Dragon age башня бдения или амарантайн. DA: Awakening Квесты в башне Бдения


После того, как вы закончите три сюжетных квеста – Тени Черных Болот , Праведный путь и Последняя из Легиона – сенешаль Варел созовет лордов Амарантайна для обсуждения военной стратегии. Совет будет прерван девушкой-эльфийкой, которая сообщит, что армия Порождений Тьмы идет на Амарантайн. В дальнейших разговорах будет решено отправить туда отряд под вашим командованием.

По прибытии в Амарантайн и разборки с самой первой группой Порождений Тьмы с вами заговорит констебль Айдан. Он заявит, что город пал и сделать ничего нельзя. Еще через несколько минут к вам подойдет парламентер - один из разумных Порождений Тьмы, посланный Архитектором. Архитектор передает вам тревожную новость - армия Матери идет на Крепость Бдения.

Вам предстоит принять важное решение. Остаться и попытаться спасти город или поджечь его вместе со всеми врагами (и оставшимися в живых жителями) и попробовать вернуться и помочь защитникам крепости.

Спасение Амарантайна/Спасение Башни Бдения

Если вас интересуют последствия – падение Амарантайна довольно негативно отразится на репутации Серых Стражей в будущем. С другой стороны, если вы завершили все квесты по укреплению крепости, она имеет шанс выстоять под атакой и без вашей помощи. Если вы не закончили квесты по ее укреплению и по улучшению амуниции для ваших солдат, то крепость падет, а оставленные в ней ваши друзья почти все погибнут. Но решать вам.

Если вы решили спасать Амарантайн, то ваша первая задача – помочь уцелевшим защитникам. Обойдите город, помогая солдатам расправиться с Порождениями Тьмы. В основной своей массе противники довольно слабы, хотя время от времени среди них попадаются и элитные. Когда вы расправитесь со всеми Порождениями Тьмы на улицах и получите обновление в журнале, поговорите с предводителем милиции. Он предложит вам отдохнуть в здании Церкви, где держат оборону уцелевшие защитники, после чего вы автоматически окажетесь там.

Выйдя из комнаты, где вы, по всей видимости, провели ночь, вы получите сообщение, что Порождения Тьмы до сих пор каким-то образом проникают в город – причем проникают, судя по сообщениям очевидцев, из гостиницы. Выходите из Церкви. Будьте осторожны – на выходе вас поджидает пара элитных Порождений Тьмы, включая лучника, который может отправить ваших магов к праотцам одним выстрелом.

Расправившись с Порождениями на улице, идите в гостиницу. Там вас поджидает оранжевый босс, Ученик-Генерал – воин-двуручник. Разделавшись с ним и его приспешниками, идите в тайный ход в одной из комнат гостиницы, который вы уже могли заметить ранее в ходе квестов контрабандистов или констебля Айдана.

В небольшом подземелье вас поджидает второй Генерал – на этот раз маг. Зачистив ход, идите дальше и вы выйдете в предместья Амарантайна. Чуть к юго-востоку от того места, где вы вышли на поверхность, находится еще один Генерал Порождений, на этот раз для разнообразия в компании еще одного босса – тяжелобронированного Огра-Альфы.

Если вы нанесете Генералу несколько повреждений, то он умчится за соседние дома, а на его место выбежит босс-огр. Лучше сражаться с огром там, где вы вышли на улицу, чтобы не отвлекаться на Генерала – сам он к вам не подойдет.

С огром все понятно – что же касается генерала, то его класс остался для меня загадкой. Он кастует немало заклинаний, но в то же время может сражаться врукопашную и заклинание Удар Маны на него не действует. Возможно, Боевой Маг?

В любом случае после того, как вы разделаетесь с этой парочкой, оборона Амарантайна будет завершена. Вам доложат, что от гонца Архитектора теперь известно, где находится логово Матери, так что вам остается только пойти туда, чтобы нанести завершающий удар. Оружейник Глассрик и маг-зачарователь стоят недалеко от выхода на карту мира, если вам понадобятся их услуги перед финальным рывком.

Если вы решили вернуться и помочь защитникам крепости, то по возвращении вас радостно поприветствуют оставшиеся в ней соратники (и вы получите плюсы во влиянии со всеми из них). После краткого доклада сенешаля о ситуации вам придется отбиваться от групп Порождений Тьмы, атакующих двор крепости.

Эта битва будет гораздо легче, если вы завершили все квесты по укреплению крепости и снаряжению ваших солдат. Так, например, если вы укрепили стены гранитом и наняли хороших мастеров, то вам не придется их оборонять – противник не сможет их пробить.

С правой стороны экрана у вас появятся иконки резервов – наподобие тех, что вы использовали в финальной части Начала. Если вы завершили квест Дворкина по бомбам, то вы можете пользоваться ими (бомбами) оттуда. Также там у вас будут иконки лучников – если вы следовали пути контрабандистов в Амарантайне и выпустили на волю пленного лучника, то ваши стрелки будут немного более эффективны. Лучники и бомбы могут использоваться любое количество раз, но им понадобится время, чтобы перезарядится после каждого использования.

Битва за Крепость Бдения в основном состоит из довольно коротких сражений в одной части двора, после чего вам обычно сообщают, что новая волна противника атакует с другой стороны – так что вам следует бежать туда и исправлять ситуацию.

После нескольких битв вы увидите ролик, в котором сенешаль Варел в одиночку защищает ворота от огра. К сожалению, вы не сможете вмешаться в происходящее. Воспользуйтесь перерывом в битве и, если нужно, закупите медприпасы у стоящей во дворе целительницы.

Битва за Крепость будет продолжаться, пока во дворе не появится оранжевый босс – бронированный огр-альфа. После того, как вы расправитесь с ним, приступайте к Геральду. Как и большинство Послушников, он является магом.

Смерть Геральда завершит битву за Крепость. Вам сообщат, что отступившие Порождения оставили за собой ясный след и вы можете последовать по нему прямо к их логову.

Отправляйтесь в открывшуюся у вас на карте новую территорию - Пустошь Драконьих Костей. Она представляет из себя узкий горный проход, где обитают самые разные Порождения Тьмы – от обычных харлоков и герлоков до уже виденного вами тяжелобронированного огра (правда, на этот раз, не босса, а элиту). В конце прохода вы найдете древние развалины. Не спешите проходить под аркой – лучше выманите Порождений Тьмы на себя. Если вы пройдете под аркой, на вас набросится Высший Дракон, а в битве с подобными существами лучше сосредотачиваться на них и не отвлекаться на мелочи.

Идите внутрь руин. Они состоят в основном из узких мостов и столь же узких лестниц, на которых вас поджидают самые различные Порождения Тьмы, включая тяжеловооруженных огров и Послушников (последние обычно являются магами).

Внутри руин повсюду разбросаны золотистые тевинтерские кристаллы. Их можно найти в сундуках, в «комках плоти», на трупах поверженных врагов. Всего их двенадцать. Также внутри руин находится три древних магических круга - если вы вставите в каждый круг четыре кристалла, то получите небольшой магический бонус для последней схватки – вы сможете по разу скастовать заклинание массового паралича, исцеления (которое также воскрешает из мертвых) и огненного шара.

У второго магического круга вас поприветствует Архитектор. Вы можете атаковать его сразу или все же выслушать его объяснения и уже потом решать, соглашаться на его предложение или нет.

Если вы откажетесь от предложения Архитектора, то это не одобрят Натаниэль, Веланна и Огрен.

Если вы согласитесь с его предложением, то это не одобрят Сигрун, Справедливость и Андерс. В случае с Сигрун и Справедливостью вам придется применить Убеждение (хорошее влияние тоже поможет делу) – иначе они атакуют вас.

Если вы решили расправиться с Архитектором, имейте в виду – он очень сильный маг и кастует мощные заклинания массового поражения. На Уту можете или совсем не обращать внимания или выделить на нее максимум одного члена отряда. По сравнению с Архитектором она не причиняет больших повреждений.

Если вы приняли предложение Архитектора, то в финальной схватке он по вашей команде один раз скастует вам в помощь огненную бурю. (Команда появляется в четвертом окошке рядом с тевинтерскими заклинаниями.)

После короткого разговора вступайте в свою финальную схватку. Одна из самых неприятных особенностей Матери – то, что она любит накладывать на ваших магов Руну Нейтрализации, которая моментально высасывает всю их ману и отменяет все защитные заклинания, так что держите наготове зелья лириума.

В начале битвы Мать вызовет себе на подмогу несколько элитных щупалец. После того, как вы расправитесь с ними, она будет постоянно вызывать на помощь Детей. Держите наготове заклинания или умения массового поражения – Дети всегда появляются во внушительном количестве. Не забывайте, что они могут сбивать с ног. Заклинания Массового Паралича и им подобные обычно очень помогают в этой битве. Остальное зависит от состава вашей группы и вашей излюбленной тактики.

По завершению битвы смотрите эпилог, где вам расскажут о дальнейшей судьбе Амарантайна, его жителей и ваших соратников. Поздравляю вас с завершением игры!

Итак, вы получили в свое распоряжение целую крепость, которая с этого момента является вашей базой операций. Около двери во двор стоит сундук, где вы можете хранить то, чем не хотите загружать рюкзак. Здесь же, в Тронном Зале, будут находиться все ваши соратники. Посол от магов Сера помимо продажи рецептов рун и самих рун может зачаровать ваше оружие и доспехи, если вам это понадобится.

Заглядывайте сюда почаще. Далеко не все задания появляются сразу - для некоторых нужно выполнение определенных условий или прошествие определенного количества времени. К тому же именно здесь время от времени ваши компаньоны будут чувствовать потребность с вами поговорить (происходит после того, как вы достигнете с ними определенного влияния или по выполнению их личных квестов).

Сюжетные квесты

Поговорите с сенешалем Варелом, капитаном Гаревелом и госпожой Вулси, которые проинформируют вас о ситуации в Амарантайне. Разговор с ними даст вам три основных миссии игры: «Последняя из Легиона», «Праведный Путь», «Тени Черных Болот».

Несюжетные квесты

Солдат, охраняющий вход в замок, расскажет вам, что Серые Стражи схватили неизвестного, который пытался пробраться в крепость. Им пришлось потрудиться, чтобы его поймать, и один из Стражей полушутя заметил, что из него вышел бы неплохой рекрут. Пленник содержится в каземате замка, пока вы как Командор и действующий арл Амарантина не решите, что с ним делать.

