Подробное прохождение игры Нэнси Дрю: Тень у воды с картинками. Нэнси Дрю: Тень у воды Прохождение нэнси дрю тень над водой

Игра нелинейная.
Старший и младший детективы отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играет в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси есть многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском языке, поэтому при локализации возможно расхождение перевода некоторых технических терминов и названий.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским традиционным искусствам.
Ресепшн работает с 7 утра до 1 ночи.
Если вы хотите перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.
Пасхальные яйца есть (четыре).
После очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в традиционной гостинице (риокане).

1. День первый

На часах 19.00. Войдите в гостиницу и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят девушка и старушка. В это время со стены упадет портрет. Старушка скажет, что это недобрый знак, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее зовут Мивако. Она даст вам ключ от комнаты (номер 24) и немного расскажет о гостинице.

Ее семья владеет риоканом с 17-го века, и традиции передаются от матери к старшей дочери (Мивако является младшей дочерью). Старушку зовут Такаэ, она – бабушка Мивако и дает уроки традиционных японских искусств в комнате 18. У Мивако есть механический кот, которого можно заставить сесть с помощью команды «Тате». На упавшем портрете изображена мать Мивако (более подробно девушка откажется об этом говорить).

Развернитесь и найдите две книги на низких столиках по обе стороны от входной двери – вы должны прочитать информацию о камнях традиционного японского сада и легенду о призраке по имени Окику. Около стойки ресепшн есть стенд, на котором написаны имена постояльцев гостиницы (их всего пять человек, включая и Нэнси). Напротив входной двери – выход в сад. Сама гостиница состоит из двух крыльев. Номер Нэнси находится в левом крыле, если стоять лицом к ресепшн.

Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки. Поднимитесь на второй этаж и откройте комнату 24. Развернитесь к входной двери и откройте правый шкаф. Достаньте из чемодана японский словарь и карточку для проезда на метро.

У левой стены на полу лежит коричневая папка. Прочитайте информацию о гостинице. Риокан расположен на станции метро Мисава. Туристам рекомендуется посетить выставку «Технологии будущего дня» на станции метро Матцуэ и зал игровых автоматов на станции Куре. Обратите внимание на конверты для писем – они вам вскоре пригодятся.

Рядом стоит зеленая коробочка, в которой находятся работы японских студентов. В первой папке записана краткая информация о каждом ученике, а во второй находятся сами работы. Можно взять печати и отметить около каждой фразы, правильно или неправильно ответил ученик. Если ответ правильный, ставьте зеленую галочку, если нет, – красный крест. Работы будут обновляться каждое утро.

Если вы правильно проверите все работы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Идите вниз. Пройдите в противоположное крыло и найдите сауну (на первом этаже напротив комнаты 7). Перед дверью висит синяя занавеска, нажмите на нее и познакомьтесь с Рентаро. Он скажет, что если над дверью висит синяя занавеска, значит, в сауне моются мужчины, а если будет висеть красная, то можно заходить женщинам.

Идите следом за Рентаро, и вы выйдете в сад. Пройдите через сад, мостик и откройте дверь домика. Здесь работает Рентаро. Он расскажет вам о местном призраке и даст книжку с японскими головоломками. Их можно решать в течение всей игры.

Если вы решите много головоломок, то в конце игры можете получить звездочку в титул.

Первая головоломка называется «нанограмма» или японский кроссворд.

Надо заштриховать пустые квадратики согласно цифрам над столбцами и строками. Например, если написано: «5», значит, нужно заштриховать подряд 5 квадратиков. Если написано: «1, 1, 3», значит, сначала нужно заштриховать 1 квадратик, затем через несколько клеток еще 1, а затем через несколько клеток еще 3. Сложность заключается в том, что одновременно нужно смотреть и на цифру в столбце, и на цифру в строке. Начинайте со строки или столбца, в которых самые большие цифры.

Младший детектив:

Старший детектив:

Отдайте Рентаро готовое задание, и он даст вам книжку с судоку (можно попросить и новое задание с нанограммой).

Необходимо заполнить пустые поля цифрами от 1 до 9. В каждом квадратике 3 на 3, в каждой строке и в каждом столбце не должно быть одинаковых цифр. Начинайте со строки или столбца, в которой больше всего заполненных цифр.

Отдайте Рентаро готовое задание. Третья головоломка называется «ренограмма». Вам необходимо расставить в пустые квадратики недостающие цифры так, чтобы они соприкасались с предыдущей и последующей. Цифры можно ставить по горизонтали, вертикали и диагонали.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Вернитесь в холл, и вы услышите, что одна из постоялиц гостиницы жалуется на призраков и собирается отсюда уехать. Поговорите об этом с Мивако и обратите внимание, что в гостинице осталось только 2 постояльца. Идите в комнату 18 (правое крыло от ресепшн) на урок традиционных японских искусств.

Вас ждет Такаэ, бабушка Мивако. Она скажет, что сегодня вы будете учиться японскому письму «катакана». Возьмите кисточку с тушью в правом верхнем углу экрана и аккуратно закрасьте трафарет. Каждый значок необходимо рисовать одним движением, не отводя руки, и стараться не выходить за рамки трафарета. Если вы ошиблись, возьмите новый лист вверху экрана и начните снова (вы напишете по-японски «Нэнси Дрю»).

Когда вы закончите, повернитесь налево от Такаэ и обратите внимание на небольшой шкафчик у стены. Откройте верхний правый ящик и прочитайте книжку о японских иероглифах.

Идите в свою комнату, заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Ночью вас что-то разбудит. Вы увидите тень на балконе, а экран из папиросной бумаги, из которой сделана дверь, разорвется. Осмотрите балкон – там никого нет. Нэнси решит опять лечь спать.

2. День второй

Обратите внимание, что на левой стене вашей комнаты появилась табличка, которую вы вчера сделали на уроке каллиграфии. Можете проверить тетрадки учеников из зеленой коробочки (не обязательно).

Когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки, которые находятся на выставке современных технологий. Они расскажут, что познакомились с Юми, старшей сестрой Мивако, которая работает в магазинчике бенто. Идите в холл и расскажите Мивако о порванной двери – она отправит Рентаро ее починить. Пора на урок.

Сегодня Такаэ будет обучать вас искусству оригами – созданию из бумаги различных фигурок. Посмотрите на картинки в центре экрана и поставьте под ними соответствующие таблички (на табличках нарисованы оригами за один шаг до завершения).

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Когда вы закончите, не забудьте подойти к шкафчику напротив Такаэ. Откройте средний правый ящик и прочитайте книжку об искусстве оригами.

Теперь пора посетить сауну. Когда вы туда войдете и нажмете на стрелку по направлению к зеркалу, в помещении появится призрак и разобьет зеркало. После его атаки повернитесь направо и исследуйте содержимое корзин на стеллаже. Вы должны найти листок со списком плохих японских примет и карточку для игры в автоматы. Идите налево через двойные двери и искупайте Нэнси.

Если вы будет часто ходить в сауну, то в конце игры получите звездочку в титул.

Около бассейна осмотрите стену справа – в одной из плиток чего-то не хватает.

Идите в холл и расскажите Мивако о призраке, разбившем зеркало, но та скажет, что это всего лишь игра вашего воображения. Выходите на улицу – вам нужно съездить на выставку и познакомиться с Юми. Перед вами находится указатель на японском. Чтобы перевести, что на нем написано, достаньте словарь и нажмите на указатель. Идите налево в метро.

Гостиница находится на станции Мисава, а выставка – на станции Матцуэ. Нажмите на карту метро слева от информационного табло с названиями станций и проложите маршрут (карту можно двигать, зажав мышкой):

Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Кочи – Точиги – Сэто – Ниигата – Фуджи – Ига – Матцуэ.

Нажимайте на информационном табло на названия этих станций, и вы приедете на выставку. На перилах лестницы подберите газету о японской волшебной шкатулке.

Чтобы из метро попасть на выставку, нажмите на стрелку «вниз».

Выставка закрыта. Обратите внимание, что около входа стоит стенд, рассказывающий о механических котах. Повернитесь направо и подойдите к девушке за прилавком небольшого магазинчика – это и есть Юми.

Она попросит вас сложить бенто – коробочку с традиционной японской едой. Эта головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Принцип решения такой. Слева лежат коробочки с ингредиентами, а справа – инструкция. Вам необходимо заполнить все 9 квадратиков. Начинайте с тех квадратиков, где есть двойные картинки: кролик-рис, медведь-яйцо и т.д. Например, на первом рисунке в центральном слоте изображен кролик и яйцо – значит, слева нужно взять яйцо с изображением кролика и положить в центральный слот. В левом верхнем углу инструкции изображена кошка и яйцо – значит, сюда надо положить яйцо с изображением кошки. И т.д.

Некоторые решения:

Если вы разложите много бенто, то в конце игры получите звездочку в титул, а также можете выиграть у Юми дополнительный брелок для своего мобильника.

Поговорите с Юми, которая попросит съездить к ней домой и привезти несколько коробок для бенто. Она даст ключ от квартиры и сообщит номер своего мобильника.

Юми живет на станции Куруме. Идите в метро и проложите новый маршрут:

Матцуэ – Ига – Кобэ – Миядзаки – Урава – Куруме.

Когда вы приедете в Куруме, вам придет две смс-ки от Юми.

