воевать с завоевателем. Многие потеряли в боях веру в светлую идею, ещё больше и вовсе отдали свою жизнь, сражаясь в войне, не предназначенной для них. И каковым же было разочарование выживших рыцарей, когда в "благодарность" за заслуги Ордена, Радовид распустил его. Тех, кто не посмел перечить королю, тот превратил в охотников на ведьм, а недовольные были изгнаны или закованы в кандалы. Ульриху и его товарищам пришлось бежать, чтобы не разделить участи последних, а торговля фисштехом и разбойные нападения на деревни и караваны стали для них единственным способом выжить.


После рассказа Ульриха, появятся три реплики на выбор

  • Откровенно говоря, мне плевать. Геральт резко выскажется относительно истории Ульриха и его своры, говоря при этом, что за учинённые разбои придётся ответить.
  • И вы стали бандитами? Ведьмак иронично спросит Ульриха, что об этом сказал бы Зигфрид из Денесле? Тот удивится, откуда Геральт знает Великого Магистра Ордена?
  • Поздравляю. И прощаюсь с вами. Ведьмак выразит полнейшую апатию к деятельности Ульриха и других рыцарей-отступников, и попытается уйти, напоследок сравнив "красных рыцарей" с печально известной бандой Саламандр.

Независимо от выбора реплики, исход всегда будет один - Ульрих узнает Геральта из Ривии, - убийцу Якова из Альдерсберга, - и, обвинив того во всех бедах Ордена, набросится на ведьмака. Добиться мирного финала конфронтации, к сожалению, не получится. Как уже говорилось ранее, сражаться придётся против нескольких противников одновременно, а бой будет проходить в замкнутом пространстве. Лучше всего попытаться заманить рыцарей в пары газа, а после применить знак Игни. Однако, будьте осторожны - урон от воспламенения распространяется и на Геральта, поэтому перед этим советуется наложить защитный знак Квен. Также существует возможность выбежать из пещеры на открытое пространство, но для этого придётся пробиваться к выходу с боем. Важно помнить, что главная цель и самый сильный противник - это Ульрих; его стоит убивать в первую очередь, либо же временно переманить на свою сторону знаком Аксий, так как в сложившейся ситуации дружеский клинок не помешает, пусть этот "друг" через короткий промежуток времени снова переключится со своих товарищей на Геральта. Зачистив логово, можете даже не тратить время на обыск пещеры - ничего интересного в ней нет. А вот с трупов убитых рыцарей можно собрать неплохие вещи, за которые хорошо заплатят торговцы.


Адель очень рада слышать, что её друг отомщён

Ведьмаку остаётся лишь отправиться за наградой. Получить её можно у Адель, которая будет коротать время в оксенфуртской таверне "Алхимия". Девушка будет рада, что Геральт разделался с убийцей Клюйверта, и спросит у ведьмака, кто именно стоял за его убийством? Можно честно признаться, что это дело рук падших рыцарей Ордена Пылающей Розы, либо же уклониться от ответа. В любом случае, за свои труды ведьмак получит 200 новиградских крон, опыт а также уважение разбойницы.

Надеюсь, что данное прохождение окажется полезным для вас, уважаемые читатели. Приятной игры и удачи на пути, ведьмаки и ведьмачки!


Глава 1: Первая Кровь

Найдите предметы из списка (A).
Откройте коробку, чтобы получить фотографию (A1).
Откройте дверь шкафа, чтобы получить зонтик (A2); сдвиньте платье, чтобы получить зеленую коробку (A3) и медведя (A4).

Приблизьте розу с запиской; разверните записку и возьмите её(A).
Приблизьте картину (B).
Спуститесь в гостиную.

Сдвиньте в сторону подушку и возьмите 1/2 ВЕНТИЛЬ.
Закройте дверь шкафа и возьмите РУЧКУ СЕЙФА (D).
Закройте дверцу тумбочки и возьмите ЛИСТОК БУМАГИ (E).
Идите дважды направо в ванную.

Возьмите КЛЮЧ КОМПЛЕКТА ИНСТРУМЕНТОВ (F).
Приблизьте мойку; возьмите КАРАНДАШ (G) и 1/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (H).
Откройте шкаф; нажмите на полку, чтобы активировать ОПП (I).