Идите в темницу и поговорите с охранником. Он ничего не знает о пленнике, так как тот отказался называть свое имя. Идите и поговорите с ним. Вам пленник расскажет, что его зовут Натаниэль Хоу и он является сыном покойного арла Хоу. Натаниэль будет чуть более агрессивен, если ваш ГГ – Страж из Начала и особенно если он(а) – Кусланд, но так или иначе он признается, что явился в крепость с мыслью убить вас, но уже на месте передумал и хотел лишь забрать кое-что из памятных вещей, так как у него не осталось ничего, связанного с его семьей. В конце разговора появится сенешаль, котрый спросит о вашем решении. Ваши опции – казнить Натаниэля, отпустить его на свободу или воспользоваться Правом Призыва, сделав его рекрутом Серых Стражей. В этом случае сенешаль проведет ритуал Слияния и Натаниэль – без особой радости, надо признаться - вольется в ряды ваших соратников. Натаниэль – разбойник-лучник, аналог Лелианы. Он может быть очень полезен, если ваш ГГ – не разбойник, управляясь с замками и ловушками и разведывая местность.

Если вы вернетесь в Тронный Зал чуть позже вашего первого появления, то вы можете спросить у госпожи Вулcи, не может ли она помочь со снаряжением для ваших солдат. Она посоветует вам поискать больше купцов, которые согласились бы наладить торговые связи с Крепостью Бдения.

Вы можете найти двух таких торговцев. На Лиллит вы набредете при путешествии по карте мира, где вам представится возможность спасти ее от нападения. Другой торговец – кунари Армас – находится в сильверитовом руднике Вендингского Леса. Для того, чтобы он согласился на сотрудничество с Крепостью Бдения, вам нужно применить Убеждение.

Сенешаль Варел представит вас баннам Амарантайна. Если у вас прокачано Убеждение, используйте его в своем приветствии, чтобы получить больше поддержки.

Если ваш ГГ – Страж из Орлея, то лорд Гай, если вы с ним заговорите, громко заявит о своем недовольстве подчинения Амарантайна орлесианцу. Вы можете утихомирить его с помощью Убеждения, а после этого вам предстоит принять решение, что с ним делать. Вы можете казнить его для устрашения других недовольных (что ухудшит ваши отношения с знатью), отпустить с миром или посадить под арест.

Этот квест появляется у вас во время принятия присяги верности от баннов Амарантайна, если вы заговорите с лордом Эддельбреком. Проблема заключается в том, что у вас недостаточно солдат, чтобы охранять и город, и окрестные земли, и вам нужно выбрать, что из них является приоритетом. (Как третий вариант – вы можете выбрать охранять торговые пути.) Лорд Эддельбрек, крупный землевладелец, посоветует вам защищать деревни. Если вы поговорите с банном Эсмерелл, то она попробует убедить вас, что город как центр Амарантайна нуждается в защите более чем простые крестьяне. Само собой, у них есть свои интересы советовать именно так – банн Эсмерелл живет в городе, а лорд Эддельбрек владеет землей вокруг него.

Проинформируйте сенешаля об их советах и дайте ему указания в соответствии с вашим выбором приоритета защиты.

Если вы выберете защиту торговцев, то торговец в крепости Юрайя предложит вам более богатый ассортимент товаров.

Если вы решите не защищать крестьян (то есть выбрали торговлю или город), то в будущем вам будет труднее с ними договариваться.

Если вы решите защищать крестьян, это отразится в эпилоге и вы получите больше влияния с ними, чтобы утихомиривать их при возможности бунта.

Если вы применили опцию Убеждения в своем приветствии во время принятия присяги верности от баннов Амарантина, поговорите с Сером Тамрой - она предупредит вас, что против вас готовится заговор. Она пообещает вам доставить письма заговорщиков через несколько дней.

Если вы не применяли Убеждение, поговорите с Андерсом во время церемонии, и он поведает вам, что случайно подслушал подозрительный разговор, попахивающий заговором против вас.

Поговорите с сенешалем, и у вас появится несколько возможностей разрешить ситуцию. Вы можете ничего не делать и ждать известий от Сера Тамры (или вообще ничего не делать, если Сер Тамра не поделилась с вами своими подозрениями, и вы узнали о заговоре от Андерса). Вы можете пригласть «погостить» в замке членов семей окрестной знати, которые в случае необходимости выступят заложниками. Этот вариант не слишком одобрит сенешаль, да и вашим вассалам это не особенно понравится. Вы можете послать солдат шпионать за дворянами, но это не принесет никаких ощутимых результатов, так как простые солдаты не слишком сильны в тонком деле разведки. И, наконец, сенешаль упомянет о некоем «Темном Волке», которого вы можете нанять для добычи информации. Если вы решите его разыскать, то в Амарантайне вам передадут записку с приглашением на встречу. Темный Волк (или тот, кто выдает себя за него... уж вы-то это знаете, если завершили определенную линию квестов в Начале) добудет вам необходимую информацию, но сначала потребует 50 золотых в качестве платы. Если у вас нет в наличии необходимой суммы, он подождет, пока вы ее соберете. После получения гонорара он укажет вам место, где собираются заговорщики, после чего вам останется только отправиться туда и перебить их. Если вы хотите, вы можете убить его после того, как он даст вам информацию.

Примечание : вы можете получить записку от Темного Волка даже если вы решите не прибегать к его услугам в разговоре с сенешалем.

Примечание2 : для того, чтобы Темный Волк получил необходимую вам информацию, вам нужно удалиться с территории улиц Амарантайна (вход-выход в любое здание вполне подойдет).

Один из возможных вариантов развития квеста Паутина Заговора. Появляется, если ГГ решил подождать развития событий с преполагаемым заговором и ничего не предпринимать по этому поводу. В таком случае после попытки восстания крестьян в тронном зале вас будут поджидать несколько баннов во главе с Эсмерель.

Сенешаль Варел заградит вас от стрелы наемного убийцы, но дальнейшую битву вам придется проводить без него. Банны не очень сильны (и к тому же с вами будут ваши соратники), но с ними будет оранжевый босс – наемный убийца Антивских Воронов. После окончания битвы выйдите из тронного зала, чтобы все в нем снова вернулось на свои места.

Примечание : этот квест не появится, если вы уже побывали на месте сбора заговорщиков, действуя по информации, полученной от Темного Волка.

Окончание этого квеста также окончит квест «Паутина заговора».

Этот квест появится у вас после того, как вы завершите один из сюжетных квестов. Часовой у ворот скажет вам, что сенешаль вас искал. Идите в тронный зал.

Как эрлу Амарантайна вам придется принимать решения по наказанию ваших провинившихся вассалов. Вы можете также полностью отказаться разбираться в делах и передать решения по ним на усмотрение сенешаля. Если решения будет принимать Варел, то никаких последствий от них не будет – ни положительных, ни отрицательных.

Всего вам придется разбирать три случая. Один из крестьян, Алек, украл два мешка казенного зерна, чтобы спасти свою семью от голода. За кражу имущества короны полагается смертная казнь, хотя если бы это зерно принадлежало кому-то другому, он мог бы отделаться розгами. Вы можете казнить его, приказать его высечь или велеть ему вступить в армию, что позволит ему прокормить его семью. Казнь Алека (меньше – порка) возбудит недовольство крестьян и в будущем вам будет труднее договориться с ними.


Второе дело касается случая дезертирства. Солдат по имени Данелла оставила свой пост, так как ее семье грозили Порождения Тьмы. Вы можете казнить Данеллу, так как даже в мирные дни дезертирство всегда означало смертную казнь, можете принять во внимание ее обстоятельства и посадить ее в тюрьму сроком на год, а можете ничего против нее не предпринимать и предложить ей перевезти ее семью в Крепость, где они будут в безопасности. В последнем случае это ухудшит положение с дезертирством солдат, которые не будут бояться сурового наказания. Если же вы казните Данеллу, то это ухудшит вашу репутацию в глазах крестьян.

Если вы получили предостережение от Сера Тамры и еще не отправились разбираться с заговорщиками по наводке Темного Волка (или вообще его не нанимали), то вам придется разбираться с делом Сера Теммерли по прозвищу Бык. Сер Тамра была найдена убитой, и Сера Теммерли видели убегающим с места преступления, но больше никаких доказательств против него нет. Вы можете казнить его, отпустить восвояси или посадить под арест на неопределенное время – пока длится расследование.

Примечание : дело сера Теммерли заменяет дело Данеллы.

Последнее дело – разбирательство земельных притязаний. Эрл Хоу пообещал леди Лизе Пактон земли Сера Деррена, который в прошлом выступал против него и Тейрна Логейна. Помимо явных вариантов принять сторону Лизы или Деррена, вы можете забрать землю себе (это принесет вам 100 золотых) или отдать ее Лизе, но применить Убеждение к Серу Деррену, пообещав ему соответствующую компенсацию.

Эти события произойдут после того, как вы завершите два из основных квестов. По возвращению в Крепость Бдения, вы увидите толпу разгневанных оголодавших крестьян, которые требуют открыть им кладовые крепости с запасами еды.

В остальных случаях вам придется сражаться с ними.

Волдрик Главонак, гном-строитель, обратится к вам с просьбой о дополнительных ресурсах на обновление крепости. Вы можете велеть ему обойтись той суммой, которую ему уже выдали, но если вы хотите улучшить свой замок по последнему слову гномьей технологии, то пообещайте ему 80 золотых (или сразу же заплатите их, если они у вас имеются).

Примечание : ваше решение по поводу дополнительных средств на крепость может повлиять на определенные события в конце игры.

Если вы поговорите с Волдриком Главонаком через некоторое время после завершения квеста Цена Бизнеса, он пожалуется на неважное состояние крепостных стен и предложит вам поискать подходящий материал – например, гранит – для их ремонта. Гранит вы можете найти в Лесу Вендинг, куда отправитесь по сюжетному квесту Путь Справедливости. Рапортуйте о находке Волдрику и пошлите солдат для охраны рабочих.

Укрепите ли вы стены гранитом или нет, может повлиять на определенные события в конце игры.

Херрен и мастер Вэйд, которые временно обосновались у вас в крепости, попросят вас снабдить их материалами, из которых можно было бы смастерить подходящую экипировку для ваших солдат.

Всего вы можете найти три месторождения:

Залежи веридиума находятся в подземелье вашей собственной крепости, куда вы пойдете по квесту «Что таится в бездне».

Залежи железа находятся в торговом районе Кал’Хирола, куда вы отправитесь по основной миссии «Последняя из Легиона».

Залежи сильверита находятся в руднике в Лесу Вендинг, куда вы отправитесь по сюжетному квесту «Праведный Путь».

Поговорите с сержантом Маверлайс. Она выскажет вам подозрения, что атаковавшие крепость Порождения Тьмы появлись из подземелий замка, которые, по уверению некоторых, достигают Глубинных Троп. Также сержант подозревает, что взрывы, устроенные гномом Дворвиком, вызвали несколько обвалов в подземелье, и сейчас там находятся Исчадия, отрезанные от поверхности.

