Шлем виртуальной реальности playstation 4. Sony PlayStation VR – первый взгляд

Мечты о настоящей виртуальной реальности уже несколько десятилетий не покидают умы фантастов, любителей киберпанка и технических энтузиастов. Кто-то представляет ее как способ расширить человеческие возможности — например, посетить любое место и взглянуть на него будто бы своими глазами. Другие пугают и предостерегают — дескать, погрузившись с головой в мир искусственный, люди напрочь забудут о существовании мира реального. «Матрица» и «Джонни-мнемоник», «Лабиринт отражений» и «Нейромант», ShadowRun и Shin Megami Tensei: Devil Summoner: Soul Hackers — счет произведений, где в той или иной мере упоминается VR, идет на сотни.

Если же копнуть глубже, то выяснится, что первые устройства виртуальной реальности появились еще в конце 60-х годов. Те разработки сложно было назвать выдающимися по нынешним меркам — они были тяжелыми, неудобными и могли отображать лишь простейшие графические модели. В игровую же индустрию технология пришла несколько позже, в 1980-м, когда на аркадных автоматах Atari появилась Battlezone. Проект считается одним из первых созданных для виртуальной реальности, поскольку он использовал сочетание псевдотрехмерной графики и специальных «очков» для отображения картинки. В 90-е годы VR попытались приспособить для домашних компьютерных развлечений — можно вспомнить, к примеру, Forte VFX1. Но громоздкая, дорогая и не способная порадовать картинкой система так и не стала популярной.

К теме VR индустрия по-настоящему вернулась лишь несколько лет назад: в 2010 году основатель Oculus VR Палмер Лаки представил первый прототип Oculus Rift. Через четыре года Sony анонсировала загадочный девайс, скрывающийся под кодовым названием Project Morpheus, а в 2015-м к гонке подключились HTC и Valve, заявив о разработке HTC Vive. Вообще, если оглянуться назад, то станет понятно, что за последние шесть лет мир в целом и игровая индустрия в частности буквально «повернулись» на теме виртуальной реальности. Именитые разработчики вроде Джона Кармака бросали все и с головой ныряли в новую область, а знаменитые студии наперебой заявляли и продолжают заявлять о создании все новых и новых проектов под VR.

Впрочем, рассуждать и философствовать на эту тему можно еще долго, но вряд ли вы пришли сюда за этим. Пора перейти непосредственно к теме нашего разговора. К нам в руки попал шлем виртуальной реальности, известный в младенчестве как Project Morpheus, но получивший в итоге имя PlayStation VR. Японцы, судя по рекламе и заявлениям представителей компании, нацеливаются на массового пользователя. Отсюда и простота настройки, и более-менее вменяемая стоимость, и достаточно низкий порог вхождения в неизведанный и загадочный VR-мир (нужны только PlayStation 4 и PlayStation Camera). На словах все это звучит очень красиво, но так ли хорош гаджет на практике? Садитесь поудобнее, мы вам обо всем расскажем.

Технические характеристики

Думаем, ни для кого не секрет, что для комфортного отображения картинки в шлемах виртуальной реальности требуются немалые вычислительные мощности. Причем дело тут не столько в разрешении изображения, сколько в стабильной частоте обновления — чаще всего именно из-за проблем с ней появляются головные боли и другие неприятные симптомы, сопровождающие VR-приключение. И перед инженерами, работавшими над PlayStation VR (далее в тексте — PS VR), стояла крайне непростая задача по оптимизации проектов с учетом железа консоли.

Японцы не стали выдумывать космические технологии и справились с проблемой производительности PlayStation 4, что называется, «в лоб» — у PS VR лишь один 5,7-дюймовый OLED-RGB-дисплей с общим разрешением 1920 × 1080 точек. У конкурентов в лице Oculus Rift и HTC Vive, напомним, два экрана с общим разрешением 2160 × 1200. Получается, что PS VR на один глаз выводит картинку в разрешении 960 × 1080, тогда как соперники выдают 1080 × 1200. Разница в числах на бумаге может казаться незначительной, однако на практике зернистость изображения при использовании шлема Sony очень заметна. Из-за этого порой сложно погрузиться в происходящее, когда чудик, который вроде бы должен вас пугать, покрыт «лесенками» с ног до головы.

Но есть и обратная сторона — шлем Sony умеет обновлять картинку как со стандартной для других устройств частотой 90 Гц, так и с частотой 120 Гц, что делает игровой процесс более плавным. Для достижения подобного результата используется метод «репроекции» — берется изображение с частотой 60 Гц, из которого на основании данных о поле зрения пользователя создается изображение с частотой 120 Гц. Японцы отмечают, что это не интерполяция, и обработка происходит без каких-либо видимых задержек. Однако как именно создаются промежуточные кадры, разработчики не уточняют.

За отслеживание движений отвечает стандартная PlayStation Camera для PS4. Способ точно такой же, как и в случае с контроллерами Move, — положение шлема в пространстве определяется при помощи светодиодов, установленных на передней и задней плоскостях устройства. Технология хоть и не новая, но работает без каких-либо серьезных проблем, плюс не требует размещать в помещении отдельные вынесенные сенсоры, как для HTC Vive.

Также в комплекте с PS VR идет специальный процессорный блок. Многие предполагали, что он будет обеспечивать дополнительную вычислительную мощность, однако Sony поспешила опровергнуть расползающиеся по Сети слухи. По сути, это вспомогательное устройство, которое служит HDMI-сплиттером, обрабатывает объемный звук и позволяет использовать «кинематографический» режим, о котором мы расскажем чуть позже. Его дизайн повторяет классическую PS4 с ее светодиодной полосой ближе к левому краю, так что рядом с консолью коробочка смотрится уместно.

Правда, несмотря на то, что процессорный блок поддерживает разрешение вплоть до 2160р, его забыли подружить с HDR. Если у вас есть телевизор с поддержкой данной технологии, то потребуется каждый раз возиться с проводами, чтобы отключить консоль от блока и подключить напрямую к экрану. Неудобно.

Разъемы обозначены символами кнопок контроллера DualShock. На подключаемых в эти разъемы кабелях такая же маркировка. Мелочь, а выглядит интересно

Настройка

Поскольку PS VR — устройство для массового рынка, то и подготовка шлема к использованию должна быть максимально простой. Sony хорошо справилась с задачей, так что вам не придется зарываться в настройки, сверлить дыры в стенах для установки сенсоров или жаловаться не нехватку USB-портов. Однако готовьтесь к появлению клубка дополнительных проводов. Если вы привыкли аккуратно делать разводку, то придется поднапрячься, чтобы после подключения устройства место перед телевизором не выглядело как логово кибернетического паука.