Откройте дверь и заберите с кухонного стола несколько коробок для бенто. Повернитесь направо и найдите в одежном шкафу диск для компьютера. Пройдите к компьютеру и посмотрите диск.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попробуйте включить компьютер, но здесь требуется пароль.

Посмотрите на полку над компьютером и прочитайте письмо Касуми, матери Юми и Мивако. На полке стоят лягушки, приподнимите правую из них – внутри что-то есть, но закрыто на кодовый замок. Прочитайте книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Кажется, вас кто-то разыгрывает, используя макет, прикрепленный к длинным палкам…

Обернитесь к кровати и возьмите из-под подушки синюю книжку о призраках. Внутри лежит визитка автора – Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане вырвана. Позвоните Саванне, но сможете поговорить только с ее помощником Логаном, который бросит трубку. Перезвоните еще раз, но он опять не станет разговаривать. В третий раз включится автоответчик.

Вернитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже есть эта станция, и вы попадете туда автоматически). Отдайте коробки для бенто – в благодарность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о книжках и диске – оказывается, книжка о театре теней принадлежит Мивако.

Обязательно похвалите ее наряд, и Юми расскажет, что платья она моделирует сама с помощью программы «Аватар» в своем компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. Когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из разноцветных кружочков.

Возвращайтесь домой к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите только помехи. Подойдите к компьютеру. Посмотрите на листок с трафаретом, который дала Юми, и запомните его форму и разноцветные кружочки. Нажмите на закладку «Аватар» и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не найдете кружочки такого же цвета, как на подсказке. Компьютер откроется.

Выберите один из пустых слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране – клавиатура для отправки смс-ок. Сделайте несколько разных аватаров и отправьте самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого посмотрите в мобильнике в закладке «Телефон – Контакты – Настройки» номера телефонов и наберите их на экране компьютера). Затем нажмите на «Отправить», и аватар уйдет адресату. Для того чтобы сохранить аватар в своем мобильнике, зайдите в «Телефон – Контакты – Настройки». Над именем и номером телефона – пустой силуэт, который можно прокрутить с помощью стрелок. Выберите подходящий аватар и нажмите кнопку «Сохранить».

Если вы сделаете достаточное число разных аватаров и отправите всем своим знакомым, то в конце игры получите звездочку в титул.

Когда вы отойдете от компьютера, то получите две смс-ки – о создании аватаров и смешную черно-белую. Возвращайтесь в риокан, переведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

3. День третий

Идите на урок в комнату 18.

Сегодня Такаэ будет вас учить чайной церемонии. Вам необходимо запомнить названия всех предметов и разложить перед ними таблички.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

После этого замигает свет, а по балкону опять пройдет призрак. Поговорите с Такаэ, и она скажет, что это ее дочь Касуми. В очередной раз позвоните Саванне, но вам опять придется разговаривать с Логаном. Перезвоните подружкам и пожалуйтесь, что никак не можете дозвониться до автора книги о риокане. Т.к. Логан и Саванна сейчас находятся на выставке, то у Джесс появится план. Они постараются найти Саванну, и пока Бесс будет отвлекать Логана, вы сможете поговорить с писательницей (вы не можете попасть на выставку, т.к. у вас нет билета).

Идите к Рентаро и поблагодарите его за то, что он починил вашу балконную дверь. Спросите его, что случилось с портретом в холле, и тот вам предложит его починить.

Необходимо распутать провода так, чтобы они не пересекались между собой.

Младший детектив:

Старший детектив:

После этого нажмите на рамку портрета и достаньте сертификат и старую газетную вырезку. Сертификат выдан экспертом по паранормальным явлениям Саванной Вудхэм, и в нем говорится, что гостиница очищена от злых духов и пригодна для жилья. Поговорите с Рентаро о Саванне и покажите ему вырезку, но тот откажется ее переводить.

Когда вы выйдете за дверь, вам позвонит Джесс и скажет, что нашла Саванну. Перезвоните и поговорите с ней на все темы. Саванна расскажет, что зеркало и тень на балконе – это всего лишь иллюзии. К сожалению, книжки у нее нет, а вот газетную вырезку она готова перевести, если вы вышлете ее Логану.

Идите в свою комнату за конвертом (лежит в коричневой папке). Положите в конверт газетную вырезку. Еще раз позвоните Саванне – теперь трубку возьмет Логан. Ему очень понравилась Бесс, и ради нее он готов поискать книжку. Отнесите конверт Мивако. Выйдите в коридор или в сад и позвоните Саванне еще раз. Логан нашел книжку, но хочет получить от Бесс какой-нибудь подарок – например, фотографию (между делом, вам придет очередная смс-ка от Юми).

Отправляйтесь в квартиру Юми. Выберите самый красивый аватар и отправьте его на номер Саванны. Сразу же придет смс-ка от Логана с благодарностью. Перезвоните ему, и тот скажет, что пошлет книжку Бесс.

Возвращайтесь в гостиницу, и как только вы войдете в коридор, придет три смс-ки от Логана с переводом газетной вырезки: 15-летняя Юми вызвала полицию, когда обнаружила в прихожей перед сауной свою мать Касуми, лежащую без сознания. Ее не смогли привести в чувство и констатировали смерть от утопления.

Вернитесь к Мивако и скажите, что вы знаете, как умерла ее мать. Мивако ответит, что это не было несчастным случаем. Нужно поговорить с Такаэ. Когда вы войдете в коридор, начнет мигать свет, захлопают двери, а с потолка потечет вода. Странно…

Такаэ откажется рассказывать, что произошло в ночь смерти Касуми. Идите назад, и вы увидите, что в это время из гостиницы уезжает последний постоялец. Мивако плачет.

Поговорите с ней и пообещайте, что порекомендуете эту гостиницу своим друзьям. Поднимитесь в свою комнату – с таблички на двери пропала цифра «2» и теперь висит только цифра «4», которая у японцев обозначает «смерть». Заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать.

4. День четвертый

На следующий день вам позвонят подружки и скажут, что получили книжку и пришлют ее на адрес гостиницы. Пока вы ждете книжку, можно немного развлечься. Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов.

Маршрут такой:

Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Убе – Сакаи – Куре.

Напротив входа стоит автомат с призами. Нэнси заинтересуется комиксами, которые стоят 1339 очков. Повернитесь к игровым автоматам и вставьте в слот карточку, которую вы нашли в сауне (в корзине). На ней есть не снижаемый остаток – 50 единиц, т.е. когда вы решите забрать выигрыш и отойдете от автомата, на карточке опять останется 50 единиц.

Первое пасхальное яйцо:

Вам необходимо набрать от 15 до 30 очков, не больше и не меньше. Для этого старайтесь бить по большому желтому рычажку так, чтобы шарик попадал не в центральную ромашку, а под лапки зверей по бокам (здесь дают 1 очко). Самый удобный для добычи пасхального яйца – левый автомат, в нем шарик чаще попадает в лапки зверей и реже закатывается в ромашку. Старайтесь бить не сильно (на 1-е деление), и если вы видите, что количество выигранных шариков приближается к 30, лучше взять выигрыш, отойти от автомата и сохранить игру. Затем можно снова подойти и выигрывать по 1 очку.

Когда вы наберете необходимое количество шариков, повернитесь к автомату с призами и положите мешочек в слот справа. Один из призов превратится в пасхальное яйцо, которое стоит 1 шарик.

Теперь нужно набрать 1339 очков, чтобы купить книжку комиксов. Тактика прямо противоположная – выбирайте правый и средний автомат и старайтесь попасть в центральную ромашку (лучше всего нажимать на 2-е деление).

Купите комиксы и обязательно их прочитайте. Возвращайтесь в гостиницу.

Вас позовет Мивако, заберите у нее книжку и прочитайте статью о риокане – Саванна использовала в своей работе прибор под названием EVP, который записывает голоса призраков. Позвоните Саванне, поговорите о приборе и оборотне – юрее, о котором вы прочитали в комиксах. Спросите, не помнит ли она, где останавливалась в гостинице. Писательница ответит, что жила в комнате на втором этаже, где был потайной ход в подвал.

Сходите к Рентаро, спросите его о приборе EVP, и он его вам даст.

Идите в свою комнату, чтобы перевести часы на 1 ночи и попробовать выяснить, есть ли в компьютере Мивако информация о номере, где жила Саванна Вудхэм. На полу вы обнаружите мокрые следы!

В 1 ночи спускайтесь в холл. Осмотрите компьютер – здесь нужен пароль, а на клавиатуре вместо букв – иероглифы. Если вы внимательно читали книжку по каллиграфии, то увидите, что это иероглифы стиля «хирагана». Попробуйте порыться в бумагах на столе, но вам не позволит механический кот. Развернитесь к стене – на ней висит небольшая панель управления, за которой хранятся ключи от комнат. Прочитайте заметку, которая лежит рядом на тумбочке, – чтобы открыть панель управления, нужно пять карточек разного цвета. Посмотрите на панель – одной карточки не хватает.

Идите назад, и в вашей комнате вы увидите, что вместо таблички, написанной черной тушью, появилась табличка, написанная красными чернилами.

Переведите будильник на 19.00.

5. День пятый

Когда вы были на выставке, то видели стенд с информацией о механических котах. Позвоните подружкам и спросите, не могут ли они что-нибудь об этом выяснить. Джесс пообещает помочь.