Велите ей приказать разобрать завал и идите внутрь подземелий.

В небольшой комнате, помеченной на карте как «Записки Узника», на вас набросятся из засады несколько крикунов. В этой же комнате находится тайник – активируйте статую Андрасте, а затем – факел на стене, и потайная стенка отъедет в сторону, открыв сундук с неплохой добычей, включая кольцо, дающее + 4 к телосложению.

В комнате, помеченной как «Темница», находятся под замком несколько узников. Если вы их отпустите, то это одобрят Натаниэль и Андерс. Трупы на полу здесь оживут, когда вы войдете в комнату, так что будьте готовы.

Чуть к западу от тюремной камеры находится закрытая дверь. Если вы взломаете замок, то обнаружите за небольшим коридором авварский склеп. Дюжина или около того скелетов – воинов и лучников - появятся в склепе, когда вы в него войдете. Их появление можно активировать в режиме «стелс» - если вы хотите забросать их заклинаниями издалека прежде чем они вас заметят. После битвы осмотрите саркофаги. В одном из них вы найдете ключ. Это один из четырех ключей, которые вам нужны, чтобы отпереть дверь в склепе, остальные вы найдете немного позже, когда расчистите завал в более глубокие части подземелья.

Если у вас нет с с собой разбойника или его навык взлома недостаточно высок, чтобы открыть дверь – ничего страшного. Чуть позже, после расчистки второго завала, вы найдете ключ.

В самой северной части подземелья вы найдете Адрию, нежить и залежь веридиума, о которой можете отрапортовать Херрену. Также вы обнаружите, что из-за очередного завала не можете продвинуться дальше. Сержант Маверлис пообещает немедленно проинформировать вас, когда завалы расчистят.

Завалы расчистятся после того как вы выполните один из сюжетных квестов. Поговорите с сержантом Маверлис – она доставит вас к расчищенному месту.

Итак, вы оказались на Глубинных Тропах, так что неудивительно, что вы встретитесь с самыми разными Порождениями Тьмы. Также кое-где здесь обитает нежить, но ничего слишком серьезного вы не обнаружите пока не встретите оранжевого босса-призрака – Темного Призрака.

Темный Призрак может причинить большой урон электричеством, которое, если вы помните, поглощает ману и выносливость. Через некоторое время, когда его здоровье снизится где-то на 25%, он призовет на помощь нескольких скелетов. Когда вы расправитесь со всеми и снизите жизни Призрака почти до нуля, он отступит в своеобразную темницу, где не сможет причинить вам вред, но и вы ему тоже ничего сделать не сможете.

Активируйте устройство, из которого исходит держащий призрака луч. Это освободит его и даст вам подквест «Месть Призрака», но для завершения данного задания выполнять его необязательно.

Продвигайтесь вперед и вскоре вы найдете еще одного оранжевого босса – Командира Огров в окружении других Порождений Тьмы. Когда вы с ним раправитесь, Темный Призрак, завладеет его телом и вам придется биться с ним второй раз.

После победы над одержимым огром, появятся сержант Маверлис и Волдрик. Волдрик приведет в действие защитные механизмы, которые позволят Крепости Бдения пребывать в безопасности от атаки снизу как минимум еще на десять лет.

После того, как вы скажете сержанту, что желаете выйти на поверхность, данный квест будет закончен.

Этот квест тесно связан с заданием «Что таится в бездне». В первой же комнате в подземелье замка вы увидите раненого мабари. К нему привязана записка о помощи от женщины по имени Адрия. Вы можете просто осмотреть пса и взять записку или используйте навык Выживания и сначала успокойте животное (за это вы получите + 2 очка уважения с Натаниэлем). Судя по всему, Адрия бежала в подвал, спасаясь от Порождений Тьмы. Натаниэля эта записка очень взволнует, так как, по его словам, Адрия была ему как мать.

Адрию вы найдете в самой северной части подземелья. Увы, она уже обратилась в гоула и нападет на вас, как только заметит. Ее смерть завершит завершит данный квест.

С тела Адрии вы можете снять прекрасное кольцо для мага – Кольцо Мастерства – дающее + 10 к силе магии.

В комнате к северу от входа на Глубинные Тропы вы найдете Храм Корта. Если вы дотронетесь до алтаря, то у вас будет выбор, что с ним сделать.

Если вы предложите пожертвование в виде алмаза или золотого идола, который можно найти на трупе лежащего неподалеку Порождения Тьмы, то в награду вы получите хороший двуручный топор «Ярость». Если вы положите на алтарь «Коррумпированное Железо», которое можно найти чуть дальше на Тропах, то это осквернит алтарь и разрушит его. Вы ничего не получите.

Если вы заберете пожертвования с алтаря себе, то получите 15 золотых, но големы в комнате оживут и нападут на вас.

Этот квест появляется у вас после освобождения Темного Призрака из его световой темницы на Глубинных Тропах. После того, как вы победите его в обличье Командира Огров, призрак исчезнет. Он отступит в авварский склеп, который вы наверняка уже заприметили во время вашей зачистки подземелий Крепости Бдения.

Чтобы попасть в сам склеп, вам нужен ключ, который находится на теле Порождения Тьмы на Глубинных Тропах около ворот, которые запечатал Волдрик, но точно так же вы можете просто взломать замок. А вот для того, чтобы попасть с комнату с призраком, вам нужно еще четыре ключа. Один из них находится тут же в склепе, в одном из саркофагов. Один лежит в сундуке недалеко от Храма Корта на Глубинных Тропах. Два других находятся в запертых сундуках, также на Глубинных Тропах.

Когда вы отопрете все четыре замка, вы сможете проследовать в комнату, где Темный призрак завладеет телом Авварского Лорда (оранжевый босс). Ему будут помогать еще два оживших авварских лорда. Когда вы победите всех трех, ваш квест будет окончен.

Этот квест вы получите от Дворкина Главонака после того как закончите один из сюжетных квестов. Для работ над бомбами, к которым он питает довольно нездоровое пристрастие, ему нужен песок лириума (не путать с пылью!). Для завершения квеста вам достаточно дать ему 2 порции песка лириума. Лириумный песок можно найти в Кал’Хироле и в сильверитом руднике в лесу Вендинг.


Письма Стражу-Командору:

Часовой у ворот замка имеет несколько писем для вас. Это петиции от ваших вассалов с различными просьбами о помощи.

У одного из ваших вассалов, лорда Бенсли, бандиты похитили его дочь, леди Эйлин, и требуют за нее выкуп в 30 соверенов. Отправляйтесь в появившуюся у вас на карте территорию. Вы можете заплатить бандитам нужную сумму – и тогда на этом все закончится. Вы можете отказаться платить – в этом случае вам придется сражаться и шанс того, что девушка погибнет, довольно велик. Если у вас развито Убеждение, то вы можете уговорить бандитов сначала вернуть вам заложницу, а уж потом вы им заплатите. После того, как вам вернут Эйлин, вы можете либо заплатить, как и обещали, либо напасть на них – девушка в этом случае не пострадает.

Если Эйлин осталась в живых, то часовой у ворот передаст вам послание от лорда Бенсли с благодарностью и 10 золотыми.

Живущая в поместье Турнобл вдова просит вас защитить ее от Порождений Тьмы. К сожалению, по всей видимости, способа это сделать не существует – даже если вы отправитесь в указанное место немедленно после получения письма, все жители поместья и их немногочисленные защитники уже будут мертвы. Вам остается только перебить Порождений Тьмы, захвативших поместье, и на этом ваш квест будет закончен. С тела вдовы Турнобл помимо прочего вы можете снять 13 золотых и алмаз, а на теле храмовника недалеко от выхода находится часть сета Бурегонителя.

Данный квест появится через некоторое время после выпонения двух предыдущих квестов – «Выкуп для Дочери» и «В Дальней Стороне».

Это письмо – даже не петиция как таковая, а просто информация для вас, что судно с товарами разбилось у берегов Амарантайна. Людей удалось спасти, а вот товары – нет, и они так и остались на побережье, где, скорее всего, будут в ближайшем разграблены мародерами и разбойниками. Отправляйтесь туда и разберитесь с группой мародеров, в составе которой помимо лучников и воинов будет и Маг Крови. Квест завершится, когда вы возьмете из сундука первую партию товара.

Примечание : судя по всему, этот товар годится только на то, чтобы его продать – но, с другой стороны, каждая партия стоит два золотых, а их там больше дюжины.


Работа Мастера:

Вейд по-прежнему мечтает работать с экзотическими материалами, которые вы можете найти во время своих путешествий. Данный квест включает в себя три небольших подквеста – по количеству экзотического сырья, которое вы обнаружите во время выполнения трех основных миссий:

Если вы принесете Вэйду кость древнего дракона, которую можно найти в Логове Королевы Черных Болот, то он даст вам список ингредиентов, необходимых, чтобы превратить ее в оружие по вашему выбору – одноручный или двуручный меч.

Ингредиенты:

Кость древнего дракона.

Свежее яйцо дракона (находится в сильверитовом руднике леса Вендинг в комнате дрессировщика драконов).

Алмаз (можно найти - например, на Глубинных Тропах под Башней Бдения).

Большое зелье защиты от огня (можно купить у Юрайи в тронном зале).

Огненная руна великого мастера.

Меч «Бдение» будет иметь одинаковые бонусы вне зависимости от того, выберите ли вы его двуручный или одноручный вариант. Помимо базовых характеристик вы можете попросить Вейда уделить внимание атаке, защите, легкости удара или дать ему сделать выбор самому.

Бонусы защиты: + 10 к защите, + 10% вероятности уклонения от атак.

Бонусы атаки: + 15% урона критического удара/удара в спину, + 3% вероятности нанесения критического удара.

Бонусы легкости удара: +50 выносливость, +0,5 восстановления выносливости в бою.

Выбор самого Вэйда: + 3 ко всем характеристикам.

В зависимости от того, выберете ли вы для меча Подвижность или Силу, он получит следующие бонусы:

Подвижность: +6 к атаке, + 5 урона холодом.

Сила: +1,5% к пробиванию брони, + 5 урона огнем.


Если вы принесете Вэйду кусок брони инферно голема, скоторым вам придется сражаться в финальной битве миссии в Кал’Хироле по квесту «Последняя из Легиона», он даст вам список ингридиентов, нужных ему для ковки доспехов.

Ингредиенты:

Броня инферно голема

Мастерское Зелье Лириума (мне лично оно не попадалось ни в дропе от монстров, ни у торговцев, но можно сделать самим, если у магов есть соответствующий навык Зельеварения. Рецепт зелья находится в саркофаге в подземелье Башни Бдения – там, куда вы придете для финальной битвы по квесту «Месть Призрака»).