Процесс подключения облегчается благодаря обозначениям на каждом кабеле и подготовленным Sony доходчивым текстовым и видеоинструкциям — с их помощью разобраться во всем можно за несколько минут. Правда, стоит сразу принять во внимание, что из-за обязательного использования процессорного модуля потребуется дополнительная розетка. Даже если вы захотите использовать консоль без шлема, то блок все равно должен быть запитан, иначе картинка на экран попросту не будет выводиться.

С рабочей зоной шлема особых проблем не возникло. Я ожидал, что потребуется очень точно следовать схеме выше, то есть сидеть на достаточном расстоянии от камеры, направленной точно на шлем. На практике PS Camera стояла под телевизором и смотрела примерно под углом 30 градусов вверх, а полутора метров между ней и шлемом оказалось достаточно для корректного распознавания PS VR и его полноценного использования в играх. Только проверьте, чтобы рядом не было ярких источников света, а светодиоды шлема не отражались в зеркалах — в противном случае возможна некорректная работа устройства. С контроллерами, что особенно касается PS Move, схожие неудобства — стоит случайно заслонить рукой, как игра либо теряет их, либо пытается «додумать» примерное расположение, что практически равноценно потере. Хотя такие ситуации достаточно редки и не особо влияют на общее впечатление от использования.

На настройку уходит от силы минут десять, причем основное время тратится на поиск наилучшего положения камеры. Здесь преимущество на стороне владельцев «круглой» PS Camera последней версии (CUH-ZEY2), поскольку в ее комплект поставки входит крепление для размещения на тонком телевизоре. Обладателям «квадратной» камеры (CUH-ZEY1/R) потребуется либо повозиться, либо купить подставку отдельно (39CLICA2).

Как только все будет подключено корректно, система в нескольких сообщениях расскажет вам о необходимых вещах, убедится, что все работает, и пригласит в мир виртуальной реальности.

Эргономичность

По моему субъективному мнению, PS VR выглядит футуристичнее и интереснее, чем Rift и Vive. Sony обычно удается дизайн (простите, PS4 Pro и Slim, это не про вас), и ее шлем виртуальной реальности — не исключение. На голове устройство действительно смотрится словно гаджет из будущего, особенно когда включаются синие светодиоды.

При этом создатели позаботились об удобстве. У PS VR нет резинок и всяческих странных липучек, единственная цель которых — вжать лицо в шлем. Наоборот, устройство больше всего напоминает головной убор и надевается очень просто — достаточно, удерживая кнопку сзади, отвести скобу на нужное расстояние, а затем покрутить специальную шестеренку, чтобы обруч плотно обхватил голову. Внутренняя поверхность шлема мягкая и прорезиненная.

Еще одна кнопка, расположенная внизу фронтальной части, отвечает за перемещение переднего блока в горизонтальной плоскости. Вообще, идея с двигающимся экраном гениальна в своей простоте. Благодаря ей можно не только мгновенно выпрыгнуть из виртуального мира в реальный, но и использовать PS VR в очках, не боясь расплющить их. Тем более сама часть с дисплеем прилегает к лицу неплотно — если опустить взгляд вниз, можно увидеть небольшой зазор. Только, увы, это не спасает от запотевания линз — время от времени придется снимать шлем и протирать их.

Еще одно удачное решение — небольшой пульт управления на кабеле шлема. С его помощью можно не только включать устройство, но и регулировать громкость наушников (разъем 3,5 мм присутствует и расположен сбоку) или же вовсе отключать звук. Сами кнопки выполнены так, чтобы на ощупь их нельзя было перепутать. Клавиши включения/выключения утоплены в корпус, а «+» и «-», наоборот, выступают, причем на «+» имеется специальная тактильная маркировка.

С распределением веса тоже все хорошо — несмотря на немалые габариты и 610 грамм массы, во время продолжительной игры шлем практически не ощущается и не давит ни на лицо, ни на шею. По части эргономики и удобства PS VR можно считать наиболее удобным шлемом из представленных в продаже.

⇡ Игры

Вот мы и подобрались к самой интересной части — играм. Ведь каким бы хорошим ни было устройство с инженерной точки зрения, оно не выживет без дальнейшей программной поддержки. Как раз на этом — пожалуй, главном — поле PlayStation VR производит двоякое впечатление.

Первые несколько часов погружения в виртуальную реальность действительно можно назвать незабываемыми. Становится понятно, почему многие разработчики сходят по ней с ума, — ведь новая технология позволяет им забросить игрока в самую гущу событий. Грань между выдуманным персонажем и пользователем стирается полностью — именно вы находитесь там, в заброшенном доме, и именно за вами охотится демонического вида женщина с ножом. Можно перенестись на концерт поп-дивы Хацуне Мику и размахивать палочкой в ритм, находясь в зале. Сесть за руль гоночного болида и крутить головой, высматривая траекторию для обгона. Стать пилотом космического корабля или удирать от погони. Да хоть самим Бэтменом!

Однако представленные на данный момент проекты тянут максимум на технические демонстрации виртуальной реальности, но никак не полноценные игры. Sony хвасталась, что подготовила к выходу PS VR множество проектов. Это так, но все они оказались вариациями либо рельсовых шутеров, либо симуляторов ходьбы с элементами хоррора, либо разного рода аркадами, которые должны показать какие-то аспекты шлема и контроллеров PS Move. Их интересно попробовать — это действительно новый и очень занимательный опыт. Вот только сидеть за ними больше одного-двух часов попросту скучно (а многие заканчиваются и того раньше). Проходить же их заново нет никакого смысла, поскольку ничего нового по части ощущений уже не получишь.

Также никуда не делась проблема с укачиванием, причем в некоторых проектах неприятное чувство и тошнота могут проявляться уже через несколько минут после запуска. Особенно часто жалобы поступают на игры, где нужно самостоятельно ходить с видом от первого лица. В этом случае бедный мозг разрывается, пытаясь соотнести визуальную информацию (мы же идем!) с данными, поступающими от тела (оно же сидит!). Причем не совсем понятно, что именно служит причиной неприятных ощущений. Например, за динамичной, забрасывающей стробоскопическими эффектами REZ можно просидеть несколько часов подряд, а от размеренного хоррора Here They Lie с неплохой картинкой мутит уже через пару-тройку минут. Стоит отметить, что я никогда прежде не жаловался на излишнюю чувствительность вестибулярного аппарата.