Найдите предметы из списка (I1).
ВЕНТИЛЬ ТРУБЫ попадает в инвентарь.
Идите в гостиную.

Приблизьте окно и наложите ЛИСТОК БУМАГИ на изображение на стекле; используйте КАРАНДАШ на листке и выберите его (J).
Возьмите 2/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (K).
Сдвиньте в сторону горшок и возьмите КЛЮЧ ТОПКИ (L).
Вернитесь назад.

Приблизьте газету; отогните край и возьмите 3/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (M).
Приблизьте топку и КЛЮЧОМ ТОПКИ откройте замок (N).
Возьмите 4/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (O), МОЛОТОК (P), и ЛОМ (Q).
Выйдите на улицу.

Приблизьте почтовый ящик и возьмите 5/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ ®.
Возьмите ЛЕСТНИЦУ (S).
Идите направо в переулок.
Закройте мусорный контейнер и возьмите СМЕСИТЕЛЬ (T).
Приблизьте комплект инструментов и КЛЮЧОМ КОМПЛЕКТА ИНСТРУМЕНТОВ откройте замок (U).
Откройте оба замка, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
ФОНАРЬ попадает в инвентарь.
Вернитесь к спальне.
Загляните под кровать; Посветите ФОНАРЕМ на локации, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
2/2 ВЕНТИЛЬ попадает в инвентарь.
Идите направо.

Приблизьте раковину и установите СМЕСИТЕЛЬ на нее (V).
Поместите 2/2 ВЕНТИЛИ на смеситель и поверните вентиль горячей воды (W).
Закройте шкаф.
Приблизьте трубу слева и установите ВЕНТИЛЬ на трубу.
Поверните его (X).
Ударьте МОЛОТКОМ по зеркалу (Y).
Приблизьте странный механизм (Z).
Откройте шкафчик слева; осмотрите полку, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
6/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ попадает в инвентарь.
Шаг назад.
Загляните под кровать, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
7/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ попадает в инвентарь.
Вернитесь к переулку.

Возьмите 8/8 ЧАСТЬ ГОЛОВОЛОМКИ (A).
Вернитесь в ванную комнату.
Приблизьте странный механизм; вставьте 8/8 ЧАСТИ ГОЛОВОЛОМКИ в него, чтобы начать головоломку (B).

Выровняйте элементы так, чтобы они соответствовали дискам центра.
Решение головоломки смотрите на скриншоте.

Приблизьте листок, переверните его и возьмите письмо (D).
Возьмите КЛЮЧ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА (E).
Шаг назад
Возьмите ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА 1/13 (F).
Идите направо.

Найдите ОСКОЛКИ ЗЕРКАЛА 12/13.
Сдвиньте в сторону бутылку, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G1).
Сдвиньте в сторону чашку, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G2).
Закройте шкаф, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G3).
Сдвиньте в сторону коробку, чтобы получить ОСКОЛОК ЗЕРКАЛА (G4).

Приблизьте зеркало; поместите ЧЕРЕПКИ ЗЕРКАЛА 13/13 на него, чтобы активировать головоломку (H).
Расположите осколки так, чтобы сформировать законченное изображение.
Кликните, чтобы менять осколки местами; двойной клик, чтобы вращать их.
Решение головоломки смотрите на скриншоте (I).
Вернитесь в гостиную.

Прислоните к стене ЛЕСТНИЦУ.
ЛОМОМ сдерните решетку (J).
Приблизьте сейф; установите РУЧКУ на место, чтобы начать головоломку (K).
Введите код: 4, 1, 2, 8, 5, 9, 3, 6, и 7.
Поверните ручку, чтобы активировать ОПП.
Найдите предметы из списка.
Возьмите декодер.
Идите направо.