Пора записывать голоса призраков. Нужно выбрать канал (по очереди от 1 до 10), включить прибор левой верхней кнопкой и записать сигнал. Каждый новый сигнал нужно записывать на новый канал. Если сигнал есть, на дисплее прибора появится шкала, если сигнала нет – на дисплее будет прямая линия.

Места, где нужно записывать сигнал:

1) огонь в холле (сигнал есть)

2) сауна около бассейна (нет сигнала)

3) сауна около зеркала (сигнал есть). Нужно подойти к зеркалу и развернуться.

4) 2-й этаж около комнаты Нэнси (сигнал есть)

5) 2-й этаж, противоположное крыло, посередине коридора (нет сигнала)

6) вишневое дерево (сигнал есть). Эту точку сложно найти. Идите от холла по правой тропинке мимо озера и найдите активную точку на большом дереве. Нажмите на дерево, и вы окажетесь позади него.

7) сигнал для второго пасхального яйца – встаньте в саду спиной к холлу и идите в центр озера по камням к большому фонарю. Подойдите вплотную к фонарю и запишите сигнал.

(Между делом, вы получите очередную смс-ку от Юми.) Вернитесь в свою комнату и переведите часы на 1 ночи.

Идите в домик Рентаро и посмотрите на полку справа от стола. Поставьте прибор на базу и прослушайте все записи (надо выбирать сигнал на приборе и нажимать на треугольную кнопку на базе). Под вишневым деревом говорили Юми и Мивако, после чего что-то упало в воду.

Вам перезвонят подружки и скажут, что нашли создателя механических котов. Он даст вам инструкцию с командами для управления котом в обмен на решение сложной головоломки. Джесс вышлет ее на факс в гостиницу.

Выходите из домика Рентаро, перейдите через мост и сразу же поверните направо. Здесь появится ранее отсутствовавшая стрелка «направо под мост». Спуститесь туда. В воде вы должны найти ключ от комнаты 18, а Нэнси обратит внимание на каменную плиту на левой стороне под мостом. В ней не хватает четырех камней – придется искать.

Вылезайте из-под моста, повернитесь налево и идите по дорожке к холлу.

Встаньте лицом к входу так, чтобы перед вами была справа каменная скамейка, а примерно на вашем уровне слева – большой фонарь в центре озера. Найдите активную точку на траве у скамьи.

Шагните к входу, развернитесь и шагните к каменному фонарю в центре озера. На его основании заберите второй камень.

Идите к вишневому дереву по тропинке от холла к домику Рентаро. Подберите третий камень на траве справа под деревом.

Сделайте один шаг и найдите последний камень слева в траве около фонарика примерно на уровне каменной скамьи.

Вернитесь под мост. В начале игры вы в холле видели книжку по камням в японском саду, в которой давалось их описание и назначение. Камни нужно расставить так:

камень души (в слот, где нарисована змейка) – похож на пирамидку,

камень тела (где нарисован человечек) – самый высокий,

камень сердца (где нарисовано сердечко) – плоский камень,

камень деревьев (где нарисовано дерево) – треугольный камень,

камень животных (где нарисована голова быка) – неровный камень, у которого один угол выше другого.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Из открывшегося тайника заберите письмо Касуми с какой-то инструкцией.

Идите в комнату 18 и откройте ее найденным ключом. На полу справа от стола валяется красная карточка, которой не хватает для запуска панели управления в холле, – заберите ее с собой.

Теперь нужно решить головоломку, которую вы нашли под мостом. Откройте средний правый ящик шкафчика и достаньте книжку по оригами. Перед вами появится головоломка (подсказки написаны на инструкции римскими цифрами).

Например, шаг первый – римская цифра I и линия сгиба с прерывистым пунктиром. Загляните в книжку по оригами и найдите точно такой пунктир – он обозначает «сложить пополам вершиной кверху». Выберите из предложенных справа вариантов правильный ответ и переходите ко второму шагу.

Второй шаг – римская цифра II и стрелка с треугольным кончиком. В книжке написано, что такая стрелка обозначает «загнуть угол вперед». И т.д.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

сложить пополам вершиной кверху, загнуть угол вперед, загнуть угол вперед, согнуть и разогнуть, загнуть угол назад, перевернуть. У вас должен получиться бамбук.

В саду есть конструкция из бамбука около домика Рентаро. Сходите туда и осмотрите ее – Нэнси должна сказать, что этот бамбук очень напоминает оригами. Идите в домик Рентаро и с правой полки (рядом с базой для прибора EVP) заберите отвертку. Открутите отверткой крышку на левом бамбуке и заберите листок с частью японской головоломки.

Второе пасхальное яйцо:

Прослушайте сигнал у фонаря в центре озера в домике Рентаро. Волшебный голос посоветует вам посмотреть под треснувшей плиткой. Идите в сауну и встаньте лицом к бассейну. На полу нащупайте активную точку и заберите яйцо.

Теперь у вас есть все пять карточек для того, чтобы открыть замок на ящике с ключами. Идите в холл.

Рисунок на панели управления состоит из разноцветных квадратиков. Вставьте любую карточку в один из слотов слева – вы увидите, что несколько квадратиков справа осветились, а под слотом с карточкой появилась геометрическая фигура. Если нажать на кнопку сверху или снизу слота с карточкой, то фигура повернется. Вставьте любую другую карточку, и вы увидите, что фигуры наложились друг на друга. Принцип этой головоломки – поставить все карточки в определенном порядке и повернуть их так, чтобы правильно осветить рисунок.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Вставьте карточки так: синяя, красная, зеленая, желтая, фиолетовая. Поверните синюю фигуру 1 раз нижней кнопкой, поверните красную фигуру 1 раз нижней кнопкой, зеленую фигуру не трогайте, поверните желтую фигуру 1 раз нижней кнопкой, поверните фиолетовую фигуру 1 раз нижней кнопкой.

Заберите из ящика ключ, который открывает номера, заканчивающиеся на цифры 8 и 9.

Идите в свою комнату и переведите будильник на 19.00.

6. День шестой

Спуститесь в холл, и автоматически Мивако даст вам письмо от Джесс. Откройте его – внутри лежит супер-судоку.

Младший детектив:

Старший детектив:

Положите супер-судоку в конверт и отнесите Мивако. Идите в свою комнату и позвоните подружкам. Спросите их о командах для кота. Бесс скажет, что главная команда – «Мате» (успокоиться). Расспросите их о других командах и переведите будильник на 1 ночи.

Спуститесь в холл, прикажите коту «Мате», и он застынет. Возьмите в руки коричневую шкатулку, которую он охраняет. Инструкцию, как ее открыть, вы должны были найти на перилах в метро на станции Матцуэ.

Шкатулка состоит из двух верхних планок, одной средней и одной нижней. В инструкции написано, что сначала нужно отодвинуть все планки вниз.

Младший детектив:

1) Нажмите на все планки, чтобы они подсвечивались голубым цветом. Посередине под нижней планкой появится стрелка «вниз», нажмите на нее. Если все правильно, вы услышите звук открывающегося замка, а сверху на шкатулке откроется защелка.

2) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку «налево».

3) Выделите все планки и нажмите на стрелку «вверх» над верхними планками.

4) Выделите только нижнюю планку и нажмите на стрелку «направо».

5) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку «налево».

6) Выделите только верхнюю правую планку и нажмите на стрелку «направо».

Для старшего детектива дополнительно:

7) Выделите только верхнюю левую планку и нажмите на стрелку «налево».

Шкатулка откроется, заберите железный предмет и конверт. Примените на него словарь – на конверте написано: «Пароль». Нужно постараться открыть конверт так, чтобы никто не заметил. На дне шкатулки лежит еще одно письмо, прочитайте его – это письмо Касуми.

Сходите в комнату 18 и откройте большой левый ящик шкафчика. Заберите оттуда чайник и ключик. Откройте ключиком нижний правый ящик и достаньте еще одно письмо Касуми. Идите в холл, подойдите к очагу и повесьте чайник на крючок над углями. Примените на чайник конверт с паролем и прочитайте: «Takakawa». Заберите чайник.

Вернитесь в комнату 18, откройте правый верхний ящик шкафчика и достаньте книжку по каллиграфии. Откройте книжку на странице «хирагана» и запомните, как выглядят иероглифы.

Идите к компьютеру, успокойте кота и наберите код (не забудьте нажать на «ka» два раза), затем нажмите на «Enter».

Вы увидите список гостей и номера, в которых те останавливались. Запишите список номеров, в которые не заселяют гостей, и из них выберите те, которые находятся на втором этаже, – это комнаты 25, 30 и 33.

Третье пасхальное яйцо:

Во второй раз откройте шкатулку. Внутри лежит яйцо.

Положите конверт с паролем назад в шкатулку. Если вы это сделаете, в конце игры получите звездочку в титул.

Если вы будете много играть с котом, то в конце игры получите звездочку в титул.

Пора идти спать. Переведите будильник на 19.00.

7. День седьмой

Позвоните Саванне и спросите, не вспомнила ли она чего-то нового о своем номере в гостинице. Та ответит, что над потайным ходом была картина с птицей.

Железный предмет напоминает по форме орнамент в душевой. Идите туда, и автоматически найденный в японской шкатулке предмет окажется среди других кусочков мозаики. Соберите орнамент в центральном слоте, используя кусочки слева. ПКМ поворачивает кусочки.