«Морская болезнь» — скорее исключение, чем правило, однако перед покупкой нелишне будет все-таки протестировать игры самостоятельно. И здесь Sony дала маху, поскольку в PlayStation Store практически нет демоверсий, заточенных под виртуальную реальность. Возможно, это временное явление, но на данный момент владельцы PS VR поставлены перед фактом приобретения игр, стоимость которых может доходить до четырех тысяч рублей, без какой-либо проверки. Конечно, в коробке со шлемом находится диск с восемью «демками», но это лишь малая часть того, что есть в цифровом магазине. Здесь было бы неплохо перенять опыт Oculus — в своем магазине компания указывает уровень «комфортности», позволяющий определить, насколько велик шанс почувствовать себя плохо во время прохождения.

Помимо разнообразных виртуальных забав, шлем можно использовать для навигации по меню консоли и в обычных играх. В этом случае включается так называемый кинематографический режим. Картинка транслируется на огромный виртуальный экран (три, четыре или почти шесть метров — на выбор), что создает ощущение присутствия в кинотеатре. На деле эту возможность интересно протестировать пару раз, а затем благополучно о ней забыть. Конечно, вам никто не запретит таким образом что-то проходить или смотреть, но шлем с его разрешением картинки, выводимой на каждый глаз, просто не может тягаться с Full HD-телевизором. Не говоря уже о 4К.

Продумала Sony и социальную составляющую. Изображение и звук, которые пользователь видит и слышит в шлеме, при помощи процессорного блока транслируются на телевизор. Это позволяет находящимся в комнате людям следить за прохождением. Интересно посмотреть, как разработчики будут (и будут ли?) использовать эту идею — она заметно освежила бы проекты с асинхронным локальным мультиплеером.

Стоимость

Во время написания этого материала Microsoft совместно с партнерами анонсировала шлем виртуальной реальности, который планирует продавать за 300$. Однако ни дата выхода, ни какие-либо подробности пока не объявлены, поэтому PlayStation VR на данный момент можно считать самым доступным предложением на рынке. Давайте посчитаем, во сколько обойдется знакомство с набирающей популярность технологией при помощи устройства японской компании. Сразу отметим, что мы не будем брать в расчет Google Cardboard и прочие насадки на мобильные телефоны, а остановимся на сравнении решений от Sony, Oculus и HTC.

Начнем с японцев. Если у вас уже есть PlayStation 4, камера и два PlayStation Move, то прикоснуться к виртуальной реальности можно за 35 000 рублей — такова рекомендованная стоимость PS VR в нашей стране. Если нужна PS Camera, прибавьте к этой сумме около 4 500 рублей, а за пару Move нужно будет доплатить еще порядка 4-5 тысяч. Итого владельцам консоли от Sony потребуется выложить порядка 44 500 рублей для полноценного знакомства с VR.

Это если у вас уже есть сама консоль. Если нет, добавляйте стоимость PlayStation 4 (27 000 руб.) или ее Pro-версии (35 000 рублей). В первом случае комплект обойдется уже в 71 500 рублей, а второй вариант и вовсе опустошит кошелек на 79 500 рублей. Весьма существенная сумма за возможность с минимальными неудобствами попробовать виртуальную реальность, пусть и не максимального качества.

В случае с Oculus Rift сначала потребуется собрать компьютер, вписывающийся в рекомендуемые системные требования: процессор уровня Intel Core i5-4590/AMD FX 8350, 8 Гбайт ОЗУ, видеокарта NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, а также наличие разъема HDMI 1.3 и двух портов USB 3.0. Стоимость такой конфигурации в готовом виде составит примерно 65 000 рублей. Или на несколько тысяч меньше, если собирать своими руками. Тут стоит отметить, что мы взяли «старые» требования, поскольку они указаны у подавляющего большинства игр в магазине Oculus. Сама компания недавно объявила, что благодаря новой технологии генерации промежуточных кадров достаточно и ПК с Intel Core i3-6100/AMD FX450, а также NVIDIA GeForce GTX 960 на борту. Видимо, разработчики об этом еще не слышали.

Загвоздка в том, что потребительская (да и любая другая) версия Rift не продается в нашей стране официально — заказать ее можно из США за 599$, то есть с доставкой выйдет порядка 40 000 рублей. В комплект входит геймпад от Xbox One, адаптер к нему, ИК-сенсор и беспроводной контроллер. Но ведь мы говорим о полном погружении, так что придется потратить еще 200$ (13-14 тыс. руб.) на контроллеры Oculus Touch. Итого за примерные 105 000 рублей получим виртуальную реальность среднего класса с умеренными неудобствами в виде необходимости использования большого количества USB-портов.

Наконец, детище компаний HTC и Valve, Vive, потребует следующего железа: процессор Intel Core i5-4590/AMD FX 8350, 4 Гбайт ОЗУ, видеокарта уровня NVIDIA GeForce GTX 970 или AMD Radeon R9 290, а также разъем HDMI 1.4 или DisplayPort 1.2 плюс один порт USB 2.0. Как видите, рекомендуемые требования чуть ниже, однако на стоимости компьютера это скажется не сильно — она составит порядка 63 000 рублей.

Рекомендованная же стоимость самого Vive на российском рынке — «всего лишь» 70 000 рублей. В комплект, помимо шлема, входят два беспроводных контроллера и две базовые станции для определения положения устройства в пространстве. Заодно стоит убедиться, что у вас есть свободное место площадью около 9 квадратных метров без мебели, затем придется правильно расставить сенсоры и выполнить еще много различных действий. Покупая такой дорогой гаджет, рассчитываешь, что он будет работать прямо «из коробки», однако это не так — он нацелен на энтузиастов, готовых вкладывать деньги и время. Особенно деньги: конечная стоимость конфигурации превышает 130 000 рублей, что ударит по карману даже сильнее, чем Oculus Rift.