Выключите выключатель (L).
Найдите 14/14 СИМВОЛОВ.
Сдвиньте в сторону газету, чтобы найти СИМВОЛ (L1).
Сдвиньте в сторону тряпку, чтобы найти СИМВОЛ (L2).
Откройте чулан, чтобы найти СИМВОЛ (L3); переместите платье, чтобы найти другой СИМВОЛ (L4).
Откройте коробку, чтобы найти СИМВОЛ (L5).
Коснитесь СИМВОЛА позади двери (L6).
Сдвиньте в сторону тряпку, чтобы найти СИМВОЛ (L7).

Закройте коробку, чтобы найти 13/14 СИМВОЛ (L8).
Закройте дверь шкафа, чтобы найти 14/14 СИМВОЛ (L9).
Вернитесь к улице.
Приблизьте почтовый ящик; КЛЮЧОМ ПОЧТОВОГО ЯЩИКА откройте замок (M), чтобы активировать ОПП.

Найдите предметы из списка (N).
Откройте конверт; осмотрите письмо, чтобы начать головоломку (N1).

Подберите буквам с их соответствующие символы, чтобы решить головоломку.
Решение на скриншоте (O).
Идите направо на улицу.
Приблизьте автомобиль.
Пройдитесь.
Приблизьте стол, чтобы активировать ОПП.

Найдите предметы из списка (P).
Сдвиньте в сторону стекло, чтобы получить часы (P1).
Сдвиньте в сторону листок бумаги, чтобы получить ключи от машины (P2).
КЛЮЧИ ОТ МАШИНЫ попадают в инвентарь.
Идите направо.

Глава 2: Копье

Полное прохождение игры

Администратор


Глава 1: Въезд в город

Возьмите карту у полицейского.

Возьмите ФИГУРНЫЙ ТРЕУГОЛЬНИК (A).

Возьмите ФИГУРНЫЙ ТРЕУГОЛЬНИК (B).

Установите ФИГУРНЫЕ ТРЕУГОЛЬНИКИ в слоты © чтобы пройти на полощадь с памятником.

Нажмите на огненный шар.

Возьмите ВЕТКУ (D).

Возьмите ЧАСТЬ ПАЗЛА (E).

Используйте ВЕТКУ чтобы достать ОТВЕРТКУ(F) из-за плиты.

Вы получите ЧАСТЬ ЛИЦА(G).

Вернитесь к воротам.

Вставьте ЧАСТЬ ЛИЦА (H).

Возьмите КЛЮЧ С МЕТЛАМИ.

Идите в холл отеля.

Возьмите ШУРУП (I) и КЛЮЧ ОТ НОМЕРА(J).

Прочтите записку. Запомните что сумма чисел равна 560 (K).

Используйте КЛЮЧ С МЕТЛАМИ чтобы активировать(L) сцену поиска предметов.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ЛОПАТКУ (M).

Откройте головоломку на двери.

Установите ЧАСТЬ ПАЗЛА в свободный слот (N) и КЛЮЧ ОТ НОМЕРА(O) в замочную скважину.

Расставьте символы по рядам.

Кпопки (P; обведены желтым) меняют местами верхние и нижние символы. Стрелки (Q; обведены малиновым) перемещают символы по горизонтали.

Решение ®.

Копните три раза используя ЛОПАТКУ(S).

Прочтите записку. Возьмите РУЧКУ ОТ ЯЩИКА (T).

Вернитесь в холл отеля. Пройдите вперед.

Введите код 560 на замке чемодана (U).

Возьмите ЛОВУШКУ ДЛЯ ПРИВИДЕНИЙ (V) чтобы добавить ее в интерфейс игры. Возьмите ЩИТ (W).

Возьмите ШУРУП (X). Установите РУЧКУ ОТ ЯЩИКА и ШУРУПЫ (Y). Используйте ОТВЕРТКУ.

Возьмите ПЛАТОК (Z) и ПЕРО под ним.

Примените ЛОВУШКУ ДЛЯ ПРИВИДЕНИЙ на раковину (A). Нажмите на призрака, когда он будет в прицеле чтобы поймать его.

Используйте ЛОВУШКУ ДЛЯ ПРИВИДЕНИЙ в холле отеля (B), перед воротами © и на площади с монументом (D).

Идите вперед.

Поговорите с Рупертом Хиллом.