Откроется потайное отверстие, и вы увидите ссорящихся Мивако и Рентаро.

Идите в холл и попробуйте спросить Мивако о ее взаимоотношениях с Рентаро, но та, как обычно, уйдет от ответа. Сходите в домик Рентаро и еще раз задайте этот вопрос. Рентаро ответит, что он виноват перед девушкой и хочет сделать ей подарок – ошейник для кота. Автоматически Нэнси согласится это сделать (между делом, вам придет еще одна смс-ка от Юми).

Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов. Можно немного отвлечься и выиграть какой-нибудь приз себе в коллекцию.

Если вы выиграете все призы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Ошейник стоит 2100 очков. Купите его и отнесите Рентаро. Он сразу же уйдет к Мивако, а вы осмотрите его стол и возьмите пластиковую карточку с изображением звездочки.

Теперь нужно проверить комнаты 25, 30 и 33.

Можете начать с комнаты 25, которая находится в вашем крыле. Откройте комнату 29 ключом, который вы нашли под панелью управления в холле. Повернитесь налево и обратите внимание, что между смежными номерами есть дверь, которую можно открыть каким-то предметом с изображением звездочки. Такой предмет у вас уже есть – пластиковая карточка Рентаро. Можете пройти через все двери до комнаты 25, но вы не найдете в ней ничего интересного. Идите в противоположное крыло на второй этаж. Также можно пройти от комнаты 38 до комнаты 30, но в ней тоже нет ничего интересного.

Осталась комната 33. Откройте дверь комнаты 39 и идите в комнату 33. Когда вы будете проходить через комнату 35, то услышите жуткий звук. Открыв дверь комнаты 33, вы попадете в ловушку. Нэнси быстро захлопнет дверь.

Задание на время.

Быстро бегите к балконной двери, на которой есть замок в виде мозаики. Вам предстоит собрать мозаику, иначе кто-то вышибет дверь, и игра закончится.

Мозаика состоит из 6 аналогичных секторов. Выберите какой-нибудь окрашенный кусочек, найдите все остальные 5 и закрасьте их таким же цветом, нажимая на кнопки справа. Лучше идти последовательно от внешних кусочков к центру мозаики. Нижняя серая кнопка – сброс цвета.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

После этого дверь откроется, и вы выпрыгнете в сад.

Вернитесь к комнате 39 (вам придет шестая по счету смс-ка от Юми). Идите в комнату 33 – она четвертая по счету и с бежевыми обоями. Подойдите к картине на левой стене – здесь изображена деревянная птица.

Нажмите на картину, и в стенном шкафу откроется тайный ход. Спуститесь по нему в подвал. Осмотрите стену слева – она почему-то заложена кирпичами. Развернитесь и посмотрите на мутный бассейн, в котором что-то всколыхнется.

Повернитесь направо и подойдите к небольшому алтарю слева от двери. На экране автоматически появится листок с японским кроссвордом, который вы нашли в бамбуке. Нэнси скажет, что ей необходимо найти вторую половину головоломки. Посмотрите на стол справа от двери и прочитайте записку от Юми к Мивако: «Останови это, или ты пожалеешь».

Поднимитесь наверх. Вы должны получить последнюю, седьмую смс-ку, где изображены Рентаро и Юми (если этого не произошло, поговорите с Рентаро, Такаэ и Мивако). Нэнси решит распечатать фотографии. Отправляйтесь в Куре.

Справа от входа стоит автомат с изображением медведя-коалы. Нажмите на него и откройте переднюю панель. Это мгновенная фотография. Нажмите рукой на слот в нижнем правом углу экрана – Нэнси автоматически положит туда свой мобильник. Перед вами дисплей с двумя функциями – сфотографироваться или распечатать фото. Нажмите на «Распечатать» и распечатайте все цветные фотографии.

Четвертое пасхальное яйцо:

Распечатайте черно-белый рисунок и заберите яйцо с кошкой в синей мантии. Не забудьте забрать мобильник.

Можете сфотографироваться, и в размытой фотографии попытаться угадать, как же выглядит Нэнси Дрю (необязательно).

В инвентаре нажмите на любую фотографию. На экране появятся все семь фотографий, которые нужно упорядочить.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

На фотографиях есть какие-то японские иероглифы – нужно спросить о них у Юми.

Отправляйтесь на выставку. Юми ответит, что это цифровой код и заставит еще раз помочь ей с бенто. После этого Юми скажет, что последний поезд метро уже ушел, и предложит вам переночевать у нее.

Автоматически вы окажетесь около двери квартиры Юми. Откройте дверь, подойдите к полке над компьютером и возьмите зеленую лягушку. Наберите четыре цифры, которые вы видели на фотографиях, и заберите вторую часть японского кроссворда.

Ночью кто-то постучит в окно. Отодвиньте занавеску и прочитайте послание на стекле.

8. День восьмой

Возвращайтесь в риокан и идите в подвал. Подойдите к стене с японским кроссвордом.

Младший детектив:

Старший детектив:

Откроется потайная панель. Прочитайте письмо Касуми и возьмите меч. Как только вы отойдете от панели, на вас накинется призрак. Вы окажетесь под водой.

Задание на время.

Берите меч и быстро перережьте веревки.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):

Когда вы всплывете на поверхность, осмотрите того, кто на вас напал (необходимо поднять голову призрака за волосы и осмотреть его руку). Идите в комнату 18 и поговорите с Такаэ о Касуми. Теперь нужно найти Рентаро.

Когда вы войдете в его домик, Рентаро там не окажется, зато на базе появится новый прибор EVP. Заберите его с собой. Проверьте стол и с помощью словаря прочитайте записку на розовом листке с номером комнаты 33: «Сегодня все должно закончиться!». Возьмите оранжевый прибор – это универсальный ключ. Идите в комнату 33 (нужно открыть дверь универсальным ключом прямо из коридора).

Внутри вы обнаружите злодея. Как только управление перейдет к вам, быстро откройте инвентарь и примените на дверь универсальный ключ. Дверь захлопнется, а перед вами на столе окажутся все ключи и электронные устройства, которые вы собрали во время игры. Схватите прибор EVP и включите его. Запишите разговор со злодеем. Выбирайте любую из двух концовок.

После игры не забудьте посмотреть подборку неудачных дублей.

Игра нелинейная.
младший детективы и Старший отличаются сложностью головоломок.
Для тех, кто первый раз играется в игры серии, предусмотрено обучение.
У Нэнси имеется многофункциональный мобильник.
Подсказки дают Бесс и Джесс.
Игра проходилась на английском, исходя из этого при локализации вероятно расхождение перевода некоторых названий и технических терминов.
Нэнси живет по расписанию:
до 19 часов она учит японских студентов английскому языку,
с 19 до 22.30 ходит на занятия по японским классическим искусствам.
Ресепшн трудится с 7 утра до 1 ночи.
Если вы желаете перевести время, воспользуйтесь будильником в мобильнике.
Пасхальные яйца имеется (четыре).
По окончании очередного расследования Нэнси едет в Киото отдохнуть в классической гостинице (риокане).

1. Сутки первый

На часах 19.00. Войдите в отель и подойдите к стойке ресепшн, за которой стоят старушка и девушка. Сейчас со стенки упадет портрет. Старуха сообщит, что это недобрый символ, и уйдет. Познакомьтесь с девушкой – ее кличут Мивако.

Она даст вам ключ от помещения (номер 24) и мало поведает о гостинице.

Ее семья обладает риоканом с 17-го века, и традиции передаются от матери к старшей дочери (Мивако есть младшей дочерью). Старуху кличут Такаэ, она – бабушка Мивако и преподаёт уроки классических японских искусств в помещении 18. У Мивако имеется механический кот, которого возможно вынудить сесть посредством команды «Тате».

На упавшем портрете изображена мать Мивако (более детально женщина откажется об этом сказать).

Развернитесь и отыщите две книги на низких столиках по обе стороны от входной двери – вы должны прочесть данные о камнях классического японского сада и легенду о призраке по имени Окику. Около стойки ресепшн имеется стенд, на котором написаны имена постояльцев гостиницы (их всего пять человек, включая и Нэнси). Наоборот входной двери – выход в сад.

Сама гостиница складывается из двух крыльев. Номер Нэнси находится в левом крыле, в случае если находиться лицом к ресепшн.

В то время, когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки. Поднимитесь на второй этаж и откройте помещение 24. Развернитесь к входной двери и откройте правый шкаф.

Дотянитесь из чемодана японский словарь и карточку для проезда на метро.

У левой стенки на полу лежит коричневая папка. Прочтите данные о гостинице. Риокан расположен на станции метро Мисава.

Рядом стоит зеленая коробочка, в которой находятся работы японских студентов. В первой папке записана краткая информация о каждом ученике, а во второй находятся сами работы. Возможно забрать печати и отметить около каждой фразы, верно либо неправильно ответил ученик.

В случае если ответ верный, ставьте зеленую галочку, в случае если нет, – красный крест. Работы будут обновляться каждое утро.

Если вы верно удостоверитесь в надежности все работы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Идите вниз. Состойтесь в противоположное крыло и отыщите сауну (на первом этаже наоборот помещения 7). Перед дверью висит светло синий занавеска, надавите на нее и познакомьтесь с Рентаро.

Он сообщит, что в случае если над дверью висит светло синий занавеска, значит, в сауне моются мужчины, а вдруг будет висеть красная, то возможно заходить дамам.

