Игры с использованием триз в подготовительной группе. Картотека игр для занятий триз с детьми картотека (старшая группа) на тему

"Хорошо-плохо"

Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Правила игры:

Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.

Ход игры.

1 вариант:

Д: Потому, что она сладкая.

В: Съесть конфету - плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".

2 вариант:

В: Съесть конфету - хорошо. Почему?

Д: Потому, что она сладкая.

В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?

Д: Могут заболеть зубы.

В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?

Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.

То есть вопросы идут по цепочке.

В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?

Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.

В: Огонь - это плохо. Почему?

Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.

В: Листопад - это хорошо?

Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.

В: Листья под ногами - плохо. Почему?

Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

Игра "Теремок"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.

Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.

Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:


- Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.

2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.

Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.

4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.

Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.

Ход игры.

В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.

В: Ты кто?

1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.

В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.

1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.

2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.

В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.

2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.

Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..

Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.

Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:

Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду

(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)? Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение. 2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”

Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.

Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.

"Перевирание сказки".

Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.

Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:

Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:

Не Желтая, а Красная

Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и:

Да нет же, не папа, а мама.

Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:

К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:

"На что похоже"

Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.

Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.

Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.

Ход игры:

В : На что похож абажур?

Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.

В: На что похожа улыбка?

Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.

В: Половник.

Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.

В: На что похож дождь?

Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.

В: А душ какой бывает?

Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.

В: На что похожа коробка цветных карандашей?

Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)

В: На что похожа кисть?

Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).

В: На что похож светофор?

Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.

В: Почему на магнитофон?

Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.

В : На что похожа иголка?

Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.

В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.

Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже острая.

Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).

Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).

" Чем был - чем стал"

Правила игры:

1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…

2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.

Ход игры:

В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.

Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.

В: Что хорошего в стеклянном столе?

Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.

В: А что плохого в таком столе?

Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…

В: А что еще может быть из стекла?

Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.

В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?

Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.

В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!

Воспитатель обобщает ответы детей.

В: Телевизор.

Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

Игра "Черное-белое

Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”. Хорошо – из книг узнаешь много интересного. . . Плохо – они быстро рвутся. . . и т.д.)

Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.

«Камень, брошенный в пруд»

(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.

Ход игры:

Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.

Например, Зима-снежная-холодная;

А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер

За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.

Игры на определение линии развития объекта

Цепочка»

Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

Что – то – часть чего – то»

Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Найди друзей»

Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.

Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».

Ход игры:

Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?

Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.

Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?

Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»

Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.

Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).

Все учебники

Все спички

Ручки

Ластики.

Игра «Волшебные картинки»

Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).

Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.

Закрасьте и дорисуйте им необходимые части.

«Давай поменяемся»

Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.

Ход игры:

Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.

Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.

Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.

Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

Игра "Красная шапочка”

Цель: развитие творческого воображения.
Реквизит: бумага и фломастеры.
Перед игрой вспоминаем сказку, а конкретнее эпизод, где Красная Шапочка удивляется переодетому в бабушку волку. Объясняем детям, что сейчас мы сыграем немного по другому, чем в сказке. Наша бабушка, узнав о планах волка, превращается в какой-либо предмет, чтобы избежать печальной участи.

Как играть: Выбирается предмет, в который превратится бабушка (предмет можно выбрать из детских карт. Игроки вспоминают свойства этого предмета (например, стакан: прозрачный, пустой).
Начинаем играть, а для наглядности изобразить бабушку с телом-стаканом, руками, ногами, растущими из стакана и косыночкой на голове наверху стакана.
Один из игроков назначается бабушкой. Другие или другой обращается к нему: - Бабушка, бабушка, почему ты такая прозрачная (называется одно из свойств предмета)?
- Чтобы видеть, сколько я съела.
И так играем до тех пор, пока не будут обоснуем все странности бабушки.
После этого переходим к обсуждению, как бабушка может защититься от волка (например, выплеснуть на него содержимое своего живота или расколоться на острые кусочки - чтобы волк не мог съесть ее, а потом, когда волк уйдет, склеится клеем для стекла).

Юлия Залазаева
Картотека «Игры по технологии ТРИЗ для детей дошкольного возраста»

Методы и приемы ТРИЗ.

1. Метод мозгового штурма. Цель метода: постановка изобретательской задачи и нахождение способов ее решения.

Как выгнать лису из заюшкиной избушки?

Как не пустить медведя в Теремок? и т. д.

2. Метод фокальных объектов (МФО) . Цель: развитие воображения, фантазии, обучение управлению своим мышлением.

Фантастическое животное: обезьянозаяц - умеет лазать по деревьям и быстро бегать и прыгать.

Новая игрушка: говорящий мячик - прыгает и поет песенки.

3. Метод каталога. Цель: обучение творческому рассказыванию, обогащение активного словарь, развитие фантазирования.

4. Метод маленьких человечков. Цель: знакомство детей с моделированием мира, с анализом природы вещества или явления.

В жидком, твердом, газообразном состоянии живут маленькие человечки. В жидком - жидкие и т. д.

В чем живут жидкие человечки?

В чем одновременно живут и твердые и жидкие человечки?.

5. Метод золотой рыбки. Цель: развитие фантазирования, обогащение словаря, заучивание стихотворений.

«Сказка о рыбаке и рыбке» А. С. Пушкина.

Реальная составляющая - поймал старик неводом рыбку.

Фантастическая составляющая - говорит человеческим голосом, и плавает в море.

Как сделать так, чтобы рыбка могла говорить, оказалась в море.

6. Метод Робинзона. Цель: выделение детьми ресурсов объекта, создание фантастических ситуаций.

Ребенок оказался на необитаемом острове (заблудился в лесу; уплыл на плоту без весла; оказался в Африке). Как спасти себя или друга?

7. Метод системного анализа. Цель: формирование системного мышления (оценивание прошлого и настоящего объектов, предметов).

Система (это совокупность элементов, объединенных в объекте) -яблоко; подсистема объекта- то, из чего состоит система-подсистема яблока- кожура…; надсистема объекта- то, частью чего является система- яблоко- фрукты, овощной магазин, сад.

«Хорошо - плохо»

Цель: учить выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.

Ход игры: воспитателем или ведущим называется любой объект или явление, у которых определяются положительные и отрицательные стороны.

«Что умеет делать?»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель: развивать активный словарь детей, развивать фантазию.

Ход игры: объект можно показать на картинке, загадать с помощью загадки или игры «Да-нет», дети должны определить, что умеет делать объект или что можно сделать с его помощью. Дети перемещают объекты в фантастические, нереальные ситуации и определяют, какими дополнительными функциями может обладать объект.

Пример: - Что может мяч?

Давайте пофантазируем: наш мяч попал в сказку «Колобок». Как он может помочь Колобку?

«Все в мире перепуталось»

Цель:

Ход игры: используется «модель мира». На этапе ознакомления с игрой состоит из двух частей: рука человека (рукотворный мир) и дерево (природный мир). Дети определяют предмет на картинке к той или иной части модели, они должны объяснить, почему сделали такой выбор.