Подведем итоги. Примерная стоимость знакомства с современной виртуальной реальностью для начинающих с нуля составит:

VR — удовольствие не из дешевых, особенно если потребуется собирать конфигурацию с нуля. А собрав, стоит учесть, что подавляющее большинство представленных игр сейчас скорее напоминают технические демонстрации, так что любой шлем вполне может отправиться на полку через пару недель. Как бы то ни было, для тех, кто не хочет возиться с компьютером и уже купил PS4, PS VR может стать неплохим выбором, предлагающим относительно демократичную стоимость и простую настройку. Правда, стоит обратить внимание на то, что от «зернистости» и маленького разрешения дисплея шлема не спасет даже PS4 Pro. Если же качество изображения все-таки стоит у вас на первом месте, то лучше обратиться к решениям для ПК.

Вывод

По правде говоря, знакомство с PS VR не развеяло скепсиса по поводу будущего виртуальной реальности. В свое время EyeToy и Kinect тоже вызывали немалый ажиотаж, однако на деле оказалось, что устройства не нужны ни геймерам, ни игровой индустрии. Kinect обрел известную популярность в среде любителей DIY-проектов, но говорить о глобальном успехе не приходится.

Впрочем, общение с PS VR все же заставило пусть и не кардинально, но пересмотреть свои взгляды. У Sony действительно есть шансы собрать неплохую аудиторию. Смотрите сами. Количество владельцев PlayStation 4 в сентябре перевалило за 47 миллионов , то есть пользовательская база консоли огромна. К тому же у шлема была мощная рекламная компания — в одной только Японии за первую неделю скупили более 50 тыс. устройств. Между прочим, Oculus постеснялась огласить цифры продаж, хотя коммерческий вариант ее шлема находится на рынке с начала года.

Однако основные причины потенциального успеха PS VR заключаются в следующем. Во-первых, Sony осуществляет корпоративный контроль качества, благодаря которому, хотелось бы верить, в продажу не попадут игры, работающие с низкой частотой обновления кадров. Во-вторых, стоимость. Да, чтобы ее уменьшить, пришлось пойти на технические компромиссы, но тем не менее виртуальная реальность остается собой даже при низком разрешении. К тому же бренд PlayStation сейчас невероятно силен, а по части эргономики у PS VR на данный момент попросту нет конкурентов — шлемом несложно, удобно и приятно пользоваться.

Есть и обратная сторона медали. Например, поддержка разработчиков. Обещать-то они, конечно, могут много чего, но по факту еще ни один из показанных или выпущенных проектов не продвинулся дальше уровня технической демонстрации. Все заявленные ААА-игры используют механику старого доброго рельсового тира, в котором персонаж прибит к полу, а перемещение обычно происходит методом загадочной телепортации. Глобальная проблема виртуальной реальности как раз заключается в неспособности предоставить нормальный способ передвижения героя по локациям. И это лишь одно из неудобств — риск укачивания и огромное количество проводов тоже понравятся далеко не всем. Тем более есть вероятность увидеть года через полтора-два обновленную версию PS VR эксклюзивно для PS4 Pro. Как раз по этим причинам будущее шлема от Sony видится туманным.

Только время покажет, станет ли виртуальная реальность следующим витком эволюции для игр или с треском провалится. Пока что это занятная, но еще слишком сырая технология, которая будет интересна энтузиастам и людям, постоянно находящимся в поисках свежих ощущений. Приверженцев же привычного игрового процесса она, увы, надолго не удержит.

Я с давних пор слежу за прогрессом VR устройств. Еще со времен появления VFX-1 мне это направление казалось очень и очень интересным. Но в последнее время явление еще и становится массовым.

Мы привыкли к тому, что «виртуалка» существует. Все кто хотел уже попробовали Oculus Rift, или Samsung Gear VR, благо демо-зон везде предостаточно. Но сходив на демку Sony Playstation VR, я понял, что именно этот продукт может изменить все, и принести виртуальную реальность в наш мир. Впрочем, обо всем по порядку.

Наверняка все помнят эти эффектные рендеры Sony Playstation VR, которыми нас кормят уже больше года. То устройство, которое я посмотрел, было уже практически финальным. Представитель компании утверждал, что если изменения в массовых сериях и будут, то минимальные. Как устройство выглядит с подсветкой на голове можно посмотреть на фото выше, а в выключенном состоянии и на столе оно выглядит вот так.


На щели обращать внимания не стоит, это все-таки предсерийный образец. Качество пластика очень высокое. Оголовье мягкое, ничего не натирает, регулируется в широких пределах. По сравнению c угловатым окулусом - очень ок. Конечно, людям еще надо привыкнуть, но выглядит интересно.


Кстати, я понял, что мне этот шлем напоминает. Узнаете? :)


Но вернемся к нашим баранам. Для того, чтобы надеть шлем, нужно нажать вот на эту кнопку на задней части оголовья, и натянуть устройство на голову. Если вы собираетесь активно трясти головой, то положение можно зафиксировать с помощью крутилки.


Регулировки расстояния между линзами нет, однако, сами по себе линзы очень большие, с запасом, практически любому человеку подойдут. А вот рыбка Дори, боюсь, будет недовольна. Сам «намордник» выполнен из очень мягкой резины, сидит крепко, и при этом не натирает.


Изображение передается через провод (увы, достаточно быстродействующей беспроводной передачи пока не придумали), в комплект входят коммутационные коробочки для подключения контроллеров и телевизора через HDMI (чтобы ваши гости могли посмотреть, как вы шарахаетесь по виртуальным мирам), а также удлинитель для наушников.





Кстати, в комплекте наушники довольно жалкие, лучше сразу найти что-нибудь получше. Желательно накладные, так как с ними ощущения гораздо круче.


Контролировать свое перемещение в VR можно с помощью стандартного геймпада, или с помощью вот таких вот стиков. На них есть все нужные кнопочки, перемещения отлавливаются достаточно четко.




Ну и, конечно, вам понадобится сама Playstation 4.

Ладно, перейдем к демкам. Надеваю шлем, беру в руки стики. Когда я вожу ими - видно, как пистолеты в моих руках двигаются туда-обратно. Я сижу в какой-то адской вагонетке, и еду вперед. На меня нападают мертвые девочки! Со всех сторон изливаются реками крови МЕРТВЫЕ СВИНЬИ. Потом меня пытаются проткнуть какими-то крючьями. И я невольно уворачиваюсь, попутно отстреливаясь. Трейлер игры вот (но мертвых свиней в и крючья в нем не показывают, и вообще он выглядит как-то нестрашно в окошке Youtube).