Чистое Железо (продается в Амарантайне у оружейника Глассрика).

Шерстяная набивка – в сундуке на самой северной улице Амарантайна, неподалеку от Темного Волка.

Кровавый Лотос – можно найти практически везде, включая окрестности Башни Бдения (когда вы прибудете туда в самом начале игры) и лес Вендинг.

Доспехи Голема – массивные доспехи с великолепной прибавкой к силе, телосложению, устойчивости к огню и физической сопротивляемости.

Если вы принесете Вэйду кусок древесины от Старейшего Сильвана, который находится в лесу Вендинг, то он даст вам список ингридиентов, необходимых ему, чтобы сделать по вашему выбору лук или щит.

Ингредиенты:

Древесина Старейшего.

Безупречный Рубин (можно найти – например, в Кал’Хироле - или купить у мастера Хенли в Амарантайне).

Масло (в кухне таверны «Лев и Корона» в Амарантайне).

Жилы (находятся на мертвом мабари на Черных Болотах).

Руна великого мастера молнии (можно сделать самим).

После завершения квестов «Сердце Леса», «Сила Голема» и «Лечь костьми на работе», квест «Работа Мастера» будет считаться законченным.

Башня Бдения и город Амарантайн - две ключевые и стратегически важные точки региона. После выполнения трех основных заданий настанет момент, когда придется выбирать, что сохранить, а от чего отказаться. Порождения тьмы, ведомые своими предводителями, в любом случае не останутся с пустыми руками. В зависимости от ранее принятых решений по ходу сюжета результат финального сражения может существенно отличаться. Прибыв в Амарантайн, после созыва военного совета, появится возможность для выбора. Если придать весь город огню, то все жители вместе с порождениями тьмы погибнут, а все силы будут направлены на защиту Башни Бдения. Если убедить констебля Айдана остаться, то город будет спасен, а Башня Бдения - потеряна. Однако от того, как она была подготовлена, зависят сроки ее восстановления в послевоенные годы. При правильном планировании можно обойтись малой кровью, сохранив по сути два объекта . Для этого надо выполнить все , отправить солдат на защиту сельской местности и крестьян по просьбе лорда Эдделбрека, закрыть двери на Глубинные тропы под Башней Бдения, и перед спасением Амарантайна вдохновить на подвиги защитников Башни Бдения, сказав, что верите в них.

Влияние поступков на концовку игры Dragon Age: Awakening:

  • Уничтожение Амарантайна не снискало Стражам любви со стороны ферелденцев. Хотя большая часть населения хотела забыть войну как страшный сон и продолжать жить своей жизнью, горстка энтузиастов поклялась отомстить ордену Серых Стражей. Ходили слухи, будто Командор Стражей хочет вновь повлиять на государственные дела Ферелдена, а сожжение Амарантайна - звено в коварной цепочке интриг. Слухи росли и множились, пока однажды, примерно через год, к воротам Башни Бдения не явилась толпа. Хотя Стражи пощадили мятежников и не стали устраивать резню, репутация ордена была подмочена на долгие годы, пока Серые Стражи не взяли восстановление Амарантайна в свои руки. Оборона Башни Бдения, которой командовал Страж-Командор, вошла в летописи Серых Стражей как решающая победа. Умнейшие из рекрутов потратили немало дней, пытаясь разгадать непостижимую тактику.
    • Слухи, будто бы Орлей прислал Командора с целью в конечном итоге отвоевать - или даже уничтожить - Ферелден, лишь подливали масла в огонь.
    • То, что Командором Стражей был эльф, лишь усугубляло дело. Ходили слухи, будто Амарантайн был сожжен не то из мести, не то из стремления уничтожить весь людской род.
    • Ходили слухи, будто бы Командор Стражей был малефикаром. Некоторые даже считали его одержимым, которым повелевали демоны из Тени, желавшие уничтожить людской род.
  • Весть о том, как Серые Стражи героически спасли Амарантайн, разнеслась со скоростью лесного пожара. Когда стали известны потери Стражей в Башне Бдения, со всех концов Ферелдена в местную казну потекли пожертвования. Не более чем за год Амарантайн был отстроен в былом величии, а через пять лет восстановили и Башню Бдения. Мирное время дало Стражам возможность пополнить свои ряды. Вскоре у Башни Бдения была умелая армия с отборным отрядом Стражей во главе. Появились новые герои, способные дать отпор врагам Амарантайна и всего Ферелдена.
  • Башня Бдения оказалась лицом к лицу с ордой порождений тьмы. Войска Матери во много раз превосходили силы обороняющихся. Битва была долгой и упорной, но оборона с самого начала была обречена. В Башне Бдения не спасся никто, хотя и порождения тьмы заплатили за победу многими жизнями. В память о защитниках крепости на руинах был возведен памятник. Их самопожертвование спасло весь Амарантайн. Победа, тем не менее, досталась дорогой ценой, и стоимость восстановления Башни Бдения оказалась слишком велика. Стражи переместили свою резиденцию в амарантайнский дворец. Со временем крепость обратилась в развалины. Старые солдаты порой приходили туда, чтобы вспомнить великую осаду, но потом и они перестали появляться в тех местах.
  • Башня Бдения быстро стала крупным центром торговли, заткнув за пояс сам Амарантайн. Безопасность купцов обеспечивала стража, выставленная на Тропе Пилигримов. Но процветание повлекло за собой интриги и вероломство, поэтому в последующие годы Командору пришлось многое вытерпеть.
  • Хотя война разорила в эрлинге немало крестьянских хозяйств, все признавали, что без защиты солдат потери были бы куда внушительней. Крестьяне прониклись уважением к Стражу-Командору... а в ордене Серых Стражей стали видеть поддержку и опору.
  • Крестьяне эрлинга тяжело пострадали в войне и еще тяжелее - в послевоенные годы. Успех первого мятежа в Башне Бдения вдохновил их, и по окрестностям прокатилась волна восстаний. Подавлялись они зачастую зверски и безжалостно.
  • Война разорила крестьянские хозяйства эрлинга, но край уцелел. Со временем на свободные земли, как бывало всегда, стянутся переселенцы из других мест.
  • Война разорила крестьянские хозяйства эрлинга, и край никогда уже полностью не оправится от их потери. Почти весь эрлинг впал в запустение, и множились на его землях лишь разбойничьи шайки или кое-что похуже. Только на дорогах да в немногих отдельно стоящих поселениях было относительно безопасно.

Характеристики в дополнении не изменились, так что перейдем сразу к умениям. Тут у нас сразу три новых ветки, одна ремесленная и две боевые. Требования у всех трех одинаковы: двадцатый, двадцать второй, двадцать четвертый и двадцать шестой уровни.

В дополнении вещи, оборудованные гнездами под руны, встречаются намного чаще. Теперь, чтобы их заполнить, не надо обшаривать скарб всех встречных торговцев на предмет могущественных камушков. Эта ветка позволяет улучшать руны. Чтобы создать улучшенный вариант камня, надо чаще всего два таких же, но уровнем ниже. Начиная с четвертого уровня вам понадобится еще и специальный реагент. Рецепты можно как купить (обычно у специализированных торговцев), так и найти.

Это важно: в игре вырос не только максимальный уровень героев (с двадцать пятого до тридцать пятого), но и уровни вещей. Теперь снаряжение может быть девяти уровней (вместо семи), а руны — семи (вместо пяти).

Изготовление рун — дело довольно затратное. Например, на получение руны емкости (повышает силу воли) максимального уровня вам понадобится порядка тридцати пяти золотых! С другой стороны, к концу игры эта сумма уже не кажется заоблачной.

Незатейливо поднимает количество ваших очков здоровья на двадцать пять единиц за уровень. Теперь не надо думать, кем же сделать своего «танка» — травником или специалистом по выживанию. Рекомендуется развивать основным боевым персонажам, а ремесленные линейки оставить тем, кто сидит в замке. Пусть хоть чем-нибудь там займутся, лентяи!

Навыки

Новыми линейками навыков обзавелись все классовые и оружейные группы. Начнем с первых.Сперва идет название группы, затем название первого навыка в линейке, потом требования по рангам и описание всех навыков линейки.

Разбойник

Охотник за сердцами

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 24 26
Ловкость 36 40 46 52

— если цель (ранга элиты или ниже) находится при смерти, то прием уничтожает ее. В ином случае наносит критический удар. Редко пригождается, ведь если вы уже сняли большую часть здоровья, то добить можно и без него.

Следующий ранг — призрак — на небольшое время делает разбойника иммунным ко всем физическим атакам. Не раз поможет вам вырваться из окружения.

Дальше идут слабые места — очень интересное поддерживаемое умение. После того как вы ударите врага, в течение некоторого времени все атаки по нему будут усилены. Очень помогает в битвах с толстыми, увесистыми противниками.

И наконец, колебание : все враги в большом радиусе по очереди получают удар в спину. Навык и сам очень силен, а в комбинациях с другими (например, с предыдущим) — вообще смертоносен.

— У меня в башне был кот по имени Пушистиус. Ну, он был не совсем мой, но мы друг к другу привязались. И вот однажды в него вселился демон ярости... До того, как его уничтожили, Пушистиус успел загрызть трех храмовников. Я так им гордился!


Вечный ребенок. Семь раз сбегал из своего круга и шесть раз его ловили. Седьмому можем помешать мы, с благословления короля.

Андерс очень веселый и жизнерадостный маг. Все происходящее он воспринимает как игру, постоянно шутит и всех теребит. Путешествовать с ним интересно. При этом он ненавидит церковь и ее устои, ничуть того не скрывая. Если ему представится шанс уничтожить храмовника, он это сделает. Причем наверняка в шутливой манере.

Тем удивительнее, что он — целитель. И еще немножко боевой маг.

Из подарков любит изысканные вещи (изголодался, видимо) и, как он сам вам признается, кошек. И, конечно же, всевозможные аксессуары для них.

Личное задание выполняется в Амарантайне. Там вы встретите старую знакомую Андерса, которая укажет на подвал с медальоном мага. Подвал чуть южнее торговых рядов.

Воин

Второе дыхание

Разом восстанавливает добрую часть полоски выносливости. Добавить нечего.

Укладывает на месте обычных врагов, наносит двойной критический урон элите и одинарным боссам. Выручает, когда нужно срочно прибить какого-нибудь волка, оскалившегося на мага.

Слышное в большом радиусе от воина, оскорбляет противников в лучших чувствах и заставляет их переключиться на сквернослова. Крепкое словцо не раз вытянет самый безнадежный бой.

Полностью оправдывает свое название. Все враги меньшего, чем воин, уровня дохнут сразу, элита получает критический урон, а боссы — обычный. И все это в приличном радиусе! Очень сильно ускоряет исследование всевозможных подземелий.