Усложнения: каждая часть модели делится на новые секторы, постепенно с расширением представлений детей об окружающем мире.

Природный мир: воздух, вода, земля.

Рукотворный мир: одежда, обувь, мебель, посуда, транспорт, игрушки, …

Постепенно «модель мира» можно заменить цветовыми знаками.

Пример: Утка…К какому миру она относится? К природному. Почему?

«На что похоже»

(метод мозгового штурма, с 3-х лет)

Цель:

Ход игры: ведущий называет объект, а дети называют другие объекты, похожие на него по разным признакам. На этапе обучения игре можно пользоваться предметными картинками.

Пример: - На что похожа улыбка? (на радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду, на маму)

На что похож звук Р? (на шум мотора, на рычание)

Произнесите звук Р. Назовите слова, в которых есть этот звук.

Усложнение: составление мнемотаблиц из 4-х, 9-ти, 16-ти квадратов (общее между предметами, цифрами, буквами, фигурами; последующая запись вытекает из предыдущей).

«Раньше-позже»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей ориентироваться во времени, в пространстве, в действиях; развивать диалогическую речь.

Ход игры: ведущий – воспитатель называет какую – либо ситуацию, а играющие говорят, что было до этого, или что будет после. Модно сопровождать показом (моделирование действия).

Пример: - Мы сейчас на прогулке. А что было до того, как мы вышли на прогулку?

Какой сегодня день недели? А какой день недели был вчера? Какой день недели будет завтра?

«Один, два, три, ко мне беги»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей систематизировать предметы, явления; развивать память, обогащать словарный запас детей.

Ход игры: ведущий – воспитатель раздает играющим детям картинки с изображением различных объектов. Дети находятся на другой стороне зала, группы. Подбегают к воспитателю по определенной установке.

Пример: Один, два, три, у кого есть крылья, ко мне беги!

Усложнение: в старших группах подбираются объекты, более сложные по содержанию, а так же явления природы и объекты неживой природы. Ведущим может быть ребенок, он анализирует, не ошиблись ли играющие, выделяя свойства системы.

«Где живет?»

(метод системного анализа, с 3-х лет)

Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов, активизация словаря.

Ход игры: ведущий называет предметы окружающего мира. Это могут быть неживые объекты из ближайшего окружения, и объекты живой природы, и любые предметы и явления реального и фантастического миров. Дети называют среду обитания живых объектов, место нахождения реальных объектов, вымышленное место размещения фантастических объектов.

Пример: Где живет подорожник? На дорожке, на лужайке, на полянке. Может жить в аптеке.

Где живет гвоздь? В столе. На мебельной фабрике. В коробке для инструментов…

«Мои друзья»

Цель: активизировать словарь детей, диалогическую речь, развивать фантазию.

Ход игры: дети выбирают картинки с изображением различных объектов. Ведущий превращается в какой-то предмет и ищет друзей по разным признакам. Выбранный друг объясняет, почему его выбрали.

Усложнение: на основе этой речевой игры разработана серия дидактических игр «Собери картинку дружочка и расскажи о ней» (дружочки снеговика, весны, веселого настроения и др.).

Цель: учить детей помогать друг другу, договариваться в своей подгруппе.

Игра включается в работу по развитию речи, в индивидуальную и подгрупповую работу в свободное время.

«Волшебный светофор»

(метод системного анализа, с 4-х лет).

Цель:

Ход игры: объединение над- и под-систем, воспитатель использует кружки трех цветов: красный подсистема, желтый- система, зеленый- надсистема.

Пример: Машина. Кружок красного цвета – из чего состоит машина, кружок зеленого цвета – частью чего является система, кружок желтого цвета – для чего нужна машина.

«Наоборот»

(метод мозгового штурма, с 4-х лет)

Цель: учить подбирать анонимы, слова, противоположные по значению.

Ход игры: всем известная и популярная игра на подбор слов, обратных по смыслу (это и свойства предмета, и его признаки, и действия).

Пример: Острый – тупой,

быстрый – медленный,

холодный – горячий,

разъединять - соединять…

Усложнение: к каждой паре найти объект, в котором сочетались бы оба свойства.

«Чем был - чем стал»

(метод системного анализа,метод маленьких человечков, с 4-х лет)

Цель: учить детей устанавливать взаимосвязи предметов и материалов во времени.

Ход игры: ведущий называет материал, а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют. Затем, ведущий называет предметы рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при их изготовлении.

Пример: Было раньше тканью, а стало… платьем, одеждой, занавесками, скатертью.

Сейчас это картина, а было… красками, пустым холстом. А что еще стало из красок? Пятно, клякса, грязная вода.

«Дразнилка»

(метод мозгового штурма, с 5-ти лет)

Цель: расширять словарный запас детей малышей, учить слушать друг друга, высказывая свое мнение.

Ход игры: дети с помощью суффиксов -лка, -чк-, -ще образуют новые слова- названия.

Пример: Кошка: мяукалка, бегалка, кусаще, драчище, сонечка.

Мяч: прыгалка, игралочка, разбивалище, каталочка.

Лопата: разбивалка, копалка, игралочка, рылочка, жележище, копалище.

Заяц: прыгалка, белячок, трусище.

Птичка: махалка, леталочка, свистелочка, прыгалище.

«Фоторобот»

(метод фокальных объектов, с 5-ти лет)

Цель: развивать монологическую речь детей, память, внимание, фантазию.

Ход игры: дети составляют героя из частей других объектов, героев других сказок.

Усложнение: придуманного героя зарисовать и «отправить» его в новую сказку.

«Теремок»

(метод системного анализ, с 5-ти лет).

Цель: развивать воображение ребенка, его связную и образную речь.

Ход игры: гостями «Теремка» становятся предметы, связанные между собой какой-либо системой. Для определения объектов используются медальки с изображением объектов. В «Теремок» попадают только те «объекты», которые назвали, чем они походят на ведущего.

Усложнение: в «Теремок» могут попасть только те объекты, которые отличаются от ведущего; от других жителей «Теремка». Объяснить, чем.

«Помоги герою»

(метод Робинзона, с 6-ти лет)

Цель: развивать фантазирование детей, способствовать свободному общению малышей друг с другом и с воспитателем, формировать коммуникативные способности.

Ход игры: дети размышляют, как помочь герою выйти из сказочной или придуманной ситуации.

Пример: Железное яичко упало на хвостик мышке и придавило его. Как помочь мышке?

«Волшебный телевизор»

(метод системного анализа, с 6-ти лет).

Цель: развивать свободное общение детей с воспитателем, формировать грамматический строй речи, способствовать практическому овладению нормами связной речи.