Я понимаю, что мой страх будет выглядеть наивным уже через несколько лет. И над ним можно будет смеяться. Точно также, как сейчас смеются над людьми, выбегавшими из зала, где братья Люмьер демонстрировали свое «прибытие поезда». Пока же, несмотря на то, что демка короткая, я не выдерживаю и снимаю шлем виртуальной реальности раньше времени, не закончив демку. Дима Лазарев, который проводит демонстрацию, тихо хихикает в углу.

А есть что-нибудь не с ужастиками? - спрашиваю я.

Дело в том, что я спокойно отношусь к ужастикам. В кинотеатре, например, да и дома в темноте. Но тут как-то все слишком непривычно.

Конечно! - Говорит Дима и включает Job Simulator.

В Job Simulator все еще страшнее. Мы играем в офисного раба, который пьет кофе, включает-выключает компьютеры, раскладывает по папкам какие-то документы. Брр, аж дрожь по загривку. Через пару минут мне надоедать кидаться пончиками в соседей, и я прошу новых демок.

На этот раз мне дают London Heist. Вот тут все отлично. Я отрываюсь, стреляя по мишеням из быстро двигающегося автомобиля. Очень занятно то, что за обоймами нужно лазить в сумку, а не перезаряжать пистолет щелчком. Жалко, демка короткая - я прохожу ее всю.

Ну, мне все, в общем, понятно, - говорю я. - Давай что-нибудь напоследок.

Дима садистки улыбается и запускает следующую демку. Тут я привязан к стулу. Мертвая девочка появляется из ниоткуда и начинает кромсать меня ножом. Я же могу только беспомощно крутиться. Мерзкое зрелище. И видео нет, чтобы вам показать.

Понятно, что ужастик лучше всего вовлекает. Но, надеюсь разработчики не будут концентрироваться только на ужастиках.

Итого
Все, что есть сейчас - демки. Но демки с очень хорошим уровнем погружения. У меня крепкие нервы, но от ужастиков мне стало реально не по себе. Шлем Playstation VR на данный момент - самый удобный, и самый комфортный. Качество изображения нормальное - разрешение конечно подкачало (1920x1080 на оба глаза), но больше никто не предлагает, а благодаря OLED панелям цвета сочные и картинка смотрится хорошо.

И, кстати, этот комплект получается самый дешевый - его заявленнная стоимость около 400$ (в России на старте будет около 37к РРЦ, ну и можно будет найти серяк подешевле). Добавьте еще 20-25к на саму консоль, и вот, у вас комплект виртуальной реальности по цене менее 1000 долларов. На HTC Vive или Oculus Rift придется потратить несравнимо больше, а особенно с учетом цены игрового компьютера.

На старте будет 15 игр. Уже понятно, что они будут реалистичными, это можно судить по демкам. Но вот насколько они будут интересны? Из демок этого не понять. А разработчикам, сценаристам - всем нужно поучиться делать игры для VR. Как показывает практика того же Oculus Rift, большинство разработчиков этого делать еще не научились (про шлемы с андроидными смартфонами внутри я даже и не говорю). Внушает оптимизм то, что Sony на играх собаку съела, и может взять хорошие команды разработчиков под свое крыло. Впрочем, 100% уверенным быть все равно нельзя - как например в случае с 4К телевидением. Сколько нам его обещали, в том числе и Sony, а воз и ныне там.

До конца года нам обещают не менее 50 игр, среди которых будут в том числе и ААА. Релиз ожидается в октябре 2016. Ждем-с.

Обзор Sony PlayStation VR | Введение


Идея виртуальной реальности не нова, но эра потребительского VR только проходит стадии инкубации. За прошедший год в продажу поступили несколько потребительских устройств виртуальной реальности, включая мобильную гарнитуру Samsung Gear VR и две системы для ПК - Oculus Rift и HTC Vive.

Gear VR дал доступ к базовым функциями виртуальной реальности миллионам людей (в Oculus докладывают, что за месяц число активных пользователе превышает миллион человек). В то же время сотни тысяч пионеров выбрали Rift и Vive, чтобы испытать премиальную VR дома.

Oculus, HTC и Samsung несомненно сдвинулись с мёртвой точки. Но первую реальную проверку интереса к VR со стороны массового потребителя проходит корпорация Sony. Система PlayStation VR (PSVR) стоит дешевле, чем решения для ПК, и она более доступна благодаря совместимости с PS4. По данным Sony, перед выпуском PSVR компания успела продать более 40 миллионов консолей PS4, таким образом, в её распоряжении имеются десятки миллионов VR-совместимых платформ.

Системные требования PlayStation VR очень просты: вам нужна PlayStation 4. Недавно Sony выпустила консоль PS4 Pro, которая поддерживает технологию HDR и разрешение 4K. Но не обязательно покупать более дорогую версию приставки, чтобы в полной мере ощутить возможности PSVR.

В какой-то степени будущее VR сейчас находится в руках Sony. Миллионы геймеров пользуются консолями, а не ПК, поэтому многие пользователи испытают первый опыт от виртуальной реальности на PS4. В связи с этим, продукт Sony просто обязан быть образцовым. Если PSVR понравится людям, они захотят показать её своим друзьям и знакомым, а те, в свою очередь, захотят купить себе такую же. Но если платформа будет иметь серьёзные недостатки, то распространение VR замедлится.

Если для виртуальной реальности требуется высокопроизводительный ПК, как консоль может с ней справиться?

Топовые системы виртуальной реальности требует больше производительности, чем способна обеспечить PS4, но Sony нашла решение.

Верите или нет, в Sony начали работать над PSVR задолго до создания консоли PlayStation 4. На конференции Immersed 2015 мы говорили с доктором Ричардом Марксом из Sony Interactive Entertainment о процессе разработки PSVR . Маркс заведовал экспериментальной исследовательской лабораторией Sony Magic Lab в отделе исследований и разработки PlayStation. По его словам, проект Morpheus (кодовое название PSVR) официально был начат в конце 2010 года, но эксперименты с отдельными технологиями, применяемыми в PlayStation VR , происходили в течение всей его 17-летней карьеры в Magic Lab. Ясно одно - Sony потратила много времени и сил на создание собственной технологии виртуальной реальности.

Кроме того, компания разрабатывала каждый аспект гарнитуры PlayStation VR самостоятельно. Команда, ответственная за реализацию PSVR, использовала широкий арсенал экспертов, работающих в огромной транснациональной корпорации. К тому же, Sony присутствует во многих отраслях электроники, поэтому при создании компонентов PSVR инженеры и разработчики линз могли работать рука об руку.