Нажмите на ящик и переместите предметы в сторону, чтобы найти ПЕРЧАТКИ (E).

Возьмите КЛЮЧ (F).

Идите вправо на переход к антикварной лавке(G).

Возьмите КОЛЕСО (H).

Вернитесь на аллею. Идите вперед (I).

Возьмите ВЕДРО (J).

Используйте ПЕРО (K).

Войдите в мэрию.

Примените ПЕРЧАТКИ (L).

Войдите в кабинет мэра.

Вернитесь в холл мэрии.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ВЕНОК (M).

Установите ВЕНОК (N). Получите РУЧКУ.

Вернитесь на площадь.

Установите РУЧКУ (O) и поставьте ВЕДРО (P).

Нажмите на РУЧКУ чтобы накачать воду. Возьмите ВЕДРО С ВОДОЙ.

Вернитесь в кабинет мэра. Используйте ВЕДРО С ВОДОЙ (Q).

Поговорите с мэром. Возьмите КЛЮЧ-ЛЕВ ®.

Возьмите РУЧКУ (S). Раздвиньте бумажки и прочтите записку.

Вернитесь на площадь.

Глава 2: Музей

Использйте КЛЮЧ-ЛЕВ (T) чтобы войти в музей.

Используйте КЛЮЧ (U). Возьмите ХИМИКАТЫ и ЧАСТЬ ПЛАСТИНЫ (V).

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите БОЛТОРЕЗ (W).

Нажмите на желтую ленту (X) чтобы удалить ее.

Используйте БОЛТОРЕЗ чтобы перекусить цепь (Y).

Пройдите вперед.

Возьмите ЧАСТЬ КРУГА (Z) из костюма.

Возьмите ЛИМОН (A).

Вернитесь в холл музея.

Установите ЧАСТЬ КРУГА (B) чтобы активировать головоломку.

Перемещайте части круга согласно инструкции.

Решения (C, D, E).

Идите влево.

Нажмите на холст (F). Возьмите ПОРШЕНЬ.

Возьмите СОЛНЦЕ (G).

Возьмите КРАСКИ (H) и ЧАСТЬ ПЛАСТИНЫ (I).

Осмотрите замок(J). Вставьте две ЧАСТИ ПЛАСТИНЫ.

Поднимитесь наверх.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ПЛИТКУ С ТРЕФОЙ (K).

Вернитесь в холл отеля.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите НОЖ (L).

Идите в номер отеля.

Используйте ОТВЕРТКУ чтобы удалить решетку с вентиляции(M). Установите ПЛИТКУ С ТРЕФОЙ чтобы активировать головоломку.

Переместите соответсвующие символы в квадраты. Меняйте символы местами.

Решение (N).

Возьмите ГЕРБ ОРДЕНА (O) чтобы начать ролик.

Удалите три лианы (P) используя ХИМИКАТЫ.

Вернитесь на площадь с монументом.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ДОСКУ (Q).

Вернитесь в музей.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ВОРОНКУ ®.

Вернитесь на площадь.

Идите направо (S).

Используйте НОЖ чтобы перерезать веревку(T). Возьмите две ДОСКИ.

Вернитесь на переход к антикварной лавке.

Установите три ДОСКИ на разрушенный мост (U).

Возьмите ШАР С НОМЕРОМ 13 (V).

Возьмите КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ(W).

Протрите ПЛАТКОМ грязную витрину(X).Запомните время 10:40.

Войдите в антикварную лавку.

Поговорите с владельцем магазина.

Возьмите РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК (Y).

Используйте РЫБОЛОВНЫЙ КРЮЧОК чтобы достать ПИНЦЕТ из вазы (Z) .

Нажмите на часы чтобы прослушать второй монолог антиквара.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите БАНКУ (A).

Используйте БАНКУ чтобы поймать бабочку (B). Вы получите БАБОЧКУ В БАНКЕ.

Вернитесь на аллею.

Используйте БАБОЧКУ В БАНКЕ чтобы отвлечь паука ©. Возьмите ЛЕБЕДЯ.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите КРАСНУЮ КНОПКУ(D).

Вернитесь к автомобилю.