Маг

Теневой щит

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28
Магия 40 44 52 61

Усиливает волшебный щит, увеличивая шансы увернуться от атак или отклонить чары. Если же щит неактивен, то шансы сохраняются, но мизерные. Умеренно полезно.

Требует для поддержки много маны, а взамен увеличивает урон от всех стихий. Влияет и на атаку посохом, так что полезно.

Дает серьезные плюсы к магии, силе воли и восстановлению маны. Пригодится всем без исключения.

За нескромную плату в мане сбрасывает «остывание» всех заклинаний. При должном запасе этой самой маны позволяет творить страшные вещи.

Поле отталкивания

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 29 22 14 16
Магия 43 49 55 58

Отбрасывает ближайших врагов, если те провалили проверку на физическую устойчивость. За каждое отталкивание потребляет ману. Постоянно бегать с включенным полем не получится, а вот спастись из окружения — запросто!

Распыляет вокруг мага живительную энергию, уменьшая усталость союзников, но пожирая ману самого мага. Если уж решите использовать, то включайте только на короткое время активных действий.

Раз в несколько секунд атакует врагов в приличном радиусе магией духа и — конечно! — съедает вашу ману. Но мана съедается не за суммарный урон, а за факт запуска волны. Так что, оказавшись в толпе супостатов, можете смело включать.

Пульсирует так же, как и магическое поле. Каждый заряд развеивает магию врагов. И вот здесь вы уже платите за факт развеивания, а не за запуск волны. Но противник все равно тратит больше маны на наложение этих эффектов, так что можете смело использовать.

— Они... это... лежат себе на земле, как самые обычные штаны, но только пока ты не повернешься к ним спиной. Вот тогда они и... шасть! И выцарапывают тебе глаза!


Старый добрый Огрен ничуточки не изменился, все тот же выпивоха и драчун. И повадки у него те же: прямые как рельсы. Хотя его неопытность по части жизни на поверхности часто играет с ним злую шутку. Разыграть Огрена, похоже, не хочет только очень ленивый. Гном же отвечает с присущей ему прямотой: неудобными вопросами и еще более неудобными ответами.

Огрен по-прежнему берсерк, специализирующийся на двуручниках и отлично экипированный с самого начала. Из подарков предпочитает горячительные напитки всех сортов. Личное задание связано с семейной жизнью гнома, которая так и не задалась.

Оружие в каждой руке

Двойной удар

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Ловкость 34 40 46 50

Два критических удара подряд. Просто и эффективно.

Увеличивает шанс критического удара и размер урона от него. На закуску усиливает предыдущий прием.

Понижает скорость движения и атаки всех врагов в большом радиусе. Если до этого противника ударить двойным ударом, то он просто упадет.

Назван так неспроста. Персонаж начинает молотить врага со страшной скоростью. Каждый удар немножко снижает выносливость. Заканчивается серия в одном из следующих случаев: у вас закончилась выносливость, враг сбежал или кто-то из вас умер. Если перед этим ударить врага двойным ударом, то каждая атака становится критической. А если побить ногами, то вы точно не промахнетесь. Выглядит, конечно, здорово, но цель надо выбирать с умом, иначе, пока вы будете лупить противника, его товарищи вас догрызут.

Стрельба из лука

Точность

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20
Боевая подготовка Первый ранг Второй ранг Третий ранг Четвертый ранг
Ловкость 34 38 44 52

Поддерживаемый навык, который увеличивает (в зависимости от ловкости) сразу шанс попадания, урон, шанс критического попадания и урон от него. Как только возьмете, включите и не выключайте никогда.

Замедляет всех врагов вокруг лучника (если они не выше уровнем или не элитны) и постоянно поедает выносливость. Полезность сомнительная.

Наносит по цели тройной критический урон и еще половину от него (то есть полтора критических) по окружающим. Отличный надежный навык.

Через некоторое время после активации поражает большую область в течение некоторого срока — эдакое площадное заклинание. Есть минус — большая задержка, враги часто успевают убежать. Зато анимация — пиршество для глаз.

Натаниель

— Все в роду Хоу были героями! И за грехи одного моего отца они заклеймили позором всех! А ведь он просто выбрал не ту сторону в войне.


Сын ныне покойного эрла, чьи владения принадлежат теперь серым стражам. Несколько лет назад Натаниеля отправили обучаться в Вольную марку, где он и просидел все события оригинальной игры. Поэтому приехав, долго возмущался и недоумевал, почему все так ненавидят его отца. С течением времени он поймет почему и начнет корить себя. И наконец решит смыть пятно позора с истории рода.

Натаниель вообще наивен как младенец и постоянно будет расспрашивать ваших спутников обо всем на свете и пытаться делать комплименты. Даже Огрену. С предсказуемым результатом.

Как боец он специализируется на луках, но может и исконно воровскими делами заниматься. Из подарков любит практичные вещи и реликвии семьи Хоу. Личное задание связано с пропавшей сестрой, которая обнаружится в Амарантайне.

Оружие и щит

Неумолимая сила

Позволяет «танку» буквально прошивать вражеский строй, расталкивая всех, кто оказался на его пути. За каждый толчок снимается немного выносливости. Замечательный навык: и валим врагов, и злим их, и передвигаемся легко, да и смотрится забавно.

На короткое время значительно снижает входящий урон (в зависимости от телосложения). Под ним можно хоть на дракона лезть.

Постоянно провоцирует окружающих врагов, поедая выносливость. Полезность средненькая, потому что энергия расходуется на привлечение лишних врагов.

Делает персонажа полностью неуязвимым на половину срока действия щита-панциря. То есть при его активации мы первую половину времени вообще ничего не боимся, а вторую половину проживаем как под обычным щитом-панцирем. С таким навыком вы даже огра на бегу остановите!

Двуручное оружие

Стремительный удар

Наносит критический урон по цели и обычный по ее соседям. Кроме того, если противники не пройдут проверку физической устойчивости, то они окажутся на земле. Навык средней полезности.

Делает все атаки воина площадными, хоть и расходует выносливость. Отличный способ расправиться со всякой мелочью.

— воин делает несколько шагов вперед и с каждым шагом широко размахивает оружием. Помогает добраться до задних линий противника.

— боец крутится на месте и, натолкнувшись взглядом на вражескую физиономию, широко взмахивает двуручником. Каждый удар съедает выносливость. Запросто уничтожает огромные толпы противника.

— Надо же! Никогда бы не подумала, что в поселении шемленов может вырасти такое здоровое дерево.


Эльфийский шовинист в чистом виде. Когда она решила, что люди представляют угрозу, то ушла из клана, чтобы их уничтожить. Вместе с ней ушло еще несколько эльфов, которые впоследствии погибли. И Веланна опять начала мстить людям, на этот раз намного успешнее.

У Веланны есть сестра, которую украли порождения тьмы и которая к ним примкнула. Как жить с этим дальше, эльфийка пока не решила.

В разговоре она резка и постоянно «низводит и курощает» людей и гномов. Но ближе к концу перевоспитается, если, конечно, главный герой поспособствует.

В бою она — подчинитель с примесью боевого мага. Из подарков любит все, что связано с природой или и эльфами, а также все зеленое. Личное задание связано с историей ее ухода из клана.

Специализации

Каждый класс получил в свое распоряжение еще по две специализации. А вот очко добавили только одно — на двадцать втором уровне, — так что всего мы можем выучить три специализации. Впрочем, этого более чем достаточно.

Разбойник

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 ловкости, +1 урона за удар

Просто прибавляет очков к силе и телосложению.

На короткое время делает разбойника неуязвимым к урону и сбиванию с ног. За это время можно как сбежать, так и спровоцировать сильного врага на атаку.

— вместо здоровья при ударах уходит выносливость. Полезность ниже среднего. Выносливость разбойнику нужна постоянно.

Усиливает силу камня. Теперь мы иммунны еще и к заклинаниям. К дружественным тоже! Полезность под большим вопросом.

Странная линейка. Первые два навыка столь же хороши, сколь плохи последние. Специализация подойдет любым разбойникам, хотя адепты ближнего боя извлекут из нее больше пользы.

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 ловкости, +5 атаки

— враги с каждым ударом по разбойнику теряют к нему интерес. Умение постоянно расходует выносливость. Сильно продлит вашу жизнь в толпе противников.

— разбойник отвлекает врага несуществующей мишенью. Позволяет как сбежать, так и ударить в спину. Полезно, не сомневайтесь.

— при активированном виде призрака мы получаем большие плюсы к урону от ударов в спину и критических ударов. Замечательное дополнение к и без того прекрасному навыку.

Устраивает наш призрак в большом радиусе: противники или сбегут, или начнут мутузить первого подвернувшегося под руку. Отлично сочетается с невидимостью — подкрались к врагу, выпустили галлюциноген, бросили приманку и сбежали.

Великолепная линейка, которая делает из разбойника с двумя клинками настоящий комбайн. Добавьте к ней убийцу и дуэлянта, и мало не покажется никому!

Воин

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 физической устойчивости

— постоянно расходует выносливость, но позволяет уворачиваться от многих физических атак. Поможет в критических ситуациях.

Усиливает предыдущую способность, добавляя шанс избежать заклинаний. Кроме того, теперь все атаки воина игнорируют броню и наносят урон от магии духа. Позволяет быстро нашинковать кучу бронированных пожирателей. Очень пригодится, когда вам повстречаются бронированные огры.

Наносит урон магией духа всем существам вокруг (в зависимости от силы воли). Всевозможные призраки получают значительно больше остальных. Поэтому и применять стоит только против теневых существ.

Усиливает первый навык, увеличивая шанс устоять перед заклинанием, а также скорость движения и атаки.

Навык подойдет всем, но атакующим воинам будет, пожалуй, полезнее. Можно взять два ранга, ради урона магией духа, или уже четыре, ради ускорения.

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +1 телосложения, +5 природной сопротивляемости

Защищает одного из союзников, поглощая ограниченный урон. Его количество зависит от телосложения стражника. Маги, как, впрочем, и разбойники, скажут вам огромное спасибо!

На некоторое время повышает броню всего отряда. Количество дополнительной брони и время действия зависят от телосложения стража. Лишняя броня никому не помешает.

Усиливает предыдущие навыки.

Притягивает к воину врагов, проваливших проверку физической устойчивости, поедая выносливость. Им ничего не остается, кроме как атаковать эту консервную банку. Один из лучших навыков.

Как ни странно, специализация подойдет не только любителю щитов, но и бойцу с двуручником. Он сможет прикрыть целителя, усилить свою броню и притянуть к себе врагов, чтобы самому не бежать.

— У нас все же Мертвый легион, а не легион Застольных песен!