Идите следом за Рентаро, и вы выйдете в сад. Пройдите через сад, мостик и откройте дверь домика. Тут трудится Рентаро. Он поведает вам о местном призраке и даст книжку с японскими головоломками.

Их возможно решать в течение всей игры.

Если вы решите большое количество головоломок, то в конце игры имеете возможность взять звездочку в титул.

Первая головоломка именуется «нанограмма» либо японский кроссворд.

Нужно заштриховать безлюдные квадратики в соответствии с цифрам над строками и столбцами. К примеру, в случае если написано: «5», значит, необходимо заштриховать подряд 5 квадратиков. В случае если написано: «1, 1, 3», значит, сперва необходимо заштриховать 1 квадратик, после этого через пара клеток еще 1, а после этого через пара клеток еще 3. Сложность содержится в том, что в один момент необходимо наблюдать и на цифру в столбце, и на цифру в строчке.

Начинайте со строки либо столбца, в которых самые громадные цифры.

Младший детектив: Старший детектив:Дайте Рентаро готовое задание, и он даст вам книжку с судоку (возможно попросить и новое задание с нанограммой).

Нужно заполнить безлюдные поля цифрами от 1 до 9. В каждом квадратике 3 на 3, в каждой строке и в каждом столбце не должно быть однообразных цифр. Начинайте со строки либо столбца, в которой больше всего заполненных цифр.

Ответ (для обоих уровней сложности однообразное):Дайте Рентаро готовое задание. Третья головоломка именуется «ренограмма». Вам нужно расставить в безлюдные квадратики недостающие цифры так, дабы они соприкасались с предыдущей и последующей.

Цифры возможно ставить по горизонтали, диагонали и вертикали.

Ответ (для обоих уровней сложности однообразное):Возвратитесь в холл, и вы услышите, что одна из постоялиц гостиницы жалуется на призраков и планирует из этого уехать. Поговорите об этом с Мивако и обратите внимание, что в отеле осталось лишь 2 постояльца. Идите в помещение 18 (правое крыло от ресепшн) на урок классических японских искусств.

Вас ожидает Такаэ, бабушка Мивако. Она сообщит, что сейчас вы станете обучаться японскому письму «катакана». Заберите кисточку с тушью в правом верхнем углу экрана и бережно закрасьте трафарет. Любой значок нужно рисовать одним перемещением, не отводя руки, и стараться не выходить за рамки трафарета.

Если вы совершили ошибку, заберите новый лист вверху экрана и начните опять (вы напишете по-японски «Нэнси Дрю»).

В то время, когда вы закончите, повернитесь налево от Такаэ и обратите внимание на маленький шкафчик у стенки. Откройте верхний правый ящик и прочтите книжку о японских иероглифах.

Идите в собственную помещение, заведите будильник на 19.00 и ложитесь дремать. Ночью вас что-то разбудит. Вы заметите тень на балконе, а экран из папиросной бумаги, из которой сделана дверь, разорвется.

Осмотрите балкон – в том месте никого нет. Нэнси примет решение снова лечь дремать.

2. Сутки второй

Обратите внимание, что на левой стенке вашей помещения показалась табличка, которую вы день назад сделали на уроке каллиграфии. Имеете возможность проверить тетрадки учеников из зеленой коробочки (не обязательно).

В то время, когда вы выйдете в коридор, вам позвонят подружки, каковые находятся на выставке новейших технологий. Они поведают, что познакомились с Юми, старшей сестрой Мивако, которая трудится в магазинчике бенто. Идите в холл и поведайте Мивако о порванной двери – она пошлёт Рентаро ее починить.

Пора на урок.

Сейчас Такаэ будет обучать вас мастерству оригами – созданию из бумаги разных фигурок. взглянуть на картины в центре экрана и поставьте под ними соответствующие таблички (на табличках нарисованы оригами за один ход до завершения).

Ответ (для обоих уровней сложности однообразное): В то время, когда вы закончите, не забудьте подойти к шкафчику наоборот Такаэ. Откройте средний правый ящик и прочтите книжку об мастерстве оригами.

Сейчас пора посетить сауну. В то время, когда вы в том направлении войдете и надавите на стрелку по направлению к зеркалу, в помещении покажется призрак и разобьет зеркало. По окончании его атаки повернитесь направо и изучите содержимое корзин на стеллаже.

Вы должны отыскать листок со перечнем нехороших японских примет и карточку для игры в автоматы. Идите налево через двойные двери и искупайте Нэнси.

Если вы будет довольно часто ходить в сауну, то в конце игры получите звездочку в титул.

Около бассейна осмотрите стенке справа – в одной из плиток чего-то не достаточно.

Идите в холл и поведайте Мивако о призраке, разбившем зеркало, но та сообщит, что это всего лишь игра вашего воображения. Выходите на улицу – вам необходимо съездить на выставку и познакомиться с Юми. Перед вами находится указатель на японском. Дабы перевести, что на нем написано, дотянитесь словарь и надавите на указатель.

Идите налево в метро.

Гостиница находится на станции Мисава, а выставка – на станции Матцуэ. Надавите на карту метро слева от информационного табло с заглавиями станций и проложите маршрут (карту возможно двигать, зажав мышкой):

Мисава – Нагоя – Оцу – Аомори – Кочи – Точиги – Сэто – Ниигата – Фуджи – Ига – Матцуэ.

Нажимайте на информационном табло на заглавия этих станций, и вы приедете на выставку. На перилах лестницы подберите газету о японской чудесной шкатулке.

Дабы из метро попасть на выставку, надавите на стрелку «вниз».

Выставка закрыта. Обратите внимание, что около входа стоит стенд, говорящий о механических котах. Повернитесь направо и подойдите к девушке за прилавком маленького магазинчика – это и имеется Юми.

Она попросит вас сложить бенто – коробочку с классической японской едой. Эта головоломка генерируется случайным образом, прохождения нет.

Принцип ответа таковой. Слева лежат коробочки с ингредиентами, а справа – инструкция. Вам нужно заполнить все 9 квадратиков. Начинайте с тех квадратиков, где имеется двойные картины: заяц-рис, медведь-яйцо и т.д. К примеру, на первом рисунке в центральном слоте изображен яйцо и кролик – значит, слева необходимо забрать яйцо с изображением зайца и положить в центральный слот.

В левом верхнем углу инструкции изображена яйцо и кошка – значит, ко мне нужно положить яйцо с изображением кошки. И т.д.

Кое-какие решения:Если вы разложите большое количество бенто, то в конце игры получите звездочку в титул, и имеете возможность победить у Юми дополнительный брелок для собственного мобильника.

Поговорите с Юми, которая попросит съездить к ней к себе и привезти пара коробок для бенто. Она даст ключ от квартиры и скажет номер собственного мобильника.

Юми живет на станции Куруме. Идите в метро и проложите новый маршрут:

Матцуэ – Ига – Кобэ – Миядзаки – Урава – Куруме.

В то время, когда вы приедете в Куруме, вам придет две смс-ки от Юми.

Откройте дверь и заберите с кухонного стола пара коробок для бенто. Повернитесь направо и отыщите в одежном шкафу диск для компьютера. Пройдите к компьютеру и посмотрите диск.

Если вы посмотрите диск, в конце игры получите звездочку в титул.

Попытайтесь включить компьютер, но тут требуется пароль.

взглянуть на полку над компьютером и прочтите письмо Касуми, матери светло синий и Мивако. На полке стоят лягушки, немного поднимите правую из них – в что-то имеется, но закрыто на кодовый замок. Прочтите книжку о театре теней (у компьютера, под рамкой с фотографией). Думается, вас кто-то разыгрывает, применяя макет, прикрепленный к долгим палкам…

Обернитесь к кровати и заберите из-под подушки светло синий книжку о призраках. В лежит визитка автора – Саванны Вудхэм. Пролистайте книжку и обратите внимание, что глава о риокане оторвана. Позвоните Саванне, но сможете поболтать лишь с ее ассистентом Логаном, что кинет трубку.

Перезвоните еще раз, но он снова не начнёт разговаривать. В третий раз включится автоответчик.

Возвратитесь на выставку в Матцуэ (на информационном табло уже имеется эта станция, и вы попадете в том направлении машинально). Дайте коробки для бенто – в признательность Юми даст вам брелок для мобильника. Расспросите ее о диске и книжках – выясняется, книжка о театре теней в собственности Мивако.

В обязательном порядке похвалите ее костюм, и Юми поведает, что платья она моделирует сама посредством программы «Аватар» в собственном компьютере. Юми согласится назвать пароль для входа в компьютер, если вы еще раз разложите бенто. В то время, когда вы это сделаете, то получите листок с трафаретом из многоцветных кружочков. Возвращайтесь к себе к Юми. Перед дверью ее квартиры вам кто-то позвонит, но в трубке вы услышите лишь помехи. Подойдите к компьютеру.

взглянуть на листок с трафаретом, что дала Юми, и запомните его разноцветные кружочки и форму. Надавите на закладку «Аватар» и выберите трафарет той же формы. Двигайте его по экрану до тех пор, пока не отыщете кружочки для того чтобы же цвета, как на подсказке.

Компьютер откроется.Выберите один из безлюдных слотов на экране и смоделируйте одежду. Справа на экране – клавиатура для отправки смс-ок.