Используйте ВОРОНКУ и КАНИСТРУ С БЕНЗИНОМ (E) чтобы заправить автомобиль.

Установите КОЛЕСО(F).

Установите ПОРШЕНЬ и КРАСНУЮ ЛАМПУ (G) чтобы активировать головоломку.

Переместите все поршни наверх (поршень 1 шесть раз, поршень 2 один раз, и поршень 4 три раза). Нажимайте на переключатели чтобы зажечь все лампы. Установите провода в правильном порядке (зеленый, красный, и синий сверху вниз).

Решение (H).

Глава 3: Перекресток

Идте вперед и влево.

Поговорите с экономкой.

Возьмите ГВОЗДОДЕР (I).

Возьмите БУТЫЛКУ ВИНА (J).

Играйте в сцену поиска предметов. Переместите ткань чтобы найти все предметы.

Вы получите СИМВОЛ ПИКИ (K).

Войдите в дом.

Нажмите на дверь (L) чтобы войти в кабинет Серока.

Возмите КРУГЛУЮ ПЛИТКУ (M).

Используйте ГВОЗДОДЕР чтобы открыть посылку (N). Возьмите БУТЫЛКУ.

Нажмите на ящик (O) чтобы осмотреть его. Возьмите ФИКСАТОР.

Вернитесь на развилку. Идите вперед и направо.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите СЕКАТОР (P).

Вернитесь в мэрию.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ЩИТ(Q).

Используйте КРУГЛУЮ ПЛИТКУ ® чтобы активировать головоломку на двери в оружейную.

Обменивайте и вращайте плитки чтобы собрать картинку.

Решение (S).

Войдите в оружейную.

Возьмите РУЧКУ (T).

Возьмите МАСЛЯНУЮ ЛАМПУ(U).

Возьмите ПИСТОЛЕТ (V).

Вернитесь в кабинет мэра.

Используйте КРАСКИ(W) и возьмите ЛУНУ.

Идите на выставку.

Установите СОЛНЦЕ (X) и ЛУНУ(Y). Возьмите ЧЕРНИЛА (Z).

Вернитесь в библиотеку.

Установите ЩИТЫ в правильном порядке по цвету (A). Возьмите УСТРОЙСТВО (B). Прочтите инструкцию.

Вставьте ГЕРБ ОРДЕНА © в книгу.

Установите УСТРОЙСТВО (D) на книгу.

Вернитесь на аллею.

Используйте СЕКАТОР чтобы срезать РОЗУ (E).

Вернитесь к воротам Саливан.

Нажмите на каменную розу (F).

Поместите РОЗУ в руки статуи (G) .

Возьмите КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ (H) из рук статуи.

Установите КАМЕННОЕ СЕРДЦЕ в замок (I) чтобы открыть ворота.

Идите вперед.

Возьмите КУСАЧКИ и КРЮК С ВЕРЕВКОЙ (J).

Вернитесь к воротам Саливан.

Используйте КУСАЧКИ чтобы извлечь СИМВОЛ БУБНЫ (K) из таблички.

Вернитесь в антикварную лавку.

Установите ЛЕБЕДЬ (L) и ШАР С НОМЕРОМ 13 (M) чтобы активировать головоломку на часах.

Установите часовую стрелку и шестерни (N).

Переместите магниты чтобы уравновесить весы (O). Пройдите лабиринт (P). Установите стрелки на часах (Q). Нажмите на шар ®. Установите числа в порядке (S). Переместите магнит чтобы опустить шар вниз (T). Установите время 10:40 (U).

Решение (V).

Вы получите КАРТЫ.

Вернитесь к дому Серока.

Установите ФИКСАТОР и используйте ГВОЗДОДЕР чтобы починить трубу (W).

Возьмите ТРУБКУ(X) у барона Серока.

Войдите в зал дома.

Положите КАРТЫ на стол чтобы активировать головоломку.

Переворачивайте две карты за раз. Соревнуйтесь с другими двумя игроками чтобы найти одинаковые пары(Y). Выиграйте два раунда.

Вы получите ХВОСТ РЫБЫ.

Нажмите на дверцы шкафа (Z).