Единственная выжившая из всего Мертвого легиона, который полег в ловушке порождений тьмы. Бедняжка корит себя за то, что не погибла вместе со всеми. И соглашается жить дальше только ради долга и мести.

Несмотря на это, беседы она ведет вполне живые, даже шутит. Склонна к самоиронии. В бою она специалист по парному оружию. Из подарков почему-то любит детские игрушки и всякие интересные штуки вроде подзорной трубы.

Маг

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 магии, +3 психической устойчивости

Приковывает мага к одной точке, которая обрастает кустами. Кусты бьют силами природы попавших в них врагов и замедляют их. Можно использовать и как страховку от нежданно сорвавшихся противников, и как средство атаки в толпе.

Очень больно царапают всех, кто запутался в кустах от предыдущего умения, и разбрасывают не прошедших проверку физической устойчивости.

Позволяет получать ману за урон, нанесенный навыками этой линейки. А если противник неосторожно подохнет в кустах, то маг впитает остатки его жизни и начнет быстро регенерировать.

Наносит огромный физический урон и на некоторое время обездвиживают проваливших проверку физической устойчивости.

Несмотря на серьезный минус — обездвиживание, — эта линейка очень сильна как в обороне, так и в атаке. Единение быстро восстанавливается, так что перебегать вместе с кустами проще простого.

Требования
Ранг 1 2 3 4
Уровень 20 22 25 28

Плюсы: +2 магии, медленное восстановление здоровья в бою

Раз в несколько секунд наносит урон духа врагам в большом радиусе и перегоняет его в ваше здоровье, расходуя ману. Вампирское лечение по площадям — чего еще желать?

Замораживает всех врагов в приличном радиусе, проваливших проверку физической устойчивости. В противном случае просто замедлит. Урон холодом получат все без исключения. Эдакий разросшийся конус холода, не бьющий по союзникам. То есть просто великолепно!

Получает немного всякий раз, когда огребает по голове. С одной стороны, по голове магу огребать не пристало. С другой — вся эта линейка все равно рассчитана на близкий контакт с противником. Так что берем не задумываясь.

Наносит урон всем вокруг различными стихиями по очереди. Каждый удар стоит маны, так что применяйте только при большом скоплении народу.

Эффективное развитие

С учетом последних изменений в игре появилось несколько сверхэффективных классов, которые запросто пройдут любые испытания. Рассмотрим несколько схем из двадцати восьми очков — столько у вас будет под конец игры, если вы не экспортировали персонажа, или, в ином случае, в середине.

«Танк»

Витязь — 4 очка

Стражник — 4 очка

Воин духа — 1 очко

Неумолимая сила — 4 очка

Второе дыхание — 3 очка

Богатырь — 4 очка

Блок щитом — 4 очка

Щитовая оборона — 4 очка

Из характеристик нам понадобится 26 единиц ловкости, остальное идет в силу с телосложением примерно в равных долях. Основная задача у «танка» — правильно выбрать цели и максимально эффективно расходовать выносливость.

Боец

Группа двуручного оружия — 16 очков

Второе дыхание — 4 очка

Воин духа — 4 очка

Стражник — 4 очка

Характеристики примерно такие: сила, ловкость и телосложение в пропорции 2:1:1. Ловкости надо так много потому, что вам попадется множество увертливых врагов, которые вас сгрызут раньше, чем вы по ним попадете. А здоровье добираем умениями. Тактика зависит от противника — или ворваться в толпу и применить площадные умения, или применять небольшие комбинации на одиночных.

Справедливость

— Я не рождался. Я был всегда.


Уникальный случай — дух, вселившийся в тело смертного против своего желания. И труп не стал одержимым мертвецом, а вполне себе ожил. Видимо, потому, что Справедливость — не демон, а дух добрый, неподвластный своим страстям.

Поначалу он очень осторожно относится к миру, но потом, как в старом анекдоте, втягивается и начинает познавать. Ему многое интересно, но он и сам может кое-что рассказать. Когда, в конце концов, вам еще представится возможность поговорить с духом без опаски? В разговорах он, кстати, читает мораль всем вашим товарищам, а уж они реагируют каждый в своей манере...

В бою он — типичный «танк». Из подарков любит то, что связано с бывшим владельцем его тела и с Тенью. Личное задание касается жены умершего стража. Найти ее можно будет в церкви Амарантайна.

Разбойник с парными клинками

Грязная борьба — 2 очка

Удар ниже пояса — 4 очка

Охотник за сердцами — 4 очка

Убийца — 4 очка

Призрак — 4 очка

Легионер-разведчик — 2 очка

Двойной удар — 4 очка

Владение оружием в каждой руке — 3 очка

Взмах двумя руками с оружием — 1 очко

Нам понадобится ловкость, хитрость и сила. Силы где-то 40-42, ловкости и хитрости, на которой завязаны умения, 2:1. В бою наша задача — эффективно расходовать небольшой запас выносливости (не забудьте запастись бутылочками на крайний случай!) и не помереть, ибо если зазеваемся, то порежут нас мгновенно!

Боевой маг

Боевой маг — 4 очка

Хранитель — 4 очка

Маг-воин — 4 очка

Вытягивание маны — 4 очка

Порча уязвимости — 4 очка

Теневой щит — 4 очка

Волшебная стрела — 2 очка

Пламенная вспышка или Ледяная хватка — 2 очка

Вкладываемся в магию, силу воли и ловкость примерно так: 6:3:1. Ловкость, как и бойцу, нужна для попадания по врагам. Да и деремся мы сходным образом: врываемся в толпу с площадными заклинаниями наготове или проклинаем одиночную цель и долго ее, с оттягом, лупим.

Прохождение основного сюжета

Башня бдения

Начинается все с продолжительных боев: порождения тьмы вторглись на базу серых стражей. После окончания боев самое время осмотреть свои владения, познакомиться с обитателями и пособирать задания. Как только разберетесь с мелкими и не очень делами в крепости, отправляйтесь в город.

Амарантайн

В городе вам прежде всего надо будет найти представителя торговой гильдии неподалеку от купцов, двух охотников на входе и трактирщика в собственно трактире. От них вы получите сюжетные задания: в лес, под землю и на болота соответственно. Кроме них в городе есть множество дополнительных заданий.

Лес Вендинг

Вот по таким следам и находится выживший.

Хорошие все-таки противники эти ожившие деревья! Удобные.

Здесь пропадают торговые караваны. В ходе расследования выяснится, что в этом виноваты не разбойники, а эльфийка. Но перед тем как вызывать ее на бой, нужно найти истекающего кровью выжившего солдата, который лежит через холм с городком эльфов от входа в локацию. Он-то и раскроет вам всю правду. После этого эльфийку можно присоединить к своему отряду и отправиться в шахты...

На заметку: возьмите с собой специалиста по взлому замков. Сменить группу вы не сможете, как и вернуться в шахты.

Пройдя с боем логово Архитектора, выбирайтесь наружу.

Черные болота

Когда-то здесь было поселение, но оно таинственным образом исчезло. Вам же надо найти своего коллегу — Кристофа. Для этого отправляйтесь на противоположный конец болот. Дорога там одна, не заблудитесь. По пути вы сможете ознакомиться с милой местной фауной...

После того как вы найдете серого стража, вам надо будет добраться до баронессы. Обитает она в городе. Чтобы пройти к ней, нужно поговорить с лидером гневной толпы — Справедливостью. После этого начнется бой.

Вернувшись к телу Кристофа, знакомьтесь с новым товарищем и идите закрывать порталы, после чего проходите в замок, где вы до этого сражались с баронессой. Выдержите еще одно сражение — и можете возвращаться.

Чащобные холмы

Очень загадочное место. Труп, два палача, записка, и все. К чему бы это?

Самый быстрый вид транспорта в Ферелдене. Несговорчивый, правда.

Спустившись вниз, вы встретите последнего своего компаньона. Со славной гномихой смело ныряйте под землю и прорубайтесь через порождений тьмы.

На заметку: когда вас попросят отыскать потайной ход, осмотрите стенку слева, если стоять лицом к главной лестнице.

Через какое-то время вы доберетесь до огромного голема с магом, а там и до маток. Чтобы их убить, надо сперва уничтожить щупальца, а затем разрубить цепи, удерживающие люстру. Повторяете, пока люстра не свалится. Все, можно возвращаться.

Война

Теперь вам надо готовиться к войне. Выбирайте спутников и бегите к городу. В Амарантайне вам скажут, что войска идут и на Башню бдения. Что защищать, выбирайте сами.

После обороны вас переправят к логову Матери — огромной разумной матки. Добраться до нее не так легко. Уже в конце верхнего уровня вам повстречается дракон.

Если хотите облегчить себе последний бой, тщательно ищите кристаллы и активируйте с их помощью Башни тевинтерцев. Каждая из них имеет свой эффект (огненная атака, паралич врагов, лечение), который единожды можно будет применить в бою с Матерью. Еще один эффект вы получите, если захотите, от Архитектора. С такой помощью уничтожить Мать большого труда не составит.

Основной сюжет
Нападение на башню Бдения
Наш доблестный серый страж, получивший после победы над архидемоном титул командора, отправляется в вверенный ему эрлинг Амарнатайн с целью восстановления его процветания и защиты от порождений тьмы. Нас встречает лейтенант Мхаири, девушка-солдат из легиона башни Бдения, которая мечтает стать серым стражем. На подходе к самой башне мы видим полную разруху и следы боя, а через мгновение на нас нападут порождения тьмы. Становится понятно, что на башню совершено нападение. Достаем оружие и пробиваемся с боями к внутренним помещениям башни. По пути спасаем всех выживших (см. квест "Выжившие в башне Бдения" ), встречаем мага Андерса, который забрел в крепость, убегая от храмовников, и нашего старого друга по Оригиналу гнома Огрена, который, сбежав от жены, решил стать серым стражем. Вчетвером пробиваемся на крышу башни и спасаем сенешаля Вэрела. Минибоссом в конце квеста будет говорящее порождение тьмы. Убиваем его и завершаем квест.