Ход игры: выявляются все связи системы с помощью схемы-телевизора с 9 экранами, которые открываются по очереди.

Словесное восстановление по стихотворению:

Если мы рассмотрим что-то…

Это что- то для чего-то…

Это что-то из чего-то…

Это что-то часть чего-то…

Чем-то было это что-то…

Что-то будет с этим что-то…

Что-то ты сейчас возьми, на экранах рассмотри!

«Лимерики»

(от анг. - вариант сказочной небылицы).

(метод каталога, с 6-ти лет).

Цель: учить детей решению сказочных задач, моделированию и инсценированию новых сказок.

Ход игры: сочинение шуточных четверостиший, сохраняя рифму.

Пример: - первая строка - герой (необходимо выбрать самому ребенку,

Вторая строка – характеристика героя или его действие,

Третья строка - реализация действия,

Четвертая строка - выбор конечного эпитета для героя или свое отношение к герою.

Примерные вопросы для метода мозгового штурма.

Как не ссориться с мамой?

Как помочь себе фантазировать?

Как не промокнуть под дождем?

Как выгнать лису из заюшкиной избушки?

Как не пустить медведя в Теремок?

Как спасти собаку, плавающую на льдине в холод?

Что сделать безудержно веселое?

Как спасти птиц в невыносимо холодную зиму?

Чем можно рисовать на бумаге? На асфальте? На снегу?

На чем еще можно рисовать?

Чем размешать сахар в стакане, если нет ложки?

Что будет, если уничтожить всех волков?

Что будет, если слон увеличится до размеров синего кита? (слон в высоту 4, 5 метра, весом 5 тонн, кит в длину 30 метров, весом более 100 тонн)

Что будет, если увеличить длину ног зайца в 10 раз?

Что будет в озерах, если уничтожить всех щук?

Как сделать необычную льдинку?

Как курочке спасти своих цыпляток от коршуна?

Как можно поприветствовать хорошего человека?

Как помочь черепахе, когда она перевернулась на спинку?

Как проникнуть в комнату, не открывая дверь?

Как достать сосульку с крыши?

Как уберечь прохожих от падающих сосулек?

Как украсить группу детского сада к Новому году? К другим праздникам?

Что положить в торт, чтобы он стал вкусным? А в манную кашу?

Куда в группе можно спрятать куклу?

Куда я спрятала конфету?

Какие качества птиц ты хотел бы иметь?

Как найти самого умного человека в королевстве?

Чем вреден комар? Чем комар полезен?

Как можно определить время, если нет часов?

Что можно сделать, чтоб любимая игрушка никогда не терялась?

Придумать новое природное явление.

Как сделать природное явление необычным (усилить, поменять что-то местами, перевернуть)

Придумать дом будущего. Дом волшебника. Дом мечты.

Придумать насекомое с необычными свойствами.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image002_78.gif" width="794" height="608 src=">

Игра «Соедини нас»

Цель: учить устанавливать ситуативные связи между предметами.

Ход: Ведущий предлагает детям 2 слова, не связанных смысловым значением. Дети должны придумать как можно больше вопросов, соединяя два предмета.

Сколько верблюдов можно завернуть в одну газету?

Что написано в газете про верблюдов?

Почему, читая газету, ты сутулишься как верблюд?

Варианты:

Банка – река

Ножницы – дорога

Линейка – книга

Огонь раковина

Карандаш – замок

Шляпа – мост

Солома – телевизор

Утюг – трамвай.

Игра «Изобретатель»

Цель: учить пользоваться приемом разделения - соединения; придумывать новые предметы из 2-х разных; зарисовать этот предмет.

Ход: 10 картинок предметных.

1. рассмотреть каждый предмет и его функцию.

2. «Давайте поиграем в изобретателей. Будем изобретать новые предметы».

3. Ведущий показывает 2 картинки и предлагает нарисовать новый предмет.

Затем обсудить функцию нового предмета.

Игра «Елочка»

Цель: активизировать словарный запас из нескольких ассоциативных полей. Учить комбинировать слова, устанавливать связи, составлять рассказы.

Ход: Игра начинается со стартового слова (имея существовать в И. п. ед. ч.).

На доске воспитатель пишет это слово или слова вниз пишутся слова или зарисовывает предметы, которые ассоциируются у детей, когда им называют этот объект.

Какие вспоминаются слова? С кем (чем) дружат эти слова?

Затем через 20-30 сек делается 2переключение». Выбирается любое слово из этого столбика и вновь называются слова и записываются или зарисовываются во второй столбик так проделывается до 5 раз (т. е. до 5 столбиков)

0 " style="border-collapse:collapse;border:none">

Составление рассказа, дать название рассказу.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src=">Варианты:

1.Собака погналась за курицей.

2.Школьники не смогли поехать на экскурсию.

1.Молоко выкипело.

2.Самолет совершил вынужденную посадку.

1.Папа раскрыл книгу.

2. Комната наполнилась дымом.

1.Котенок подошел к блюдечку.

2.Мальчик не выучил урок.

1.Дворник взял метлу.

2.Мама вдела нитку в иголку.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Путаница»

Цель: учить детей подбирать по смыслу слова в предложении, убирать лишнее слово и подбирать на его место другое.

Ход:

Ребята, однажды Дели-Давай перепутал все слова в предложениях. Сначала он разобрал предложения на слова, а когда решил составить предложения из слов, то у него получилось что-то необычное. Помогите найти лишнее слово в предложении, убрать его, а на его место поставить другое.

Например:

Летит колючий крокодил. (снег)

Висит зеленая собака. (слива)

Самолет ползет по рельсам. (поезд)

Мальчик ест скакалку. (конфету)

Летит воздушный диван. (шар)

Рычит лохматый слон. (пес)

Смотрю в прозрачное дерево. (стекло)

Дверь открывают вилкой. (ключом)

Бабушка связала мягкие подушки. (варежки)

Мама сварила вкусный стол. (суп)

https://pandia.ru/text/78/098/images/image004_41.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Пинг-понг» (наоборот)

Цель: учить подбирать слова-антонимы.

Ход: Воспитатель называет слово – дети называют слово противоположное по значению.

Например: Словарик для детей 4-5 лет:

Черное – белое; вход – выход; вперед – назад; большой – маленький; и т. д.

Словарик для детей 5-6 лет:

Сильный – слабый; влево – вправо; короткий – длинный; умный – глупый; сладкий – горький; быстро – медленно; трудолюбивый – лентяй; кривой – прямой.

Словарик для детей 6-7 лет:

Щедрый – скупой; одетый – голый; сеять – жать; плыть – тонуть; жидкий – густой; талантливый – бездарный ; лохматый – расчесанный; упрямый – покорный; съедобный – ядовитый.

Воспитатель не должен поощрять ответы с приставкой «не»: съедобный – несъедобный.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image006_32.gif" width="794" height="597 src=">Игра «На что похоже?»