Установите БУТЫЛКУ и БУТЫЛКУ ВИНА (A) на полки чтобы активировать головоломку.

Поставьте стаканы рядом с соответсвующими бутылками.

Решение (B).

Возьмите СИМВОЛ ЧЕРВЫ ©.

Используйте ПИНЦЕТ чтобы извлечь бумагу (D) из трещины.

Запомните код (E).

Установите символы ЧЕРВЫ, ПИКИ, БУБНЫ на секретер(F).

Нажмите символы червы, кресты, бубны, пики в этом порядке. Возьмите ДОМИНО.

Вернитесь в кабинет Серока.

Присоедините ХВОСТ РЫБЫ (G) к рыбе чтобы получить ЗОНТ (H).

Установите ЗОНТ и ТРУБКУ (I) в картину чтобы открыть головоломку(J).

Установите ДОМИНО (K) чтобы активировать головоломку.

Установите домино в соответсвующие позиции.

Решение (L).

Получите ПИСТОЛЕТ и КАРМАННЫЕ ЧАСЫ (M).

Вернитесь к дому Серока.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите РУЧКУ ОТ ГРАБЛЕЙ (N).

Вернитесь к воротам Саливан.

Присоедините РУЧКУ ОТ ГРАБЛЕЙ (O) к граблям. Возьмите ГРАБЛИ.

Вернитесь к дому Серока.

Используйте ГРАБЛИ(P). Возьмите ТРИ ЧЕРВЯКА (Q).

Вернитесь в оружейную.

Установите два ПИСТОЛЕТА ® чтобы открыть сундук. Возьмите ПОРОХ (S).

Вернитесь в антикварную лавку.

Дайте антиквару КАРМАННЫЕ ЧАСЫ. Возьмите ПЕРЕЦ (T).

Вернитесь в библиотеку.

Поместите ПЕРЕЦ (U), ПОРОХ (V), ЧЕРНИЛА (W) и ЛИМОН (X) в устройство.

Нажимайте на рычаги (Y) для лимонов трижды, перца дважды, чернил семь раз и пороха шесть раз.

Нажимайте на зеленую кнопку (Z) чтобы проявить рисунок.

Вы получите СЕКРЕТНЫЙ ДОКУМЕНТ.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ФОМКУ (A).

Вернитесь на площадь.

Глава 4: Часовня

Используйте ФОМКУ чтобы открыть дверь часовни(B).

Войдите в часовню.

Возьмите ЛЕСТНИЦУ ©.

Возьмите КРАСНУЮ ПЛИТКУ (D).

Поставьте ЛЕСТНИЦУ чтобы добраться до гнезда (E). Накормите птенцов ЧЕРВЯМИ чтобы успокоить их. Возьмите СПИЧКИ и ПЛИТКУ С МОЗАИКОЙ.

Вернитесь в кабинет мэра.

Установите две РУЧКИ и КРУГ С МОЗАИКОЙ (F) чтобы открыть шкаф.

Возьмите ЗЕЛЕНУЮ ПЛИТКУ (G). Прочтите записку.

Вернитесь в часовню.

Вставьте ЗЕЛЕНУЮ ПЛИТКУ И КРАСНУЮ ПЛИТКУ чтобы активировать головоломку на полу (H).

Двигайте части чтобы сформировать картинку.

Вы можете перемещать части только в свободный слот.

Решение (I).

Идите вниз.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ПЛИТКУ С КРЫЛОМ (J).

Возьмите ПОЛОВИНУ ГЛАЗА (K).

Вставьте СЕКРЕТНЫЙ ДОКУМЕНТ (L) в экран. Установите МАСЛЯНУЮ ЛАМПУ (M) и зажгите ее используя СПИЧКИ.

Нажмите подсвеченные кирпичи (N) чтобы открыть секретную дверь.

Идите вперед.

Возьмите ПОЛОВИНУ ГЛАЗА (O).

Поместите две ПОЛОВИНЫ ГЛАЗА на сундук(P). Получите ЛОВУШКА ДЛЯ ДУХА (Q). Прочтите манускрипт ®.

Вернитесь в часовню.