Сделайте пара различных аватаров и пошлите самой себе, Бесс, Джесс, Юми и Саванне (для этого взглянуть в мобильнике в закладке «Телефон – Контакты – Настройки» номера телефонов и соберите их на экране компьютера). После этого надавите на «Послать», и аватар уйдет адресату. Чтобы сохранить аватар в собственном мобильнике, зайдите в «Телефон – Контакты – Настройки».

3
6. День шестой
Спуститесь в холл, и автоматически Мивако даст вам письмо от Джесс. Откройте его - внутри лежит супер-судоку.

Решение:

Младший детектив:

Старший детектив:


Положите супер-судоку в конверт и отнесите Мивако. Идите в свою комнату и позвоните подружкам. Спросите их о командах для кота. Бесс скажет, что главная команда - "Мате" (успокоиться). Расспросите их о других командах и переведите будильник на 1 ночи.
Спуститесь в холл, прикажите коту "Мате", и он застынет. Возьмите в руки коричневую шкатулку, которую он охраняет. Инструкцию, как ее открыть, вы должны были найти на перилах в метро на станции Матцуэ.
Шкатулка состоит из двух верхних планок, одной средней и одной нижней. В инструкции написано, что сначала нужно отодвинуть все планки вниз.

Решение:

Младший детектив:

1) Нажмите на все планки, чтобы они подсвечивались голубым цветом. Посередине под нижней планкой появится стрелка "вниз", нажмите на нее. Если все правильно, вы услышите звук открывающегося замка, а сверху на шкатулке откроется защелка.


2) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку "налево".


3) Выделите все планки и нажмите на стрелку "вверх" над верхними планками.


4) Выделите только нижнюю планку и нажмите на стрелку "направо".


5) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку "налево".


6) Выделите только верхнюю правую планку и нажмите на стрелку "направо".


Для старшего детектива дополнительно:

7) Выделите только верхнюю левую планку и нажмите на стрелку "налево".


8) Выделите только среднюю планку и нажмите на стрелку "направо".


Шкатулка откроется, заберите железный предмет и конверт. Примените на него словарь - на конверте написано: "Пароль". Нужно постараться открыть конверт так, чтобы никто не заметил. На дне шкатулки лежит еще одно письмо, прочитайте его - это письмо Касуми.
Сходите в комнату 18 и откройте большой левый ящик шкафчика. Заберите оттуда чайник и ключик. Откройте ключиком нижний правый ящик и достаньте еще одно письмо Касуми. Идите в холл, подойдите к очагу и повесьте чайник на крючок над углями. Примените на чайник конверт с паролем и прочитайте: "Takakawa". Заберите чайник.
Вернитесь в комнату 18, откройте правый верхний ящик шкафчика и достаньте книжку по каллиграфии. Откройте книжку на странице "хирагана" и запомните, как выглядят иероглифы.


Идите к компьютеру, успокойте кота и наберите код (не забудьте нажать на "ka" два раза), затем нажмите на "Enter".


Вы увидите список гостей и номера, в которых те останавливались. Запишите список номеров, в которые не заселяют гостей, и из них выберите те, которые находятся на втором этаже, - это комнаты 25, 30 и 33.

Третье пасхальное яйцо:

Во второй раз откройте шкатулку. Внутри лежит яйцо.


Положите конверт с паролем назад в шкатулку. Если вы это сделаете, в конце игры получите звездочку в титул.
Если вы будете много играть с котом, то в конце игры получите звездочку в титул.

Пора идти спать. Переведите будильник на 19.00.

7. День седьмой
Позвоните Саванне и спросите, не вспомнила ли она чего-то нового о своем номере в гостинице. Та ответит, что над потайным ходом была картина с птицей.
Железный предмет напоминает по форме орнамент в душевой. Идите туда, и автоматически найденный в японской шкатулке предмет окажется среди других кусочков мозаики. Соберите орнамент в центральном слоте, используя кусочки слева. ПКМ поворачивает кусочки.
Откроется потайное отверстие, и вы увидите ссорящихся Мивако и Рентаро.


Идите в холл и попробуйте спросить Мивако о ее взаимоотношениях с Рентаро, но та, как обычно, уйдет от ответа. Сходите в домик Рентаро и еще раз задайте этот вопрос. Рентаро ответит, что он виноват перед девушкой и хочет сделать ей подарок - ошейник для кота. Автоматически Нэнси согласится это сделать (между делом, вам придет еще одна смс-ка от Юми).
Отправляйтесь в Куре в зал игровых автоматов. Можно немного отвлечься и выиграть какой-нибудь приз себе в коллекцию.

Если вы выиграете все призы, то в конце игры получите звездочку в титул.

Ошейник стоит 2100 очков. Купите его и отнесите Рентаро. Он сразу же уйдет к Мивако, а вы осмотрите его стол и возьмите пластиковую карточку с изображением звездочки.
Теперь нужно проверить комнаты 25, 30 и 33.
Можете начать с комнаты 25, которая находится в вашем крыле. Откройте комнату 29 ключом, который вы нашли под панелью управления в холле. Повернитесь налево и обратите внимание, что между смежными номерами есть дверь, которую можно открыть каким-то предметом с изображением звездочки. Такой предмет у вас уже есть - пластиковая карточка Рентаро. Можете пройти через все двери до комнаты 25, но вы не найдете в ней ничего интересного. Идите в противоположное крыло на второй этаж. Также можно пройти от комнаты 38 до комнаты 30, но в ней тоже нет ничего интересного.
Осталась комната 33. Откройте дверь комнаты 39 и идите в комнату 33. Когда вы будете проходить через комнату 35, то услышите жуткий звук. Открыв дверь комнаты 33, вы попадете в ловушку. Нэнси быстро захлопнет дверь.

Задание на время.

Быстро бегите к балконной двери, на которой есть замок в виде мозаики. Вам предстоит собрать мозаику, иначе кто-то вышибет дверь, и игра закончится.
Мозаика состоит из 6 аналогичных секторов. Выберите какой-нибудь окрашенный кусочек, найдите все остальные 5 и закрасьте их таким же цветом, нажимая на кнопки справа. Лучше идти последовательно от внешних кусочков к центру мозаики. Нижняя серая кнопка - сброс цвета.


После этого дверь откроется, и вы выпрыгнете в сад.
Для тех, кто не справился, есть сейвы : для младшего детектива - сейв 1, для старшего - сейв 2.

Вернитесь к комнате 39 (вам придет шестая по счету смс-ка от Юми). Идите в комнату 33 - она четвертая по счету и с бежевыми обоями. Подойдите к картине на левой стене - здесь изображена деревянная птица.


Нажмите на картину, и в стенном шкафу откроется тайный ход. Спуститесь по нему в подвал. Осмотрите стену слева - она почему-то заложена кирпичами. Развернитесь и посмотрите на мутный бассейн, в котором что-то всколыхнется.
Повернитесь направо и подойдите к небольшому алтарю слева от двери. На экране автоматически появится листок с японским кроссвордом, который вы нашли в бамбуке. Нэнси скажет, что ей необходимо найти вторую половину головоломки. Посмотрите на стол справа от двери и прочитайте записку от Юми к Мивако: "Останови это, или ты пожалеешь".
Поднимитесь наверх. Вы должны получить последнюю, седьмую смс-ку, где изображены Рентаро и Юми (если этого не произошло, поговорите с Рентаро, Такаэ и Мивако). Нэнси решит распечатать фотографии. Отправляйтесь в Куре.
Справа от входа стоит автомат с изображением медведя-коалы. Нажмите на него и откройте переднюю панель. Это мгновенная фотография. Нажмите рукой на слот в нижнем правом углу экрана - Нэнси автоматически положит туда свой мобильник. Перед вами дисплей с двумя функциями - сфотографироваться или распечатать фото. Нажмите на "Распечатать" и распечатайте все цветные фотографии.

Четвертое пасхальное яйцо:

Распечатайте черно-белый рисунок и заберите яйцо с кошкой в синей мантии. Не забудьте забрать мобильник.


Можете сфотографироваться, и в размытой фотографии попытаться угадать, как же выглядит Нэнси Дрю (необязательно).
В инвентаре нажмите на любую фотографию. На экране появятся все семь фотографий, которые нужно упорядочить.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


На фотографиях есть какие-то японские иероглифы - нужно спросить о них у Юми.
Отправляйтесь на выставку. Юми ответит, что это цифровой код и заставит еще раз помочь ей с бенто. После этого Юми скажет, что последний поезд метро уже ушел, и предложит вам переночевать у нее.
Автоматически вы окажетесь около двери квартиры Юми. Откройте дверь, подойдите к полке над компьютером и возьмите зеленую лягушку. Наберите четыре цифры, которые вы видели на фотографиях, и заберите вторую часть японского кроссворда.


Ночью кто-то постучит в окно. Отодвиньте занавеску и прочитайте послание на стекле.

8. День восьмой
Возвращайтесь в риокан и идите в подвал. Подойдите к стене с японским кроссвордом.

Решение:

Младший детектив:


Старший детектив:


Откроется потайная панель. Прочитайте письмо Касуми и возьмите меч. Как только вы отойдете от панели, на вас накинется призрак. Вы окажетесь под водой.

Задание на время.

Берите меч и быстро перережьте веревки.