Цель: учить «превращать» схематическое изображение в образ предмета; развивать ассоциативное мышление.

Ход: Ведущий предлагает детям карточку со схемой и спрашивает:

- На что похоже?

Дети предлагают свои варианты ответов.

Например:

Пуговица, торт со свечками, аквариум с рыбками,

тарелка с яблоками, сыр с дырочками, печенье,

Можно предложить назвать на что похожа буква, цифра, геометрическая фигура.

https://pandia.ru/text/78/098/images/image001_97.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Цепочки ассоциации»

Цель: активизирует словарный запас из нескольких ассоциативных полей.

Ход: Ведущий предлагает детям ассоциацию из 2, 3-х прилагательных, а дети придумывают объект, к которому могли бы подходить данные свойства.

Например: желтое, мягкое, пушистое (цыпленок, клубок);

Длинное, серое, тягучее (жвачка…);

Черное, длинное, холодное (металлическая труба, коридор, ночь, взгляд, земля, очередь, подъезд, кошка с улицы);

Круглое и сладкое (печенье, конфета, яблоко, зефир …);

Зеленое и прыгучее…

Холодное, белое …

https://pandia.ru/text/78/098/images/image003_58.gif" width="794" height="597 src=">Игра «Кто (что) это такое может быть?»

Цель: учить называть предметы и обосновать два противоположных значений предмета.

Ход: Ведущий предлагает назвать объекты, в которых есть анатомические пары.

Например: - Что может быть и горячим и холодным (одновременно).

(утюг, чайник, плита, человек, самовар…)

И легким и тяжелым;

И длинным и коротким;

И гибким и твердым;

И гладким и шероховатым;

И мягким и твердым;

И острым и тупым.


Организация: МДОУ детский сад комбинированного вида « 35

Населенный пункт: Хабаровский край, г. Комсомольск-на-Амуре

Педагогическая технология - это совокупность психолого-педагогических установок, определяющих специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приёмов обучения, воспитательных средств; она есть организационно - методический инструментарий педагогического процесса (Б.Т.Лихачёв).

В настоящее время в дошкольных учреждениях внедряют в работу инновационные технологии. Поэтому основная задача педагогов дошкольного учреждения – выбрать инновационные педагогические технологии, которые оптимально соответствуют поставленной цели развития личности. Современные педагогические технологии в дошкольном образовании направлены на реализацию государственных стандартов дошкольного образования. Принципиально важной стороной в педагогической технологии является позиция ребенка в воспитательно-образовательном процессе, отношение к ребенку со стороны взрослых. Взрослый в общении с детьми придерживается положения: «Не рядом, не над ним, а вместе!». Его цель - содействовать становлению ребенка как личности. Дошкольный возраст уникален, так как сформируется ребенок, такова будет и его жизнь, именно поэтому важно не упустить этот период для раскрытия интеллектуального и творческого потенциала каждого ребенка.

Сегодня насчитывается больше сотни образовательных технологий. Основные требования (критерии) педагогической технологии в ДОУ являются: у правляемость возможность диагностического целеполагания, планирования, проектирования процесса обучения, поэтапной диагностики, варьирования средств и методов с целью коррекции результатов. Эффективность современные педагогические технологии, существующие в конкретных условиях, должны быть эффективными по результатам и оптимальными по затратам, гарантировать достижение определенного стандарта обучения. Воспроизводимость возможность применения (повторения, воспроизведения) образовательной технологии в образовательных учреждениях, т.е. технология как педагогический инструмент должна быть гарантированно эффективна в руках любого педагога, использующего ее, независимо от его опыта, стажа, возраста и личностных особенностей.

Адаптированная к дошкольному возрасту ТРИЗ-технология позволяет воспитывать и обучать ребенка под девизом «Творчество во всем!». Целью использования данной технологии в детском саду является развитие, с одной стороны, таких качеств как гибкость, подвижность, системность, диалектичность мышления; с другой – поисковой активности, стремления к новизне; развитие речи и творческого воображения . Основная задача использования ТРИЗ технологии в дошкольном возрасте – это привить ребенку радость открытий . Основной критерий в работе с детьми – доходчивость и простота в подаче материала и в формулировке сложной, казалось бы, ситуации.

С целью развития психических процессов каждого ребенка с использованием основного вида деятельности дошкольника – игра я приняла решение использовать игры ТРИЗ технологии на занятиях по подготовке к обучению грамоте. Главное слово – подготовка, то есть наличие у ребенка готовности к обучению в школе. Задачи моей работы: развитие гибкости, подвижности и системности мышления, произвольного внимания, умения слушать и слышать друг друга, работать в паре, команде, навыков самостоятельной деятельности. Для решения поставленных задач были разработаны занятия подготовки к обучению грамоте на учебный год. Основная мотивация занятий удовлетворение потребности в положительном эмоциональном общении с взрослым и товарищами, достижение успеха в ходе выполнения заданий в ННОД. Составлена картотека игр и упражнений с использованием приемов ТРИЗ для формирования механизмов языковой ориентировки на различных уровнях языка: синтаксическом, лексико – семантическом, фонетическом, звуко – буквенном:

- «Четвертый лишний» - научить видеть лишнее – букву, слог, слово, в зависимости от того, по какому признаку проводится сравнение: по количеству слогов, букв (звуков), наличию мягких согласных и т.д;

- «Да-Нетка» - развивать системное мышление, усвоение различных понятий звук – буква – слог – слово. Например: воспитатель (ребенок) дает правильную (неправильную) характеристику букве (звуку) или называет место слова в слоге. Ответ НЕТ предполагает необходимость дать правильный ответ;

- «Беру тебя в мои друзья» - развивать (отрабатывать) умения детей делить слова на слоги, постановку ударения, звуковой состав слов. Обогащать предметный и глагольный словарь. Примечание: работа проводится с изучаемой или изученными буквами;

- «Шифровальщики» - развивать умение из набора букв составлять слова, зрительно воспринимая (записывая) слова из представленных букв, быстроту мыслительных процессов. Упражнять в чтении (акдол – лодка);

- «Загадочное письмо» - развивать зрительное восприятие, закреплять представления о гласной и согласной букве (парной по звонкости – глухости;

- «Изобретатель» - учить пользоваться приемом разделения-соединения, придумывая новые слова из двух разных слов (ворона – колобок: корона);

- «Новые истории» - активизировать мыслительную деятельность, закреплять понятия слово-предложение: (КОЖА – Оля купила желтый ананас);

- «Путаница» - учить подбирать по смыслу слова в предложении, убирая лишнее: Смотрю в прозрачное дерево (стекло);

- «Допиши букву, слог, слово» - учить видеть образ буквы (слова) по одной его части, закреплять понятия слог, слово; развивать ассоциативное мышление: I , КО-, Я-, КРО-

- «Буквы – чародейки» - развивать воображение, умение моделировать новые слова. Закреплять образ букв: Ч - НОЧ КА, НОЧ Ь, КЛЮЧ, Ч АШКА

- «Составь слово из слогов» - учить составлять новые слова из первых, (последних) слогов слов (картинок): СОВА БЕРЕЗА - ВАЗА;

- «Зашифруй слово» - учить шифровать слово цифрами. Закреплять понятия: звук-буква; мягкость – твердость, гласный – согласный. Инструкция: на 1 строке напишите, сколько букв (звуков) в вашем слове, на 2 сколько одинаковых букв (звуков), если их нет, напишите ноль; на 3 - сколько гласных; на 4 - сколько всего согласных (твердых и мягких); на 5 - сколько твердых согласных, если твердых нет, напишите 0. на последней строке – сколько мягких согласных, если мягких нет, напишите 0.