Пробуждение
Это глобальный квест всего дополнения. Для его выполнения вам понадобиться выполнить ряд вторичных квестов основной сюжетной линии:
-
-
-
Как только вы отобьете башню у порождений тьмы, в крепость прибудет король Алистер в сопровождении храмовницы высокого ранга и нескольких солдат. Поговорите со своим лучшим другом по Оригиналу. Вы немного повспоминаете ваши совместные странствия, после чего Алистер возложит на вас миссию по восстановлению эрлинга Амарантайн и укреплению влияния серых стражей в нем. Естественно обещаем все сделать в лучшем виде. Затем в разговор встрянет храмовница и попросит выдать ей преступника для казни. Речь идет об Андерсе. Алистер предложит вам решить судьбу беглого мага. Можете просто оставить его у себя, а можете объявить право призыва. Если пойдете по последнему варианту, то Алистер демонстративно заткнет представительницу церкви. После того, как судьба Андерса будет решена, Алистер пожелает вам удачи и отчалит из башни вместе со всей своей свитой. А нас ждут великие дела. Прежде всего нужно увеличить численность серых стражей. Сенешаль Вэрел предложит вам провести обряд посвящения. Как вы помните из Оригинала, когда Дункан посвящал Вас, для обряда потребуется кровь порождений тьмы, серебряный кубок и 3 рекрута. На этот раз добывать кровь вам не придется. Кубок так же уже будет у сенешаля (предусмотрительный он мужик). Рекруты есть у вас: Мхаири, Огрен и Андерс. Начинайте обряд. К сожалению, переживут его не все (Мхаири погибнет).
После этого вы вновь окажетесь в тронном зале. Вэрел познакомит вас с г-жой Вулси (она возьмет на себя обязанности казначея) и с капитаном Гарвелом (на нем будет все, что связано с армией и охраной окрестных земель). У каждого из этой троицы будет для вас по заданию, выполнение которых поможет вам выполнить глобальный квест "Пробуждение" .

Второстепенные квесты
Выжившие в башне Бдения
Просто спасаем всех выживших во время освобождения башни Бдения от порождений тьмы (всего их 4, с учетом того парня, который даст вам этот квест). Главное спасите торговца, это поможет вам в будущем.

Первая помощь раненым
В западной части внутреннего двора крепости один из солдат попросит вас принести медикаменты для раненых. Сундук с этими припасами расположен в юго-восточной части двора. Поторапливайтесь, потому что раненые могут умереть.

Узник
Как только вы в первый раз выйдете из башни на улицу, к вам обратится девушка-рядовой и расскажет о воришке, которого на днях поймали. Сейчас он томиться за решеткой в подземелье. Идем туда. Воришка окажется сыном Рендона Хоу по имени Натаниэль. Пока будем выяснять с ним отношения и рассказывать о злодеяниях его отца. Тюремщик приведет Сенешаля. Что делать с пленником решать вам. Самым верным решением будет объявить право призыва (в этом случае вы сразу получите в партию хорошего вора). однако можете просто отдать ему его фамильные вещи и отпустить на все четыре стороны (если поступите так, то позже встретите Натаниэля в Амарантайне у сестры, после чего его все равно можно будет принять в серые стражи). Можете конечно и казнить бедолагу, но это в высшей степени глупо. Так или иначе, после того, как решите судьбу Натаниэля, квест будет выполнен.

Нашествие из-под земли

Поговорите с сержантом Маверлис. Она расскажет вам о том, что под башней есть сеть подземных ходов, и по скольку порождения тьмы появились в башне внезапно, то вероятнее всего они пришли как раз по этим пещерам. Возможно они даже ведут на глубинные тропы, но на данный момент выяснить это не удастся, т.к. усилиями одного чокнутого гнома-подрывника Дворкена (вы его видели, когда освобождали башню) пещеру завалило камнями. Вам нужно спуститься в подземелья и дойти до места завала, избавляясь от остатков порождений тьмы. Сначала загляните в комнату, отмеченную на карте надписью "записки узника". Подойдите к статуе Андрасте, а затем дерните за факел справа от нее, вам откроется секретка с сундуком, в котором есть весьма полезные вещи (одно кольцо +4 к телосложению чего стоит). Далее внимательно осмотрите все комнаты, из темницы освободите узников, это одобрят Андерс и Натаниэль. Затем подойдите к раненому мабари и заберите с его шеи письмо (возьмете квест "Участь Адрии" ), с помощью Натаниэля взломайте старый фамильный склеп. В нем разберитесь со скелетами, обыщите все саркофаги, найдите один ключ (остальные 3 найдете позже), затем осмотрите мешок в центре зала, заберите оттуда фамильный лук Хоу (его можно подарить Натаниэлю). Выходите из склепа и пробивайтесь к завалу. Там во второй раз поговорите с сержантом Маверлис и гномом-архитектором Волдриком. Завал решат разобрать. Завал разберут после того, как вы выполните одно из трех заданий основного сюжета (на выбор) и вернетесь в башню Бдения.
Отправляйтесь на глубинные тропы. Сначала пройдите на север и выполните небольшое задание "Храм Корта" (подробнее читайте ниже). Затем обыщите шахту с самоцветами и пробивайтесь через нежить и порождений тьмы по единственно доступному проходу, собирая недостающие ключи от авварского склепа. Серьезных противников не будет до тех пор, пока вы не войдете в комнату за запертой дверью. Там на вас нападет призрак, который очень больно дерется электричеством. Когда у него останется четверть жизни, он призовет на помощь скелетов. Разберитесь с ними и вновь возьмитесь за призрака. Убить себя он не даст. Будучи при смерти он перенесется в место, где вы не сможете ему нанести урон (он вам тоже). Удерживать в безопасном месте его будет луч. Активируем устройтсво, убираеющее луч, и освобождаем призрака (появится квест "Месть призрака" ). Монстр улетит в неизвестном направлении, но мы его еще увидим. Идем дальше исследовать глубинные тропы. Вскоре мы наткнемся на мини-босса этой локации - огра-командира. Убивать его вам придется 2 раза, т.к. после первого убийства его телом завладеет призрак. Как только враг будет побежден, к вам спустятся сержант Маверлис и Волдрик. Поговорите с ними и заделайте проход на глубинные тропы на ближайшие 10 лет. Как только выйдете на поверхность, задание завершится.

Участь Адрии
В подземельях башни Бдения, когда пойдем к завалу, мы наткнемся на раненого мабари. Забираем с его шеи письмо, из которого узнаем, что некая Адрия и ее эскорт попал засаду порождений тьмы где-то внизу. Идем на поиски девушки. Мы найдем Адрию почти у самого завала, но увы она уже к тому моменту станет призраком. Убивааем ее, дабы избавить от страданий и завершаем квест.

Храм Корта
Пройдя в северную часть глубинных троп по квесту "Нашествие из-под земли" , вы наткнетесь на алтарь с пожертвованиями. Прикоснитесь к нему и решите что с делать. Варианты следующие:
-пожертвовать алмаз или золотого идола (можно взять с трупа, валяющегося рядом) и получить в награду двуручный топор "Ярость";
-пожертвовать коррумпированное железо (можно найти чуть дальше на глубинных тропах) и осквернить алтарь (награды в этом случае не будет;
-забрать с алтаря пожертвования на сумму в 15 золотых (в этом случае големы в комнате оживут и вам придется с ними сражаться).
При любом выбранном ракладе квест будет выполнен.

Месть призрака
Квест активируется после первой победы над духом глубинных троп и его освобождения из лучевой темницы в ходе выполнения квеста "Нашествие из-под земли" (см. выше). После второй победы над духом (в облике огра), это существо улетит в древний авварский склеп (в тот самый, где мы нашли лук Хоу). Кстати, если вы по какой-то неведомой причине там еще не были (не смогли открыть первую дверь), то ключ от нее можно взять с трупа порождения тьмы (лежит около ворот, заваренных Волдриком). Идем в склеп и вставляем все найденные ключи в замочные скважины, чтобы открыть вторую дверь. Идем вглубь склепа. Призрак вселится в одного из трех авварских лордов, охраняющих древнее захоронение. Разберитесь с ними. Соберите все вкусности и завершите данный квест.

Присяга на верность
/Защита земель

Как только попадете в тронный зал в третий раз, сенешаль Вэрел сообщит вам о встрече с местной знатью, которая хочет присягнуть вам на верность. После присяги вам предоставится возможность поговорить с тремя знатными господами. Двое из них будут умолять вас выделить солдат для охраны своих территорий: лорд Эделбрек для деревни, а леди Экнарет для города. Поговорите с Вэрелом на этот счет. Он предложит третий вариант: выделить солдат для охраны торговых путей. И так у вас будет 4 варианта развития событий:
-охранять фермы - в этом случае крестьянский бунт можно будет легко успокоить;
-охранять город - будет бунт с дракой;
-охранять торговые пути - будет бунт, но в крепости у торговца Юрайи появятся новые товары (это произойдет через некоторое время), крестьян можно будет убедить не бунтовать, если отдать им зерно;
-охранять все - ничего хорошего из этого не выйдет, ибо нельзя гнаться за двумя зайцами сразу, а за тремя тем более.
Примите решение, что хотите охранять, после чего подойдите к сэру Тамре. Она расскажет вам о готовящемся заговоре против вас (активируется квест "Паутина заговора" ). Теперь можно попросить сенешаля всех разогнать. Задание "Присяга на верность" на этом будет выполнено.

Паутина заговора

В время аудиенции со знатью сэр Тамра расскажет вам о готовящемся заговоре против вас. Это неудивительно, ведь до вас здесь всем заправлял кровавый ублюдок Рендон Хоу, и у него были сообщники. Тамра пообещает вам через некоторое время добыть письма заговорщиков, после чего уйдет из башни. Поговорите о заговоре с сенешалем Вэрелом. Он предложит вам два варианта решения проблем:
-взять под стражу члена семьи каждого субъекта из местной знати, чтобы шантажом заставить подчиняться себе;
-отправиться в Амарантайн, отыскать великого шпиона, именуемого Черным волком и с его помощью выйти на заговорщиков.
Лучше играть по второму варианту. Черный волк найдет вас самостоятельно. Как только попадете в Амарантайн, то первый же рядовой городской стражи скажет вам, что некий Волк ждет встречи с вами на центральной площади. Поговорите с ним и дайте авансовом 50 золотых. Через несколько дней (просто выйдете из Амарантайна и зайдите снова) он вернется на то же место и расскажет вам о месте сбора заговорщиков. Идите туда и убейте всех. Черного волка, кстати, тоже можно убить после получения от него необходимой информации.
Примечание: данное задание можно завершить и по-другому. Подробнее читайте ниже в описании квеста "И ты, Эсмерель?" .