Решение (для обоих уровней сложности одинаковое):


Когда вы всплывете на поверхность, осмотрите того, кто на вас напал (необходимо поднять голову призрака за волосы и осмотреть его руку). Идите в комнату 18 и поговорите с Такаэ о Касуми. Теперь нужно найти Рентаро.
Когда вы войдете в его домик, Рентаро там не окажется, зато на базе появится новый прибор EVP. Заберите его с собой. Проверьте стол и с помощью словаря прочитайте записку на розовом листке с номером комнаты 33: "Сегодня все должно закончиться!". Возьмите оранжевый прибор - это универсальный ключ. Идите в комнату 33 (нужно открыть дверь универсальным ключом прямо из коридора).
Внутри вы обнаружите злодея. Как только управление перейдет к вам, быстро откройте инвентарь и примените на дверь универсальный ключ. Дверь захлопнется, а перед вами на столе окажутся все ключи и электронные устройства, которые вы собрали во время игры. Схватите прибор EVP и включите его. Запишите разговор со злодеем. Выбирайте любую из двух концовок.

После игры не забудьте посмотреть подборку неудачных дублей.

При прохождении необходимо учитывать, что некоторые задания выполняются только в определенный промежуток внутриигрового времени, а в их очередности нет строгой линейности.

День 1
Стоило нам только зайти в гостиницу, как со стены у стойки рецепции грохнулся портрет к явному неудовольствию пожилой женщины. Нам же следует пообщаться с ее внучкой по имени Мивако, которая даст нам ключ от номера 24, где и расквартируется Нэнси. Кстати, Мивако работает с 7 часов утра до 1 часа ночи, так что если вам понадобится посетить стойку рецепции в ее отсутствие (а вам понадобится), то просто подведите часы в своем мобильнике на это время. Не спешите сразу подниматься к себе в номер, а лучше прогуляйтесь в правый коридор гостиницы, если стоять лицом к рецепции и отыщите там вход в мужскую баню – дверной проем в нее прикрыт синей занавеской. Пока же вы идите туда вам позвонят подружки, а, подойдя вплотную к бане, вы столкнетесь с выскочившим оттуда Рентаро – парнем Мивако и вашим новым знакомым в этой гостинице. Выходите из холла гостиницы и идите в сад, где в небольшом домике и проводит время этот субъект. Немного с ним поговорив, вы получите от него книжки с головоломками. Они бывают трех видов – нанограммы, судоку и ренограммы. В начале вы получите от него только первый тип головоломок, но после их выполнения сможете возвращаться к нему снова и брать новые журналы с дополнительными заданиями. Рассмотрим принцип выполнения каждого типа пазла отдельно.
Решая нанограммы вам необходимо закрашивать пустые поля, руководствуясь цифрами в строке и столбце (см. рисунок). Если цифра только одна, то необходимо просто подряд закрасить указанное количество клеток. В том случае, если в столбце или строке указано сразу несколько цифр, то нужно через интервал закрасить все элементы. Например, на приведенном рисунке есть стока с цифрами 1, 3, 1. Это значит, что вам необходимо сначала заштриховать одну клетку, затем через интервал еще три и, наконец, еще через пробел закрасить последнюю ячейку. На разных уровнях сложности задания будут отличаться, но принцип их выполнения всегда один и тот же.

В судоку вам нужно заполнять пустые места игрового поля цифрами. Сложность в том, что существует три правила. Во-первых, в каждом маленьком квадрате 3?3 не должно быть одинаковых цифр. Во-вторых, ни в одной строке и столбце общего игрового поля цифры также не могут повторяться. Для наглядности посмотрите на скриншот:


Третий тип журнальных пазлов – ренограммы. Тут вам тоже нужно заполнять пустые поля цифрами, но уже по другим правилам. Каждая из вписанных вами цифр должна хоть как-то соприкасаться (по диагонали, вертикали или горизонтали) с предыдущей и последующей. То есть, 30 должна соприкасаться с 29 и с 31.


Также с Рентаро можно поговорить об инциденте с портретом, произошедшим в самом начале игры. Эта картина лежит у него, и он предложит вам ее починить. Чтобы это сделать, вам нужно разместить точки соединения проводов таким образом, чтобы они не пересекалась друг с другом. В зависимости от выбранного уровня сложности головоломка будет выглядеть немного по-разному, поэтому ниже приведены варианты решений для обоих уровней.




В награду за труды, из портрета вы достанете газетную заметку на японском языке и свидетельство некой Саванны Вудхэм – эксперта по духам и прочей нечисти. Дескать, она утверждает, что никакого полтергейста в этой гостинице обнаружено не было. Поговорим об этом с Рентаро, но он не захочет нам переводить статью из газеты. Ну и ладно, без него справимся.
Вдоволь поупражнявшись с пазлами, можете заглянуть в комнату 18. В промежутке между 19.00 до 22.30 бабушка Мивако по имени Такаэ будет вас учить японским национальным традициям. Сейчас это будет искусство каллиграфии. Берите кисть и просто закрашивайте тушью силуэты иероглифов, как в детской раскраске, согласно их нумерации. Сложностей немного – достаточно не отрывать руки при написании каждого отдельного символа, да не выходить за границы контура. В итоге вы напишите свое имя на японском языке (ну, не свое, конечно, а Нэнси Дрю).
По дороге к своему номеру загляните на рецепцию к Мивако, и вы увидите, как одна из постоялиц жалуется ей на призраков. Поговорите с ней об этой неприятности и отправляйтесь в свой номер (24). Теперь заведите будильник на 19.00 и ложитесь спать. Хотя спокойно поспать вам не дадут, так как какая-то тень пройдется у вас на балконе и немного подпортит его дверь. Идти за ней следом Нжнси струхнет, поэтому просто ляжет спать до следующего дня.

День 2
Только мы проснулись, а нам уже звонит подруга и сообщает, что познакомилась с сестрой Мивако – Юми. Спускаемся в холл и говорим Мивако и ночных безобразиях на вашем балконе и испорченной двери. Она отправит Рентаро устранить проблему, а вы сможете съездить и познакомиться с Юми. Выходите из отеля и обратите внимание на указатель, написанный на японском языке. К счастью, у вас в инвентаре имеется словарь, с помощью которого вы сможете перевести написанное (просто перетащите его на указатель). Сделав это, идем в метро, где нам нужно доехать до станции Матцуэ. Сначала внимательно изучите схему метро и мысленно проложите маршрут от своей нынешней точки нахождения (Мисава) до конечного пункта. Чтобы продвигаться вперед, вам будет необходимо нажимать на названия нужной станции, среди тех, что высвечиваются на табло после каждой остановки поезда.
Выйдя на станции Матцуэ, где проходит выставка достижений современных технологий. Сама выставка закрыта, но неподалеку на перилах вы подберете газету, рассказывающую о какой-то шкатулке. Пока мы не знаем, что это такое, но на всякий случай прихватим – в хозяйстве все сгодится. Также стоит изучить стенд с информацией о механических котах – один из таких роботов постоянно торчит на рецепции вместе с Мивако и еще подпортит вам жизнь, если вы не найдете к нему подход. Но сейчас нам надо в небольшой магазинчик с разноцветной вывеской «Bento», расположенный неподалеку. Не успеем мы толком познакомиться с Юми, как она уже вовсю станет нас эксплуатировать и попросит собрать для нее коробку с бенто – национальной японкой кулинарией. Дать четкие инструкции к выполнению этого пазла нельзя, ибо каждый раз он генерируется случайным образом. Однако если вы усвоите его принцип, то больших сложностей эти головоломки у вас не вызовут.
Итак, в центре экрана перед вами находится коробка с 9-ю пустыми ячейками, которые необходимо заполнить съедобными фигурками зверей, сделанными из разных продуктов. Их можно взять тут же, слева от коробки. Всего зверей 4 вида – кролик, медведь, кошка и свинья. В свою очередь они сделаны из трех продуктов – риса, хлеба или яйца. Само собой, заполнять коробку ими нужно не произвольно, а в определенном порядке. Для этого в правом углу экрана у вас будут подсказки, помогающие разложить зверей по коробке. Если в квадратике нарисованы и зверь и продукт, то проблем не возникает – просто берем нужный вариант и размещаем его в указанном слоте коробки. Но чаще вам указывают только на тип продукта или разновидность животного, а вам уже самостоятельно методом перебора нужно подобрать правильный вариант.