- «Буквы заблудились» - упражнять в составлении слов из букв, стоящих в неправильном порядке; закреплять образ букв, упражнять в написании и чтении полученных слов (ОМСЛА);

- «Вычитание букв» - развивать быстроту мыслительных операции при получении новых слов, вычитая одну или несколько букв представленного слов, упражнять в печатании и чтении: РЫБАКИ - РЫБАК, РЫБА,БЫК;

- "Прочитай наоборот" – развивать зрительное восприятие, закреплять образ букв: ЛОТС, ТНИВ – СТОЛ, ВИНТ;

- «Угадай имя» - развивать быстроту мыслительных операций, умении печать и читать слова: ПЕ ТА РИ ТЯ - ПЕТЯ, РИТА.

Очень нравиться детям игра: «Проверь меня» - воспитатель выполняет задание, а дети проверяют его выполнение. Воспитатель в этой роли находится: «Не рядом, не над ним, а вместе!», тем самым содействуя становлению ребенка как личности.

Интерактивные методы обучения – работа в паре, работа в малых группах (командами), работа с наглядными видео материалами (презентациями) позволяют решать задачи: активное включение ребенка в процесс усвоения материала. Обучение навыкам успешного общения (умение слушать и слышать друг друга). Развитие навыков самостоятельной деятельности, умения работать в команде; умения принимать на себя ответственность за совместную и собственную деятельность по достижению результата.

На занятиях использую интерактивные методы обучения:

Работа с наглядными материалами – мультимедийные презентации к играм, с помощью которых дети могут провести самопроверку выполненного задания, для чтения небольших текстов построчно (предложение или его часть) по цепочке, что развивает произвольное внимание и чувство работы команды с целью ознакомления с полным содержанием текста, физкультминутки и гимнастику для глаз;

Работа в паре с использованием взаимопроверки (оценки выполнения здания с помощью поощрения фишкой);

Работа командой – выполнение задания группой из 3-4 ребенка, например: игра: «Слова рассыпались»- составление слов из предложенных частей, развивать умение работать в команде, умение договариваться при выборе капитана. Развитию быстроты развития мыслительных операций способствует ограничение времени на выполнение задания.

ВЕ

ША, ТУХ, ТЕР,

КВА, ДРО, ТКА

Следует отметить, что дети в самостоятельной деятельности с удовольствием играют друг с другом, объединяясь парами и командами, предлагают поиграть взрослому.

Открытые занятии по подготовке к обучению грамоте в учреждении показали, что у детей развиты: активность, быстрота мыслительных операций, самостоятельность, самоконтроль и адекватная самооценка, умении работать в паре и командой, произвольность.

Таким образом, использование игр ТРИЗ технологии и интерактивных методов организации обучения способствует становлению личности ребенка, р азвивает мышление, активность, навыки самостоятельной деятельности, умение работать в команде и принимать на себя ответственность за совместную и собственную деятельность, удовлетворяет потребности детей в положительном эмоциональном общении с взрослым и товарищами. Интерактивный метод предъявления информации с использованием презентаций несет в себе образный тип информации, понятный дошкольникам, стимулирует познавательную активность.

Литература

  1. ФГОС дошкольного образования. МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ. ПРИКАЗ от 17 октября 2013 г. N 1155
  2. Жихар О.П. ОТСМ - ТРИЗ в дошкольном образовании Мозырь, 2006
  3. Корзун А.В. Веселая дидактика. Элементы ТРИЗ и РТВ в работе с дошкольниками. Мн, 2010
  4. Воронкова О. Б. Информационные технологии в образовании: интерактивные методы / О. Б. Воронкова. – Ростов н/Д: Феникс, 2010.
  5. Микляева Н.В. Интерактивная педагогика в детском саду. Издательство Сфера, 2012.

Игры с элементами ТРИЗ для занятий с детьми дошкольного возраста



Игра "Да-Нетки” или "Угадай, что я загадала”
Например: воспитатель загадывает слово "Слон”, дети задают вопросы (Это живое? Это растение? Это животное? Оно большое? Оно живет в жарких странах? Это слон?), воспитатель отвечает только " да” или "нет”, пока дети не угадают задуманное.
Когда дети научатся играть в эту игру, они начинают загадывать слова друг другу. Это могут быть объекты: "Шорты”, "Машина”, "Роза”, "Гриб”, "Береза”, "Вода”, "Радуга” и т.д.


Игра "Теремок"
Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять общие признаки путем сравнения.
Реквизит: рисунки разных объектов, например: гитара, чайник, дом, сумка, дерево, яблоко, карандаш и т.д. На каждого ребенка - один рисунок.
Ввод в игру: напоминание сказки "Теремок" и предложение сыграть сказку в измененном виде.
Ход игры: 1-й вариант: каждый ребенок получает свой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий выбирает одного из детей хозяином теремка, а остальные по очереди подходят к теремку (теремок чисто условный - шкафчик, коврик или просто часть комнаты) и проводят с хозяином следующий диалог:
- Я, (называет себя, например, гитара). А ты кто?
- А я - (называет себя, например, - яблоко). Пустишь меня в теремок?