Суд идет!
Квест станет доступен, как только вы завершите один из трех квестов основного сюжета (на выбор). Вернитесь в башню Бдения и поговорите с рядовым, которая приносит вам письма. Она скажет, что сенешаль Вэрел ждет вас в тронном зале по важному вопросу. Идем в тронный зал и говорим с сенешалем. Нам предстоит выступить в роли судьи и разобрать три дела.
Первое дело
Крестьянин Алек украл 2 мешка казенного зерна. По законам Ферелдена за кражу государственного имущества полагается казнь через повешение. Вы можете поступить так:
-повесить Алека;
-высечь Алека плетьми;
-призвать в армию;
Лучше поступить по последнему варианту, так вам будет проще мирно пресечь крестьянский бунт.
Второе дело
Рендон Хоу, бывший эрл Амарантайна, обещал дворянке Лизе Пактон земли сэра Деррена, потому что тот выступал против Логэйна и самого Хоу. У леди Пактон есть официальная бумага, подтверждающая ее права на эту землю, но сэр Деррен давний союзник серых стражей. Вы можете поступить так:
-отдать землю леди Пактон;
-отдать землю леди Пактон, но пообещать сэру Деррену компенсировать убытки;
-отдать землю сэру Деррену;
-забрать землю себе.
Последний вариант наиболее приемлемый, т.к. вы получите 100 золотых!
Третье дело
Вот тут два варианта. Если вы еще не разобрались с квестом "Паутина заговора" , то события пойдут по первому варианту, если разобрались, то по второму.
Вариант 1.
Вам нужно решить, что делать с дворянином Теммерли по кличке Бык. его обвиняют в убийстве сэра Тамры (девушки, которая рассказала вам о заговоре). Прослушщав диалоги вам станет понятно, что убийца он, но прямых доказательств не будет. Вы можете сделать следующее:
-отпустить Теммерли;
-посадить в тюрьму на очень долгий срок до выяснения всех обстоятельств;
-обезглавить Теммерли.
Лично я выбрал последнее, не понравилась мне его рожа, реальный бычара.
Вариант 2.
Дело о дезертирстве. Рядовой Даниэлла бросила пост, чтобы спасти свою семью от порождений тьмы. По законам Ферелдена за дезертирство полагается смертная казнь даже в мирное время. Вы можете сделать следующее:
-казнить Даниэллу;
-посадить Даниэллу в тюрьму на год;
-разрешить ей перевезти свою семью в башню Бдения.
Последний вариант хороший, но на дисциплине ваших солдат это скажется плачевно. Первый вариант повысит дисциплину, но ожесточит против вас крестьян. Решайте сами. Лично я всегда прощал Даниэллу.
Как только все три дела будут разобраны, квест завершится.
Примечание: вы можете не принимать решения самостоятельно, а просить Вэрела делать этом. В этом случае никаких последствий (не положительных, не отрицательных) не будет, независимо от решения, принятого сенешалем.

Восстание крестьян

Эти события произойдут после выполнения двух любых квестов из основной сюжетной линии. Вернувшись в башню Бдения, вы увидите толпу крестьян, которая будет требовать открыть зерновые склады крепости, чтобы накормить их семьи. У вас несколько вариантов:
-перебить крестьян;
-убедить их успокоиться и отдать зерно;
-убедить их успокоиться и разойтись;
Последний вариант наиболее вероятен, если вы:
-не казнили крестьянина Алека в ходе задания "Суд идет!" ;
-отдали приказ охранять деревни в ходе выполнения задания "Защита земель" .

И ты, Эсмерель?

Этот квест один из вариантов завершения задания "Паутина заговора" . Получить его можно в том случае, если вы ничего не стали предпринимать для обнаружения заговорщиков. В этом случае сразу после подавления крестьянского бунта на вас в тронном зале будет совершено покушение. От стрелы наемного убийцы вас спасет Вэрел. Затем доставайте оружие и убивайте всех заговорщиков во главе с банном Эсмерель и антивским убийцей. Как только все враги будут уничтожены, квест завершится.

Торговля должна продолжаться

В время присяги на верность или после нее обратитесь к г-же Вулси. Она попросит вас расширить торговое сообщество в крепости. Просто приглашайте всех возможны торговцев в башню Бдения, убеждая их всеми доступными способами.
Вам нужно отыскать двух торговцев:
-купец-кунари Армаас - можно найти в сильверитовых шахтах леса Вендинг;
-торговка Лилит - можно случайно встерить на карте и отбить ее у порождений тьмы.
Как только пригласите обоих торговцев, сходите к госпоже Вулси и получите в награду 60 золотых.

Цена вопроса

Поговорите с гномом-архитектором Волдриком. Он с радостью поможет вам отстроить крепость, если вы дадите ему достаточно средств. Для начала ему потребуется 80 золотых (сумма не маленькая, но она того стоит). Платите. Чуть позже Волдрику потребуются еще стройматериалы (см. квест ниже).

Испытание на прочность
Как только выполните квест "Цена вопроса" и придете в башню Бдения в следующий раз, у Волдрика появится новый диалог. Он пожалуется, что местный камень не годится для возведения мощных стен крепости. Нам нужно отыскать гранит. Найти его можно в лесу Вендинг в восточной его части. Рассказываем о месторождении Волдрику и обещаем выделить солдат для защиты. На этом квест будет завершен.

Важный элемент

В крепости вы встретите вашего старого знакомого кузнеца Вэйда из Денерима, а так же его помощника Херена. Вэйд всегда рад сделать какое-нибудь шедевральное снаряжение, но пока вам придется его расстроить и заставить ковать оружие и доспехи для простых солдат. Для этого правда ему понадобятся хорошие металлы (веридий и сильверит). Вы сможете найти их залежи в ваших странствиях по миру. Всего их будет три:
Веридий - в подземельях под башней Бдения;
Сильверит - в сильверитовых шахтах в лесу Вендинг;
Железо - в торговом квартале Кэл Хирола.
Просто рассказывайте Херену о каждом найденном месторождении. Как только они все будут найдены, квест закроется.

Бомбу даешь!

В сильверитовых шахтах леса Вендинг найдите лириумный песок. Отдайте его Дворкену и получите в награду мощную бомбу-ловушку. Гном попросит вас найти еще песка. Вторую порцию лириумного песка можно найти в Кэл-Хироле, третью - на глубинных тропах под башней Бдения. Дворкен сделает для вас еще две бомбы-ловушки, и квест закроется.
Примечание: лучше отдавайте порции песка по одной, а то может случится баг с зависанием квеста (метка над дворкеном не будет пропадать).

Работа мастера
Вэйд хочет сделать какое-нибудь уникальное оружие или доспехи, но для этого ему понадобятся уникальные ингредиенты. Всего их 3 и с каждым из них будет связан мини-квест.
Сердце леса
В лесу Вендинг убейте сильвана Старика и заберите с его трупа ядровик. Из этого ингредиента Вэйд сможет вам сделать лук или щит. Для этого мастеру Вэйду потребуются следующие дополнительные ингредиенты:
-масло (на кухне в трактире "Король и лев" в Амарантайне);
-безупречный рубин (можно купить у мастера Хенли на рынке Амарантайна или найти в Кэл-Хироле);
-жилы (можно снять с мертвого мабари на черных болотах);
-руна великого мастера молнии (можно изготовить самостоятельно).
Сила голема
В Кэл-Хироле с трупа голема-босса заберите пластину. Вэйд сможет сделать из нее неплохие доспехи, если вы принесете ему дополнительные ингредиенты:
-лириумное зелье мастера (купить или найти нельзя, можно только сварить; с этим отлично справится Веланна, а рецепт этого напитка можно найти в саркофаге в подземельях башни Бдения см. квест "Месть призрака");
-чистое железо (покупаем в Амарантайне у оружейника Глассрика);
-шерстяная подбивка (в ящике около входа в караульную в Амарантайне);
-кровавый лотос (эти цветы растут везде, найдете обязательно).
Лечь костьми к работе
В логове королевы черных болот найдите кость древнего дракона. Вэйд сделает из нее одноручный или двуручный меч (на ваш выбор), если принесете ему следующие дополнительные ингредиенты:
-алмаз (можно найти на глубинных тропах под башне Бдения);
-свежее яйцо дракона (можно найти в сильверитовых шахтах леса Вендинг);
-большое зелье защиты от огня (покупаем у Юрайи в тронном зале башни Бдения);
-руна огня великого мастера (можно сделать самим или купить).
Вы сможете сами выбрать какие бонусы будут в мече:
1-й параметр
Пробивная сила
+2 к пробиванию брони, +5 к урону огнем.
Подвижность
+6 к атаке, +5 урон холодом.
2-й параметр
Защита
+10 к защите, +10% шанс уклониться от атаки.
Атака
+15% урона критического удара/удара в спину, +3% шанс критического удара.
Легкость удара
+50 к выносливости, +0,5 восстановление выносливости в бою.
Выбор Вэйда
+3 ко всем характеристикам.
Лично я выбирал пробивную силу+легкость удара.
Как только Вэйд изготовит все 3 шедевра, квест будет выполнен.

Посвящение Веланны
"Праведный путь" . Попросите сенешаля Вэрела провести ритуал посвящения. Все пройдет успешно, Веланна выживет. После этого квест закроется.

Посвящение Сигрун
Квест будет доступен после выполнения задания "Последняя из легиона" . Попросите сенешаля Вэрела провести ритуал посвящения. Все пройдет успешно, Сигрун выживет. После этого квест закроется.
Примечание: выполняйте квесты "Праведный путь" и "Последняя из легиона" до "Теней черных болот", т.к. в противном случае у Вэрела может не оказаться реплики о посвящении Веланны или Сигрун в серые стражи.

Письма рядового
Девушка-рядовой у ворот в башню будет принимать письма от населения. В этих письмах для вас будут содержаться задания. Периодически заходите к ней с каждым визитом в крепость.
Похищенная дочь
Лорд Эдгар Бенсли просит спасти похищенную бандитами дочь. Идите по маячку на карте к месту сделки. Вы можете:
-отдать выкуп в 30 золотых главарю - вы спасете девушку, но потеряете деньги;
-напасть на бандитов - девушка погибнет;
-убедить сначала отпустить девушку, а потом забрать выкуп - в этом случае девушка останется жива, а бандитов можно обмануть и не отдать деньги, после чего их можно будет убить, ни чем не рискуя (этот вариант возможен только при максимальном навыке убеждения).
В зависимости от варианта выполнения награда будет различной:
девушка мертва и бандиты убиты - 5 золотых
девушка жива (неважно, что стало с бандитами) - 10 золотых.
Награда за этот квест забирается у рядового вместе со вторым письмом (с благодарностями) от лорда Бенсли.
Далеко на полях
Вас просят спасти семью фермеров от порождений тьмы. Идем к новому маркеру на карте. Селение будет разорено, жители убиты (спасти их никак нельзя). Убейте всех порождений тьмы в округе во главе с огром. После зачистки местности соберите все вкусности и вернитесь к рядовому за наградой.
Операция по спасению
Этот квест появится после выполнения первых двух заданий во время третьеговашего визита в башню Бдения. Отправляйтесь на побережье и разберитесь с мародерами, которые хотят присвоить себе товары с потерпевшего крушение судна. Убиваем мародеров, забираем товары и возвращаемся в крепость к рядовому.