Поговорите с мисс Саливан.

Возьмите СКРИПИЧНЫЙ КЛЮЧ (S).

Вернитесь во двор Саливан.

Поместите СКРИПИЧНЫЙ КЛЮЧ в слот (T) чтобы войти в дом.

Возьмите ВЕРЕВКУ (U).

Вернитесь к дому Саливан.

Используйте ВЕРЕВКУ чтобы связать ветки(V). Возьмите ВЕНИК.

Вернитесь к воротам Саливан.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите СТРУНУ (W).

Вернитесь к развилке.

Используйте КРЮК С ВЕРЕВКОЙ чтобы достать КИРКУ (X).

Идите в дом Саливан.

Используйте КИРКУ чтобы освободить НОТЫ (Y).

Установите СТРУНУ (Z) и НОТЫ (A) чтобы активировать головоломку.

Прослушайте мелодию и повторите ноты.

Нажимайте указаные струны для Мелодии 1 (3, 5, 4, 6, 2), Мелодии 2 (1, 7, 2, 6, 5, 6), Мелодии 3 (7, 6, 7, 5, 3, 2, 3) чтобы открыть тайник в рояле.

Возьмите КВАДРАТНУЮ ПЛИТКУ из рояля (B) и прочтите записку.

Вернитесь к дому Саливан.

Установите КВАДРАТНУЮ ПЛИТКУ чтобы активировать головоломку ©.

Перемещайте плитки чтобы сложить картинку.

Решение (D).

Возьмите КАМЕННУЮ ПЛИТКУ (E).

Вернитесь на площадь. Идите вперед и влево (F).

Глава 5: Дом Руперта

Установите КАМЕННУЮ ПЛИТКУ (G) чтобы активировать головоломку.

Перемещайте и вращайте плитки чтобы сложить их согласно схеме.

Решение (H).

Идите вперед.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ (I).

Используйте ГАЕЧНЫЙ КЛЮЧ на табличке (J) чтобы получить ПЛИТКУ С ПЕРОМ (K).

Откройте почтовый ящик (L) и возьмите КРАСНУЮ МОНЕТУ (M).

Идите вперед.

Возьмите СКОБУ (N).

Нажмите на растения дважды. Возьмите ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ (O).

Нажмите на дверь (P) чтобы войти в дом.

Идите вперед.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите СТРЕЛКУ (Q).

Возьмите ТУПУЮ КАТАНУ ®.

Нажмите на дверь (S).

Идите наверх.

Возьмите ШЕСТЕРНЮ (T). Прочтите дневник.

Вернитесь во двор Руперта.

Вставьте ШЕСТЕРНЮ (U) чтобы открыть дверь.

Идите вниз.

Поговорите с Рупертом.

Возьмите КАПЛЮ (V).

Вернитесь на развилку к дому Руперта.

Установите КАПЛЮ (W) чтобы войти в водонапорную башню.

Возьмите ИНСТРУКЦИЮ (X).

Возьмите КРАСНУЮ КНОПКУ (Y).

Установите КРАСНУЮ КНОПКУ, СТРЕЛКУ (Z) и ИНСТРУКЦИЮ (A) чтобы активировать головоломку.

Нажимайте зеленую, синию и красную кнопки чтобы стрелки заняли правильные позиции одновременно.

Решение (B).

Идите назад.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ЛОПАТУ ©.

Вернитесь в холл Руперта.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ИЗУМРУД (D).

Идите в спальню Руперта.

Вставьте ИЗУМРУД чтобы открыть тайник (E). Возьмите КОЛЬЦО.

Вернитесь в секретную комнату.

Используйте ВЕНИК чтобы очистить плиту (F).

Откройте головоломку.

Добавьте ПЛИТКУ С ПЕРОМ и ПЛИТКУ С КРЫЛОМ (G) чтобы активировать головоломку.

Решение (H).

Возьмите СИНИЙ АМУЛЕТ из тайника (I).

Вернитесь в подвал часовни.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите СИНЮЮ МОНЕТУ (J).

Вернитесь в подвал Руперта.

Дайте Руперту ЛОПАТУ (K).