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и у гитары и у яблока есть палочка. После этого гость заходит в теремок, а к хозяину обращается следующий участник игры. И так, пока все не зайдут в теремок. Если кто-то не сможет ответить хозяину, остальные дети могут помочь.
2-й вариант: то же, что и в первом варианте, но хозяин постоянно меняется - вошедший гость становится хозяином, а бывший хозяин уходит в "почетные". И так, пока все играющие примут участие в "ротации".
3-й вариант: Пусть теперь теремков и их хозяев будет несколько. А гости поочередно посещают каждый из теремков.
Примечания: играть можно не только в группе, но и с отдельным ребенком. Тогда ведущий и ребенок попеременно становятся хозяином и гостем теремка, а вместо рисунков можно использовать окружающие бытовые предметы. Игра пройдет живее, если предварительно немного потренировать детей в назывании свойств различных предметов.
4-й вариант: учить находить общее и различное между двумя объектами.
Например – дерево и бумага, бумага и ткань, металл и дерево, стекло и глина.
Ход игры.
В условном теремке живет какое-то вещество или материал. Ребенок, исполняющий роль другого материала, стучится в теремок.
В: Ты кто?
1-й ребенок: Я бумага. Пусти меня в теремок.
В: А я - дерево. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой похожи.
1-й ребенок: Мы твердые, в нас живут твердые человечки. Мы можем быть гладкими, а можем быть шероховатыми.
2-й ребенок: Я стекло, пусти меня в теремок.
В: А я – глина. Пущу, если скажешь, чем мы с тобой отличаемся.
2-й ребенок: Я – хрупкое, а ты - пластичная, я – прозрачное, а ты – нет

Игра "Маша-Растеряша"

Цель: тренировать внимание, умение видеть ресурсы решения проблем.
Предшествующий этап: ознакомление детей с функциями различных предметов. Зачем ложка? Зачем дверь? Зачем нож?..
Ввод в игру: рассказать (с соответствующим выводом) о невнимательных людях, которые все путают и теряют. Пригласить ребят оказать дружескую помощь таким Машам-Растеряшам.
Ход игры: 1-й вариант: ведущий сам берет на себя роль Маши-Растеряши и обращается к остальным:
- Ой!
- Что с тобой?
- Я потеряла (называет какой-то предмет, например, нож). Чем я теперь буду
(называет функцию потерянного предмета, например, хлеб отрезать)?
Играющие называют ресурсы для выполнения данной функции, например: пилой, топором, леской, линейкой; можно рукой отломать. Маша-Растеряша может предоставить за хороший совет небольшое вознаграждение.
2-й вариант: то же, что в 1-м варианте, но роль Маши-Растеряши предоставляется по очереди всем участникам игры. Ведущий может до начала игры попросить детей, чтобы они загадали потерянный предмет. Затем он назначает Машей-Растеряшей одного из детей. Ответчиком можно назначить, допустим, соседнего ребенка. Тогда он после удачного ответа становится Машей-Растеряшей и обращается к следующему по цепочке участнику игры. Таким образом обеспечивается участие каждого ребенка. Но остальным быстро надоедает ждать своей очереди. Можно не назначать ответчика, пусть на вопрос Маши-Растеряши отвечают все желающие, после чего роль Маши-Растеряши переходит к следующему по цепочке игроку. Но тогда не все будут активно участвовать в игре. Можно объединить подходы, когда первым должен ответить, например, сосед, а остальные могут дополнить. Тогда Маша-Растеряша может оценить ответы и выбрать лучший. А кто дал лучший ответ становится сам Машей-Растеряшей - ведь известно, что "растеряшесть" заразительна...

Игра "Черное-белое ”
Воспитатель поднимает карточку с изображением белого домика, и дети называют положительные качества объекта, затем поднимает карточку с изображением черного домика и дети перечисляют отрицательные качества. (Пример: "Книга”.Хорошо – из книг узнаешь много интересного. . . Плохо – они быстро рвутся. . . и т.д.)
Можно разбирать в качестве объектов: "Гусеница”, "Волк”, "Цветок”, "Стульчик”, "Таблетка”, "Конфетка”, "Мама”, "Птичка”, "Укол”, "Драка”, "Наказание” и т.д.


Игра "Наоборот” или "перевертыши” (проводится с мячом).
Воспитатель бросает мяч ребенку и называет слово, а ребенок отвечает словом, противоположным по значению и возвращает ведущему мяч (хороший – плохой, строить - разрушать выход - вход,...).

" Чем был - чем стал"
Правила игры:
1-ый вариант: Ведущий называет материал (глина, дерево, ткань…), а дети называют объекты материального мира, в которых эти материалы присутствуют…
2-ой вариант: Ведущий называет предмет рукотворного мира, а дети определяют, какие материалы использовались при его изготовлении.
Ход игры:
В: Стекло. Оно было раньше сплавом разных материалов.
Д: Из стекла сделана посуда, окна, зеркало. В экране телевизора есть стекло, в магазине стеклянные витрины. А я видел стеклянный стол. У моей мамы есть стеклянные бусы.
В: Что хорошего в стеклянном столе?
Д: Оно красивое, можно видеть как под столом лежит кошка.
В: А что плохого в таком столе?
Д: Такой стол может разбиться и осколками порежутся люди…
В: А что еще может быть из стекла?
Д: Есть стекла в очках, бывают стеклянные люстры, а в них стеклянные лампочки, в часах тоже есть стекло.
В: А вы слышали выражение: "У него стеклянное сердце." Про кого так можно сказать?
Д: Так можно сказать про злого, "колючего" человека. У Бабы-Яги злое сердце, оно у нее из острых осколков.
В: Назовите сказки, в которых есть герои со стеклянным сердцем!
Воспитатель обобщает ответы детей.
В: Телевизор.
Д: Он сделан из разных материалов. Корпус - из дерева или пластмассы, экран стеклянный, а внутри телевизора много железных деталей.

"Хорошо-плохо"
Цель: учить детей выделять в предметах и объектах окружающего мира положительные и отрицательные стороны.
Правила игры:
Ведущим называется любой объект или в старшем дошкольном возрасте система, явление, у которых определяются положительные и отрицательные свойства.
Ход игры.
1 вариант:
Д: Потому, что она сладкая.
В: Съесть конфету - плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
То есть вопросы задаются по принципу: "что-то хорошо - почему?", "что-то плохо - почему?".
2 вариант:
В: Съесть конфету - хорошо. Почему?
Д: Потому, что она сладкая.
В: Сладкая конфета - это плохо. Почему?
Д: Могут заболеть зубы.
В: Зубы заболят - это хорошо. Почему?
Д: Вовремя обратишься к врачу. А вдруг бы у тебя болели бы зубы, а ты не заметил.
То есть вопросы идут по цепочке.
В: Человек изобрел огонь. Огонь-это хорошо, почему?
Д: От него становиться тепло. Папа разведет костер, будет весело.
В: Огонь - это плохо. Почему?
Д: Это опасно, может быть пожар. Если дом сгорит, то людям жить будет негде.
В: Листопад - это хорошо?
Д: Да! Земля становиться красивой, листва шелестит под ногами.
В: Листья под ногами - плохо. Почему?
Д: Не всегда можешь увидеть кочку, обувь запылиться или будет мокрая, если после дождя.