Обзор Sony PlayStation VR | Шлем виртуальной реальности PSVR


PlayStation VR заметно отличается по внешнему виду от Vive и Rift. Для того чтобы сбалансировать вес шлема на голове, две последние гарнитуры, а также OSVR HDK 1 и 2, используют трёхточечные ремни. Эти гарнитуры давят на лицо, и если неправильно отрегулировать ремни, может быть неудобно. Однако конструкция Sony передаёт вес на лоб.

В конструкции крепления PlayStation VR используется механика, а не ремни, как в других гарнитурах. Сверху есть кольцо с широким возможностями регулировки под разные размеры головы. Сзади кольца есть колёсико блокировки и кнопка снятия блокировки. Нажав кнопку, можно подогнать кольцо под ваш размер головы. Чтобы зафиксировать регулировку, достаточно повернуть колёсико. Также оно позволяет сжимать кольцо для более точной подгонки крепления.

Благодаря особенностям механизма PlayStation VR , часть гарнитуры с экраном и линзами не опирается на лицо. Инженеры Sony разметили передний блок на жёстком кронштейне, поэтому он не прижимается, а нависает над лицом. Также есть система регулировки по глубине, которая особенно понравится пользователям, носящим очки. Весь передний блок можно придвинуть или отодвинуть от лица нажатием одной кнопки. Диапазон регулировки превышает 2,5 см, поэтому гарнитурой можно пользоваться даже в толстых очках. Обратите внимание, что в механизме регулировки по глубине нет шарниров, что может стать слабым местом гарнитуры, поскольку он подвергается большой нагрузке (на растяжение), если держать дисплей во время регулировки.













На передней внутренней части кольца есть мягкая подкладка, поэтому гарнитура удобно опирается на лоб. Подкладка есть и в задней части крепления, там, где кольцо защёлкивается. Снять подкладку для очистки или замены не получится, но Sony защитила её прорезиненным, влагонепроницаемым материалом, который легко протирается.

В отличие от большинства гарнитур виртуальной реальности, в PlayStation VR не используется поролоновая прокладка для защиты от света по краям, поскольку гарнитура неплотно прилегает к лицу. Вместо этого Sony применила мягкую резиновую заслонку, которая при необходимости подстраивается под форму ваших очков. Если резинка слишком давит, её можно вообще снять, хотя в результате уровень погружения в виртуальный мир немного снизится.

Из левой части головного крепежа выходит жёсткий кабель длиной полтора метра. Первые 25 см кабеля защищены толстым резиновым покрытием, которое задаёт направление изгиба провода. Дополнительное уплотнение защищает кабель от пережима и повреждения.

PlayStation VR - единственная VR-гарнитура со встроенной кнопкой "питание", по крайней мере из тех, что мы видели. Примерно в 45 см ниже гарнитуры на проводе находится пульт управления, включающий кнопки повышения/понижения громкости наушников, отключения звука и питания шлема. Это весьма удобно, поскольку вам не обязательно отключать разъём гарнитуры, если вы хотите вернуться к игре на телевизоре.

Конец кабеля для передачи данных PlayStation VR разделён на два разъёма: HDMI и фирменный интерфейс, который передаёт данные из PlayStation в гарнитуру. Sony также добавила 3-метровый удлинитель, чтобы вы могли пользоваться устройством, сидя на диване. Технически необходимости в удлинителе нет, но 1,5 метра оригинального кабеля не всегда бывает достаточно. Если сидеть близко к консоли, чтобы дотянулся основной кабель, то могут возникнуть трудности с позиционированием камеры слежения (об это чуть позже).

Для отслеживания движения PSVR использует систему, которая применяется для работы с контроллерами Move и DualShock 4. Камера PlayStation определяет положение и ориентацию гарнитуры по девяти синим светодиодам, установленным в стратегических точках. Светодиоды есть в каждом углу лицевой стороны устройства и один в центре. Также есть по одному светодиоду по бокам и два сзади. Кроме системы отслеживания по светодиодам в гарнитуре применяется чувствительный к движению трёхосевой гироскоп и трёхосевой акселерометр.

Особый дисплей

VR-гарнитуры Rift и Vive используют по два дисплея с разрешением 1080x1200 точек (под одному на каждый глаз) и частотой обновления 90 Гц. Графическая подсистема должна обеспечивать 90 кадров в секунду или больше. Sony разрабатывала PS4 для игр в разрешении 1080p (и ниже) и часто при 30 FPS. Большинство считает, что даже разрешения 1080p недостаточно для виртуальной реальности, поэтому вариант использования более низкого разрешения для PSVR отпадал. Sony хочет добиться широкого распространения своей VR-платформы. Чтобы этого достичь, необходимо, чтобы система оставляла максимально положительные впечатления от использования. Поэтому вариант более низкой частоты обновления тоже не подходит, поскольку все исследования Oculus и Valve говорят о её прямом влиянии на уровень комфорта и восприятия.

Разрешение 2160x1200 точек и частота обновления 90 Гц требуют быстрой видеокарты в ПК. В Sony PS4 используется мощный графический процессор, но в отличие от PS4 Pro, он не может сравниться с современными высокопроизводительными видеокартам. Вместо того чтобы переложить на плечи разработчиков игр задачу обеспечения 90 FPS на железе среднего класса, Sony применила другой подход.

Дисплей гарнитуры может работать на частоте обновления 90 или 120 Гц, а разработчики могут ориентироваться на любое из этих значений. Если игра работает при 90 FPS, то частота обновления дисплея будет 90 Гц. Конечно, разрешение 1080p при частоте обновления 90 Гц – непростая задача для консоли, а это может негативно сказаться на качестве контента для PSVR. Sony решила проблему с помощью технологии "репроекции", позволяющей разработчикам оптимизировать игры под частоту кадров 60 FPS. Консоль перепроецирует каждый второй кадр, удваивая частоту кадров до 120 FPS, и тогда частота обновления дисплей PSVR достигает 120 Гц.

Дисплей Sony PlayStation VR имеет разрешение 960x1080 точек на каждый глаз. Чтобы устранить любые недостатки в качестве воспринимаемого изображения, компания использует технологию OLED с RGB-субпикселями. Если Rift и Vive нужно три пикселя для создания цвета, то Sony может воспроизвести любой цвет на одном пикселе. По сравнению с традиционным субпиксельным дисплеем, эта технология даёт более чёткие цвета и после неё цвета на Rift и Vive кажутся почти размытыми.