Возьмите ЖЕЛТУЮ МОНЕТУ (L).

Вернитесь в спальню Руперта.

Используйте КРАСНУЮ МОНЕТУ, СИНЮЮ МОНЕТУ и ЖЕЛТУЮ МОНЕТУ чтобы открыть шкатулку(M).

Возьмите СВЯТУЮ ВОДУ и ПРОВОЛОКУ (N).

Используйте ПРОВОЛОКУ чтобы починить ремень (O). Возьмите РЕМЕНЬ.

Идите в подвал Руперта.

Установите ТОЧИЛЬНЫЙ КАМЕНЬ и РЕМЕНЬ(P). Заточите ТУПУЮ КАТАНУ.

Получите ОСТРУЮ КАТАНУ.

Вернитесь на развилку.

Используйте ОСТРУЮ КАТАНУ на кустарник (Q).

Идите вниз.

Глава 6: Берег

Возьмите КЛЮЧ ДЛЯ ВЕНТИЛЯ ®.

Вернитесь в водонапорную башню.

Используйте КЛЮЧ ДЛЯ ВЕНТИЛЯ чтобы получить ВЕНТИЛЬ (S).

Вернитесь на берег.

Используйте СКОБУ чтобы починить плот (T).

Возьмите ЯЩИК (U).

Установите ЯЩИК поверх другого чтобы достать до места установки ВЕНТИЛЯ.

Установите ВЕНТИЛЬ (V). Нажмите на хижину вдали чтобы активировать головоломку.

Направляйте плот между камней чтобы переплыть на другой берег.

Решение (W).

Отодвиньте предметы чтобы взять ПАЛИТРУ (X).

Вставьте ПАЛИТРУ и КОЛЬЦО(Y) чтобы открыть замок.

Войдите в хижину.

Поговорите с Сайманом.

Возьмите ТРЯПКУ (Z).

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите РУЧКУ (A).

Вернитесь к хижине.

Намочите ТРЯПКУ в реке (B). Вы получите МОКРУЮ ТРЯПКУ.

Вернитесь в хижину.

Установите РУЧКУ на дымоход ©.

Используйте МОКРУЮ ТРЯПКУ чтобы охладить ручку. Закройте трубу.

Играйте в сцену поиска предметов.

Вы получите ПЛОСКОГУБЦЫ (D).

Вернитесь к хижине.

Используйте ПЛОСКОГУБЦЫ чтобы удалить три доски с окна(E) и избавиться от дыма в хижине.

Вернитесь в хижину.

Идите вперед.

Прослушайте ритуал Саймана.

Вылейте СВЯТУЮ ВОДУ в рот Саймана (F).

Положите СИНИЙ АМУЛЕТ в карман Саймана (G).

Установите ЛОВУШКУ ДЛЯ ДУХА на пол (H).

Найдите и поймайте 35 привидений в игре чтобы получить КАПСУЛУ.

Установите КАПСУЛУ в ЛОВУШКУ ДЛЯ ДУХА (I) чтобы активировать головоломку.

Расставьте привидений в правильные слоты.

Описание

увлекательный квест, выполненный в духе настоящего триллера, с элементами жанра "поиск предметов". Игра повествует о некоем тайном "Ордене Розы", членами которого были только женщины. Как гласит древнее предание, существовал древний артефакт - копьё судьбы, его обладатель является, поистине, мировым властелином, поскольку от копья питалось даже само Солнце! На протяжении многих веков копьё находилось под защитой "Ордена Розы", но грядут иные времена...Вам предстоит выступить в роли юного, но опытного детектива, которому необходимо предотвратить кражу древнего артефакта! Будьте предельно внимательны, повсюду вы станете искать улики, которые выведут на след злодеев. К тому же вы станете разгадывать массу необычных головоломок, будьте изобретательны и смекалисты, ведь, враг не дремлет!

Как скачать мини игру «Орден розы»?

На нашем сайте вы можете скачать полную версию игры «Орден розы» без регистрации. Чтобы скачать игру, нажмите на кнопку ниже, сохраните файл и запустите его. После этого следуйте инструкциям установщика и дождитесь установки игры.