"Робинзон Крузо"
Цель: учить детей выделять ресурсы предмета; используя полученные ресурсы, создавать фантастические ситуации.
Правила игры: Воспитатель рассказывает историю о корабле, потерпевшем крушение и о том, что у спасшихся людей из множества предметов остался только один какой-то предмет, но его много. После этого начинается игра, в ходе которой детям надо придумать выход из создавшейся проблемной ситуации (построить жилище, защититься от врагов, найти и добыть пищу и так далее). Ведущий метод - мозговой штурм. Принимаются все без исключения предложения, но педагог выделяет самые "сильные" детские решения. В конце занятия детям можно предложить реализовать и воплотить свой вариант в рисунке, в лепке, придумать сказку или рассказ и рассказать родителям. Важно, чтобы была какая-то продуктивная деятельность.
Ход игры:
В: Давайте представим, что мы отправились в путешествие в дальние страны вокруг света на корабле. На борту этого корабля находился разнообразный груз, среди которого было большое количество карандашей. И вот однажды поднялся шторм и наш корабль потерпел крушение. Нам чудом удалось спастись. Оказалось, что наш груз весь утонул кроме карандашей. Мы очутились на необитаемом острове. Как нам выжить? Давайте обсудим, что нужно для жизни человека?
Д: Для жизни человека нужна пища, вода, жилье, если на острове есть враги, то нужно оружие, чтобы обороняться или высокий забор, или построить крепость. А еще нужны игрушки, чтобы не скучно было на острове. А еще надо сообщить кому-нибудь, что мы на острове и нас надо спасти.
В: Молодцы! Давайте теперь подумаем как нам построить жилище из большого количества ручек. Какие у вас будут предложения? Как карандаши помогут нам в добывании пищи?
И так далее.

"На что похоже"
Цель: развитие ассоциативности мышления, обучение детей сравнениям разнообразных систем.
Правила игры: Ведущий - воспитатель, а в старшем возрасте - ребенок называет объект, а дети называют объекты, похожие на него.
Примечание: Похожими объекты могут по следующим признакам: по назначению (по функции), по подсистеме, по надсистеме, по прошлому и будущему, по звуку, по запаху, по цвету, по размеру, по форме, по материалу. Похожими могут быть даже самые разные объекты. Можно использовать картинки предметные, особенно на этапе ознакомления с игрой. Ведущий просит объяснить, почему играющий решил, что названные объекты похожи.
Ход игры:
В : На что похож абажур?
Д: На зонт, на Красную Шапочку, на колокол, потому что он большой, на цаплю, потому что она стоит на одной ноге.
В: На что похожа улыбка?
Д: На радугу, на месяц на небе, на солнечную погоду.
В: Половник.
Д: На ковш у экскаватора, на созвездие "Большая медведица", на зонтик, на лопату, на микрофон, так как микрофон имеет две части: сам микрофон и ручку, а половник тоже состоит из ковша и ручки. Микрофон тоже может быть металлическим как и половник, или в нем могут быть металлические части и так далее.
В:
На что похож дождь?
Д: На лейку, когда из лейки что-то поливают, на душ.
В: А душ какой бывает?
Д: Холодный и теплый. И дождь летом бывает теплым, а осенью холодным. А еще дождь похож на разбрызгиватель, который мама ставит на огороде и поливает ягоды и овощи.
В:
На что похожа коробка цветных карандашей?
Д: На радугу, на цветные дорожки, на цветные карамельки (с красным вкусом - малиновая, клубничная, с синим вкусом - черничная…)
В: На что похожа кисть?
Д: На метлу Бабы - Яги, на указку, на Волшебницу (потому, что если провести кисточкой по бумаге получается какой-то рисунок).
В:
На что похож светофор?
Д: На трехглавого робота, на радугу, на магнитофон.
В: Почему на магнитофон?
Д: Так как сам прямоугольный, а кружочки напоминают кнопочки. А еще на краски, так как коробка прямоугольная, а цвета светофора - краски.
В
: На что похожа иголка?
Д: На булавку, на кнопку, на гвоздь, на лезвие ножа, на стержень от ручки.
В: То есть все эти предметы объединяются одним признаком: острые и металлические.
Д: Еще на колючки у ежика и кактуса, на застежку у сережки, которая в ухо вставляется, она тоже остра


«Что – то – часть чего – то»
Принцип этой игры взят из игровой телепередачи. Понадобится разрезная предметная картинка из 12 – 16 частей. Картинка лежит на столе изображением вниз. Наугад по желанию детей открывают один квадрат. Дети рассматривают его, предполагают, на что похоже изображение, у каких предметов ещё бывают такие части. Когда варианты исчерпаны, открывают следующий квадрат. И так до тех пор, пока не будет отгадано изображённое на картинке.

«Что из чего»
Воспитатель называет материал (металл, древесина, пластмасса и т.д.), а дети – как можно больше объектов, состоящих из этого материала. Со средней группы вводится правило: можно называть предметы, у которых только одна или несколько частей из данного материала.

«Цепочка»
Первый ребёнок называет объект, второй – его свойство, третий – объект с названным свойством, четвёртый – другое свойство нового объекта и т.д. Например: 1. Морковь. 2. Морковь сладкая. 3. Сладким бывает сахар. 4. Сахар белый. 5. Белым бывает снег и т.д.

«Камень, брошенный в пруд»
(или «Цепочка слов»)

Цель: учить детей подбирать слова, объединенные смыслом, правильно согласовывать их между собой, развивать воображение.
Ход игры:
Воспитатель предлагает детям составить длинный поезд из слов, каждое слово – вагончик. Вагончики, как и слова должны быть объединены между собой, значит каждое слово должно тянуть за собой следующее.
Например, Зима-снежная-холодная;
- А что бывает холодным? Мороженое, лед, ветер
- За каждое слово ставится вагончик, воспитатель отталкивается от последнего слова.
Игры на определение линии развития объекта

«Чудесный экран» («девятиэкранка»)
В основе системного подхода к объекту природного мира лежат следующие мыслительные шаги:
- выбирается объект и перечисляются его разнообразные свойства и признаки.
- определяется подсистема природного объекта.
- определяется надсистема объекта: по месту обитания; по классу или группе, к которым он относится.
- рассматривается процесс развития объекта в прошлом.
- рассматривается развитие объекта в будущем.
В качестве средства системного мышления выступает «чудесный экран».
Форма организации игр:
- Карточки с изображением объекта, линии его развития, составляющих частей и места функционирования.
Игровое действие – составление «чудесного экрана» (девятиэкранки).
- Словесное восстановление «девятиэкранки» по стихотворению:
«
Что-то» автор М.С.Гафутулин.
Если мы рассмотрим что-то…
Это что-то для чего-то…
Это что-то из чего-то…
Это что-то часть чего-то…
Чем-то было это что-то…
Что-то будет с этим что-то…
Что-то ты сейчас возьми, на экранах посмотри!
Игровое действие при этом:
Конкретный объект обозначается словом, указывается функция и т.д. Предполагаемый результат по итогам универсальных игр: к концу дошкольного возраста о любом объекте ребенок может системно размышлять: выделять его функцию (свойства), рассматривать его место и взаимосвязи с другими объектами, а также возможность преобразования во времени.