Линзы

Специальные линзы для VR-гарнитуры Sony изготавливали те же эксперты, которые разрабатывают оптику для её зеркальных камер. Мы не уверены, какой тип линз используется в PlayStation VR , но мы не заметили видимых сегментов, то есть это не линзы Френеля. Даже в Rift с гибридными линзами Френеля есть видимые строки, если смотреть на линзу, а не через неё. Линзы PSVR, похоже, не имеют эффекта "рыбьего глаза". В этот отношении Sony предложила кристально чистое решение.

Технические характеристики PlayStation VR
Тип дисплея Дисплей OLED с малым послесвечением (субпиксели RGB)
Размер дисплея 5,7-дюйма
Разрешение 1920x1080 точек (960x1080 на каждый глаз)
Частота обновления 90 Гц, 120 Гц
Поле видимости ~100 градусов
Тип линзы Не известно
Корректировки линзы Цифровая корректировка IPD, расстояние от глаз до линзы
Датчики Трёхосевой акселерометр, трёхосевой гироскоп
Технология отслеживания Слежение камерой по светодиодам, шесть степеней свободы
Интегрированная камера Нет
Аудио Микрофон, встроенный 3.5-миллиметровый аудиоразъём
Порты HMD Фирменный разъём подключения гарнитуры (разъём HDMI/фирменный разъём)
Длина кабеля HMD Несъёмный кабель гарнитуры 1,5 м, удлинитель 3 м
Материалы изготовления Пластик, стекло, поролон, резина
Размеры VR-гарнитуры (ШxВxД) Прибл. 187x185x277 мм (при минимальной длине головного крепления)
Размеры процессорного блока (ШxВxД) Приблизительно 143x36x143 мм
Вес 610 г. (без кабеля)


СОДЕРЖАНИЕ

Последнее время набирают популярность шлемы виртуальной реальности. За несколько прошлых лет было выпущено уже такое большое количество этих устройств, что теперь искушенным покупателям есть из чего выбирать.

А вот у владельцев консолей выбор невелик. Шлем виртуальной реальности для PS4 - не единственный, который можно подключить к приставке. Но это самый безопасный и наиболее удачный вариант. Почему? Об этом узнаем дальше.

Sony

Японская корпорация работает более 70-ти лет на рынке. Кажется, уже не существует гаджета, который бы не производила эта компания. Вот она добралась и до шлема виртуальной реальности.

PS4 - это игровая консоль, которая относится к восьмому поколению всей серии. Была выпущена еще в 2013 году и с тех пор требовала каких-то обновлений. Ведь не стоит на месте. Ежегодно в список лучших игр мира попадает более одного десятка проектов.

Чтобы поклонники консоли никуда не сбегали, а уж тем более не меняли приставку на портативный компьютер, разработчики решили выпустить шлем виртуальной реальности VR (PS4).

Устройство

Впервые его анонсировали в 2014 году. Разработчикам понадобилось целых два года для того, чтобы представить на рынке это устройство. Поскольку шлем был выпущен в 2016 году, он совместим с PS4.

Управлять в игре можно фирменными контроллерами: или PlayStation Move. К началу этого года компания продала почти миллион экземпляров.

История

Первые отзывы о шлеме виртуальной реальности PlayStation VR для PS4 стали появляться сразу в 2013 году. Тогда стало известно, что компания собирается разрабатывать это устройство для фирменной консоли.

Несмотря на то что «Сони» пообещала презентовать оборудование в начале 2014 года, она лишь анонсировала новые технологии. Компания показала Project Morpheus, над которым она работали с 2010 года и объявила, что это лишь первый промежуточный экземпляр.

За время разработки нужных технологий и оборудования Sony подавала десятки патентных заявок, проводила конференции и сотрудничала с независимыми специалистами.

После очередной выставки и неясных комментариев от руководства корпорации была выделена только одна главная мысль: ожидать устройство стоит в 2016 году. Это обещание компания сдержала.

Комплектация

Шлем виртуальной реальности Sony (PS4) получил щедрую комплектацию. Внутри коробки есть почти все, что только нужно для подключения и использования устройства. Помимо самого шлема имеется процессорный модуль, набор кабелей: USB, HDMI и «родной» для оборудования. Также поместили в коробку адаптер и силовой кабель переменного тока. Можно использовать фирменные стереонаушники.

Естественно в коробке лежит диск с демо-версиями игр, чтобы опробовать саму технологию виртуальной реальности. И, конечно же, имеется инструкция. Все, кто уже использовал ее, отметили простоту описания руководства пользователя.

Чего может не хватить для использования шлема виртуальной реальности для PS4? Во-первых, конечно же, консоли. Особенно в тех случаях, когда покупатель хочет приобрести сразу все «штуки» для полноценной игры. Работает модель с любыми версия консоли восьмого поколения.

Также придется докупить PlayStation Camera. Стоимость ее около 60 долларов. И, конечно же, нужно приобрести сами манипуляторы для игры. Если вы хотите полноценно играть, то возможно придется докупить «мувы», так как популярность проектов с их использованием растет с каждым днем.

Но не все так плохо. Некоторым покупателям удалось найти комплектации с полным набором всего, что было описано выше. Поэтому, если хорошенько поискать, можно избавиться от всех докупок.

Характеристики

Отзывы о шлеме виртуальной реальности для PS4 положительные. Глядя на рынок с подобными устройствами, понимаешь, что «Сони» удалось сделать все, чтобы угодить покупателю.

Габариты оборудования идеальные: шлем не кажется громоздким, но и хлипким его не назовешь. Сама конструкция весит около 600 грамм. Сюда стоит добавить еще 400 грамм процессорного модуля и вес кабелей.

Размер панели 5,7 дюймов, разрешение 1920х1080 при цветовой схеме RGB. Есть регулируемая частота смены кадров: 90 и 120 Гц. Поле зрения — около 100 градусов. Внутри установлены сенсоры, среди которых имеется шестиосная система отслеживания движения, гироскоп и акселерометр.

Особенности

Технические характеристики обеспечили и некоторые особые функции. К примеру, использовать шлем можно не только в играх, но и при просмотре видео и изображений. Также можно подключать режимы Share Play и «Прямой эфир».

Как показывает практика, лучше всего сидеть в двух-трех метрах от телевизора, чтобы не цеплять технику взмахами рук.