"Перевирание сказки".
Возможно, эта игра знакома многим из вас. С нашей же точки зрения она обладает следующими дидактическими свойствами, оправдывающими ее использование на логопедических занятиях по развитию связной речи - она обучает ребенка одновременно операции декомпозиции и композиции.
Рассмотрим в качестве примера всем известную сказку:
- Жила-была девочка, которую звали Желтая Шапочка:
- Не Желтая, а Красная
- Ах да, Красная. Так вот, позвал ее папа и:
- Да нет же, не папа, а мама.
- Правильно. Позвала ее мама и говорит: сходи-ка к тете Марине и отнеси ей:
- К бабушке она велела ей сходить, а не к тете:
И так далее.

"Сказка наизнанку".
Это один из вариантов игры в " перевирание" сказок. Он состоит в умышленном и более органичном "выворачивании наизнанку" сказочной темы.
Например, Красная Шапочка злая, а волк добрый:.
Белоснежка встретила в дремучем лесу не семь гномов, а семь великанов и стала сообщницей их бандитских набегов:
Золушка, дрянная девчонка, довела до белого каления покладистую мачеху и отбила у смирных сводных сестер жениха:
Как играть:

  • Каждому игроку раздаются карточки с изображениями различных предметов. По одной карточке на каждого участника. Если играете вдвоем, то можно просто положить колоду с детскими картами рубашкой верх и поочереди вытаскивать картинки. Один из игроков назначается хозяином условного теремка (коврик или детский домик), а другие (или другой) подходят к теремку и просятся к нему в домик (на примере сказки):

Тук, тук, кто в теремочке живет?
- Я, Гитара. А ты кто?
- А я - удочка. Пусти меня в теремок?
- Если скажешь, чем ты на меня похож, то пущу.

Гость должен сравнить оба рисунка, выявить общие признаки и назвать их. Например, и гитары и удочка сделаны из дерева. Или и у гитары и у удочки есть струна - веревочка. После этого гость заходит в теремок или просто помещает в домик карточку, и вступает в игру следующий участник игры, или тот же участник берет другую карточку из колоды. И так, пока все карточки не окажутся в теремке, и ведь правда, все изображения чем-то похожи на гитару.
Можно играть немного по другому, все время меняя хозяина теремка. Сначала, гитара - хозяин, потом гость удочка становится хозяином и так далее.

Игра "Держи вора!"

Цель: тренировать аналитическое мышление, умение выделять отличительные признаки путем сравнения.
Предшествующий этап: игра "Теремок". В отличие от нее в данной игре дается зрительная опора только на один предмет сравнения, другой нужно представлять мысленно.
Реквизит: то же, что в Игре "Теремок" .
Ввод в игру: в толпе раздаются крики:
- Держи вора, он высокий такой!
- Держи вора, вот он в черной шляпе!
Никто не заметил самого вора, никто не может описать его полностью. Но сыщики находят вора даже по отдельным признакам... Так и мы попытаемся найти "вора", зная некоторые его признаки.

Ход игры:

1-й вариант :
каждый ребенок держит перед собой рисунок и играет за нарисованный объект. Ведущий назначает 3-4 ребенка в поисковую группу и удаляет их из комнаты. Оставшиеся определяют с помощью жребия или считалочки - кому быть "вором", и дети называют его признаки (например, чайник: узорчатый, с ручкой, пустой). Затем в комнату возвращаются сыщики, ведущий сообщает им признаки вора и зовет: "Держи вора!"
Остальные дети могут сидеть, стоять, бегать. Сыщики пробегают между детьми, рассматривают их рисунки и пытаются определить вора. Когда каждый сыщик кого-то задержал, ведущий говорит "стоп!" и всякое движение прекращается. Идет рассмотрение задержанных.
Ведущий устанавливает порядок рассмотрения так, чтобы настоящий вор, если его поймали, остался последним. Первый сыщик указывает на своего задержанного и говорит: "Это вор, потому что он... (называет известный ему признак, например, "С ручкой")". Задержанный, если он не вор, говорит, по каким другим признакам он отличается от вора: "Нет, я не вор, потому что... (например, если "задержана" сумка: "Вор хранит чай, а я - книжки"). Если задержанный не может назвать отличие, его уводят как вора. И так, пока не рассмотрели всех задержанных. Настоящему вору, если его поймали, остается добровольно признаться. Пусть отдает "украденное" и получает прощение. Сыщиков можно награждать.
2-й вариант:
То же, что в 1-м варианте, но каждому сыщику сообщается лишь один из установленных признаков. Тогда труднее найти вора.

«Давай поменяемся»
Правила игры: Игра проводится подгруппой. Каждый ребенок загадывает свой объект (можно на одну тему) и говорит, что он умеет делать. Затем идет обмен функциями между детьми, загадавших объект.
Ход игры:
Р1: Я – слон. Я могу обливаться водой из хобота.
Р2: Я- еж. Я могу сворачиваться клубком.
Р3: Я – заяц. Я могу быстро скакать.
Затем идет обмен функциями. Еж теперь может обливаться водой из хобота. Как это? А слон объясняет, как он научился быстро скакать, а заяц сворачиваться клубком.

«Найди друзей»
Правила игры: Ведущий называет объект, выделяет его функцию, а дети говорят, кто или что выполняет эту же функцию.
Примечание: В данную игру можно играть подгруппой, или группой при фронтальных формах работы (на занятии). Игру рекомендуется использовать после того, как дети ознакомятся с понятием «функция».
Ход игры:
Ведущий: Лошадь перевозит груз, а кто еще из животных выполняет эту функцию?
Дети: Перевозят груз слон. Может собака – на Севере, олень, верблюд.
Ведущий: Заяц умеет скакать, а кто еще из животных умеет скакать?
Дети: Умеет скакать кенгуру, белка, лошадь.

Игра «Фантазия»
Цель: развивать умение находить ресурсы предметов, заменять их на другие предметы.
Ход: Ребята. Представьте себе, если на земле исчезнут … - все пуговицы. Чем их можно заменить? (липучками, кнопками, крючками, замками).
- все учебники
- все спички
- ручки
- ластики.

Игра «Волшебные картинки»
Цель: развивать воображение, мышление, находя в нарисованных самими ребятами линиях образы (рисовать с закрытыми глазами).
Ход: Ребята, сейчас закройте глаза. Будет звучать приятная музыка. Под эту музыку вы будете рисовать на листе бумаги фломастером любые линии. Когда музыка закончится, посмотрите на свой рисунок и найдите в нем знакомые вам предметы, образы животных, людей и т.д.
Закрасьте и дорисуйте им необходимые части