С калибровкой тоже никаких проблем. Она тут хорошо и понятна настроена. Достаточно сделать все по инструкции, и в играх обеспечено точное отслеживание.

Настройка

Очень многие пользователи не знают, как подключить шлем виртуальной реальности к PS4. Во-первых, в комплекте есть понятная инструкция, во-вторых, производитель позаботился о простом и понятном подключении. Ну и на крайний случай — всегда есть видеообзоры, где показано поэтапное подсоединение и настройка устройства.

Чтобы соединить консоль, телевизор и шлем, в комплекте поставляется процессорный модуль. Но для начала нужно подключить фирменную камеру к приставке. На задней панели корпуса консоли есть специальный разъем.

Несмотря на то что в комплекте много проводов, в них просто разобраться. Во-первых, опять же, потому что есть понятная инструкция, во-вторых, каждый кабель помечен особым символом.

После подключения нужно настроить шлем. Для этого активируем консоль, а на пульте VR нажимаем кнопку. Естественно, приставка сразу понимает, что к ней подключили фирменное устройство. Она предлагает поэтапную его настройку. Может даже попросить обновить прошивку. Но все это оформлено в виде инструкции, поэтому пользователю нужно, грубо говоря, кликать все время «далее».

Консоль покажет то, каким способом нужно надеть шлем, где его затягивать или ослаблять, как сменить картинку, исправить изображение и пр. В общем, нужно довериться разработчику и фактически автоматической настройке.

Игрушки

Разработкой ПО для VR занимаются более 200 специалистов. Сюда относятся независимые команды крупных студий, а также именитые издатели.

Число игр с каждым месяцем растет. Их количество перевалило за 150 штук. Еще на старте продаж было представлено несколько десятков крутых проектов для. Чтобы каждый мог определиться с тем, какую игрушку покупать, можно использовать диск с демками, который идет в комплекте.

Игры для шлема виртуальной реальности PS4 есть на любой вкус. К примеру, отличный ужастик Until Dawn: Rush of Blood, который перенесет игрока в виртуальный мир и заставит его кататься в тележке по устрашающим локациям.

Можно будет погрузиться в Battlezone, ставший ремейком классического проекта, выпущенного еще в 80-х годах. Тут вы легко проверите на прочность свой вестибулярный аппарат. Некая примитивность графики вызвана тем, что разработчики хотели добиться максимальной частоты смены кадров. Главное тут, чтобы все кружилось и летало.

Rez Infinite - игра, которая для многих стала культурной ценностью. Объединение психоделического видеоряда с музыкой оказалось самым удачным. Тут вам и изменение форм, локаций, знаков и пр.

Ну и напоследок, не обойтись без гоночной виртуальной реальности. Driveclub VR отлично справляется со своими задачами. Хотя есть некоторые недостатки, на которые не в силах повлиять разработчики.

Подробное руководство обо всём, что связанно с шлемом виртуальной реальности PlayStation VR.

Одна часть пользователей считает виртуальную реальность чем то примитивным, основанным на мобильном телефоне и являющимся временным развлечением, но не более. Другая часть относится к VR, как сложной и высокотехнологичной, компьютерной сфере, в которой способны разобраться только профессионалы.

Sony ломает такие стереотипы. Создав нечто среднее между простотой использования и мощностью, они сделали гарнитуру, которую захочет иметь у себя в гостиной любой обладатель игровой приставки. PlayStation VR - дополнение к Playstation 4, которое выводит игры на совершенно иной уровень реализма и удовольствия, позволяя увидеть игровой мир от первого лица, глазами главного героя и почувствовать себя на его месте.

Чтобы полностью насладиться всеми возможностями виртуальной реальности, потребуется немного больше, чем просто купить VR очки от Sony. По этому рекомендуем вам ознакомиться с нашим подробным руководством по всему, что связанно с PSVR!

Достоинства и недостатки PlayStation VR | Сравнение с другими гарнитурами

Усилия, вложенные компанией Sony в виртуальную реальность - действительно невероятны. По некоторым позициям, PSVR опережает даже самые дорогие гарнитуры, работающие от топовых компьютеров.
Если вы еще не задумывались о покупке VR очков от Sony, то вам стоит задуматься над этим. Ниже приведены несколько статей о сравнении PSVR и аксессуаров для него с другими гарнитурами виртуальной реальности.

Начало работы с PlayStation VR

Покупка PlayStation VR - это лишь первый шаг. Есть многое, что нужно знать для получения максимально ярких впечатлений и наилучшего игрового опыта. Вам нужно правильно настроить игровое пространство, убедиться, что гарнитура не вызывает дискомфорта при использовании и многое другое. Из этих статей вы узнаете лучшие способы для начала работы с PSVR!

Использование разных версий PlayStation 4

Со временем, PlayStation 4 модернизировалась и выходили новые версии консоли. Но не стоит переживать, все они работают с PlayStation VR. Однако, если вы используете PlayStation 4 Pro, у вас появляется несколько больше возможностей, нежели с обычной PlayStation 4.

Cinematic Mode | Режим кинотеатра

Использование PlayStation VR не ограничивается только лишь играми в виртуальной реальности. Фактически все, на что способна PlayStation 4, можно выполнить в PlayStation VR благодаря кинематическому режиму. Широкий виртуальный экран, который плавает перед вами в пространстве и заполняет почти всё поле вашего зрения, может стать не только дополнением к телевизору, а вовсе его заменить в некоторых случаях!

Игры для Playstation VR

Игры это то, вокруг чего всё крутиться и ради чего создаются новые технологии, не так ли? Примерить на себя роль пилота в кабине самолета, участвовать в великих сражениях на поле брани, загнать шар в лузу виртуального стола для бильярда или испытать настоящий страх от приближающегося демона... И всё это в виртуальной реальности, где вы хоть и понимаете, что мир вокруг не настоящий, но все равно испытываете весь спектр самых ярких и живых эмоций! Всё это способны подарить вам игры в VR.

Социальные возможности PlayStation VR | Запись игрового процесса

Игровая индустрия становится всё более социальной. На этом фоне выходят игры, которые изначально основаны на многопользовательский геймплей. В случае с PSVR, совсем не обязательно, что вам придется играть лишь с обладателями такого же шлема как и у вас. Из данных статей вы узнаете как поделится записью своего геймплея, сделать скриншот или поиграть вместе с обладателями совершенно других VR гарнитур.