Впрочем, есть небольшая хитрость. Если у вас никак не получается раскусить эту головоломку, то сохраните игру, а потом сразу же загрузите этот сейв. Пазл сгенерируется по-новому и у вас появится шанс попробовать решить его иначе.
За проделанную работу она наградит вас ключом от своей квартиры, что расположена на станции Куруме, чтобы вы привезли ей еще коробок для бенто. Езжайте туда и откройте дверь в апартаменты Юми полученным ключом, а заодно и просмотрите пришедшие от нее СМС-ки. Коробки для бенто вы отыщите около раковины, но мы ведь не можем просто уйти из квартиры, основательно ее не обшарив? Поэтому находим в шкафу для одежды оптический диск и смотрим кино на компьютере. А вот влезть в сам компьютер у нас не получается – для этого требуется пароль. Зато на полке над ним мы достаем письмо матери Юми и Мивако – Касуми. Еще там стоит цветочный горшок в форме лягушки. Берем его в руки и видим на его днище некое подобие кодовой комбинации. Черт, опять пароль, которого мы не знаем! Ну, да ладно, разберемся с этим позже. Зато на кровати мы найдем книгу о призраках, написанную уже знакомой нам Саванной Вудхем. В ней мы обнаруживаем, что некоторые страницы вырваны, зато теперь узнаем номер телефона автора книги. Попробуем позвонить Саванне, но нарываемся на ее секретаря по имени Логан, который не захочет с нами обстоятельно поговорить. Пробуем перезвонить, но, в конечном счете, нарываемся на автоответчик. Что ж, делать нечего, придется возвращаться к Юми и отдать ей коробки.
Отдав Юми коробки, воспользуйтесь возможностью и заведите разговор о ее платье. Она не без гордости расскажет, что наряды она моделирует сама и, если вы проявите должную работоспособность, то она скажет вам пароль к своему компьютеру, где вы тоже сможете попробовать себя в роли модельера-любителя. Предложение заманчивое, но для его реализации необходимо снова разложить уже знакомые бенто. Взамен за этот непосильный труд вас наградят своеобразным паролем – кусочком бумаги, на котором внутри причудливой геометрической фигуры расположены разноцветные кружочки. Едим с этими познаниями на квартиру к Юми и подходим к компьютеру. Чтобы прорваться сквозь пароль вам необходимо проделать две вещи. Во-первых, выбрать силуэт нужной геометрической фигуры из тех, что представлены в окошке справа. Во-вторых, правильно наложить его на разноцветные кружочки, чтобы внутри него оказались только те точки, что нужно. Но ведь у теперь вас есть образец! Смотрим на него и воссоздаем картинку на компьютере, после чего получаем доступ.


Теперь вы сможете проявить свои дизайнерские способности и создать несколько аватаров по своему вкусу, чтобы разослать их всем своим знакомым. Для этого наберите номер телефона того человека, кому хотите отправить приглянувшуюся картинку, в правом окошке экрана, подсмотрев номер в своем мобильнике.
Пришло самое время вернуться в отель на станцию Мисава и заглянуть в 18 номер к бабуле Такаэ. Сегодня она будет вас учить искусству оригами. Перед нами лежат шесть готовых фигурок животных, уже сложенных из разноцветной бумаги. От нас требуется разместить под каждой фигуркой схему ее изготовления. В принципе, все они интуитивно понятны, но если у вас возникнут трудности, то просто взгляните на этот скриншот.


Перед сном идите в женскую баню (вход прикрыт розовым полотенцем) и подойдите там к зеркалу. Таинственный призрак продолжает портить гостиничную утварь, а заодно и пугать Нэнси, разбив зеркало прямо перед нашей физиономией. Перед уходом из бани можете при желании искупать Нэнси в бассейне, а вот изучить содержимое бельевых корзин на стенде просто необходимо. В одной из них вы найдете магнитную карточку для игровых автоматов и листок бумаги со списком дурных японских примет. Сообщив о происшествии Мивако, отправляемся в свой номер, ставим будильник на 19.00 и ложимся спать до следующего дня.

День 3
Начните свой день с того, что попытайтесь вновь дозвониться до писательницы мистической книги – Саванны. Черт! Опять к трубке подошел ее секретарь! Позвоните своим подружкам, быть может, вместе вы придумаете, как переговорить с Саванной. Выясняется, что оба этих персонажа сейчас находятся на выставке, равно, как и ваши подруги. Но не спешите туда ехать сломя голову, так билета у вас на выставку все равно нет. Вместо этого договоритесь с подругой, чтобы они отвлекли Логана от писательницы, и вы смогли спокойно смогли с ней пообщаться.
Пока они притворяют этот план в действие, идите в 18 номер к Такаэ на очередной урок японских премудростей. Сегодня нас будут обучать азам чайной церемонии. На столе будут попеременно появляться предметы и Такаэ начнет перечислять их названия. Вам осталось только разложить таблички с их названиями под каждым предметом. Что, не успели все запомнить? Не беда, просто взгляните на этот скриншот и воссоздайте его в своей игре.


Вскоре после этого вам должна позвонить Бесс и сообщить, что она нашла Саванну и Логана на выставке и сейчас вовсю заговаривает секретаря писательницы. Самое время ей еще раз позвонить и поговорить и странностях, происходящих в отеле. Увы, но мистическую подоплеку происходящего писательница сразу же отметет, зато согласится помочь перевести газетную вырезку, которую вы нашли в разбитом портрете, если вы отравите ее Логану. Сказано – сделано. Поднимайтесь в свой номер и отыщите в папке пустой конверт, куда и следует положить вырезку. Еще раз позвоните Саванне, но на этот раз вы уже будете общаться с Логаном. Впрочем, это общение будет более содержательным, и он согласится не только перевести для вас статью, но и выслать требуемый экземпляр книги (в вашем-то, некоторых страниц не хватает), как только его отыщет.
Ловим его на слове и относим конверт со статьей на рецепцию Мивако. После этого едем на квартиру к Юми и оттуда звоним на номер Саванны. Ха! А Логан ушлый мужик! Книжку-то он вышлет, но ему подавай какой-нибудь подарок. К счастью, достаточно будет и простой фотографии, отправленный на телефон Саванны. Собственно, для этого мы и приехали к Юми. С помощью ее компьютера привычным способом создаем еще один аватар и высылаем его на номер Саванны. Читаем благодарственное сообщение от Логана и в последующем разговоре с ним (просто позвоните Саванне еще раз) получаем заверение в том, что он передаст книгу Бесс.
Как только вы вернетесь в гостиницу, то сразу получите сообщение от Логана с переводом газетной статьи, из которой следует, что мать Мивако и Юми нашли мертвой около гостиничной ванной. Поговорите об этом невеселом событии сначала с Мивако, а затем и с Такаэ – матерью Касуми. Никакой конкретной информации по этому поводу вы от них все равно не получите, зато по дороге к 18 номеру, где находится Такаэ, столкнетесь с очередным проявлением полтергейста. Вернувшись же к Мивако еще раз, вы увидите, что очередной клиент отеля жалуется на потусторонние силы и требует вернуть назад свои деньги. Успокойте Мивако и отправляйтесь в свой номер, с которого исчезла цифра 2 и осталась только 4. Если вы посмотрите в листок, который вытащили из бельевой корзине в сауне, то узнаете, что ни с чем хорошим эта цифра у японцев не ассоциируется. Как бы то ни было, заводите будильник на 19.00 и ложитесь спать до следующего дня.

День 4
Пробудившись ото сна, мы отвечаем на звонок своей подруги, которая торжественно сообщает, что искомая книга совсем недавно была у нее, и она уже успела ее отравить в вашу гостиницу. Но пока книга еще не пришла по адресу надо чем-то себя занять. Предлагаю съездить на новую станцию под названием Куре, чтобы весело и полезно провести время за игровыми автоматами. Помните карточку, которую мы нашли в бельевой корзине? Вот как раз с ее помощью мы и сможем развлечься. Выходите из метро на улицу и заходите в павильон. Внутри него расположены три игровых автомата, устройство для выдачи призов и фотопечатный прибор. У автомата по выдачи призов Нэнси заинтересуется комиксом, стоящим 1339 очков. Что ж, попробуем помочь ей получить желаемое. Вставляем карточку в один из трех игральных автоматов на выбор и крутим ручку запуска шарика с таким расчетом, чтобы он попадал в отверстие, расположенное в центральном цветке. Набив нужное количество баллов, забираем выигрыш и обмениваем его на понравившийся комикс. Кстати, его содержание вполне адекватно происходящему в этой игре.
Возвращаемся в гостиницу, где нас уже должны встретить извещением о пришедшей посылке. Получаем заветную книгу и с жадностью начинаем читать тот фрагмент, что был вырван из нашего образца книги. Оттуда мы узнаем, что записать голоса призраков можно с помощью специального прибора под названием EVP. Позвоните Саванне и поподробнее расспросите ее об этом устройстве, а заодно и о том номере, где она останавливалась, когда исследовала этот отель. Выясняется, что это была комната на втором этаже с потайным ходом в подвал, но какая именно Саванна не помнит. Это можно без проблем выяснить с помощью компьютера на стойке рецепции тогда, когда Мивако за ним не будет (с 1 часа ночи до 7 часов утра). Но, спустившись в холл в указанное время, нас ждет сразу два разочарования. Во-первых, мы все равно не знаем пароля к компьютеру, а во-вторых, механический кот не позволит нам основательно порыться в бумагах на столе. Поэтому соваться нам туда пока рано. Сейчас сходите к Рентаро и попросите у него прибор EVP. Как это ни странно, но он без проблем даст его вам во временное пользование, лишь бы вы от него отстали. Идите в свой номер, поставив будильник на 19.00, и ложитесь спать.

День 5
Проснувшись ото сна, мы первым делом постараемся решить проблему с назойливым котом. Звоним подруге и вспоминаем в разговоре, что когда вы ездили к Юми, то видели неподалеку от техно-выставки плакат о механических котах. А раз уж ваша подруга все равно посещает эту выставку, то не могла бы она узнать у кого-нибудь, как этими созданиями управлять. Вам обещают помочь, но на это требуется время.
А мы пока займемся записью голосов призраков с помощью полученного прибора EVP. Это 10-ти канальное устройство и каждую новую запись нужно вести на отдельный канал, после чего активировать прибор. В принципе, в доме существует несколько мест, где имеет смысл попробовать записать сигнал. В первую очередь – это те зоны, где при вас происходили странные события. Например, разбитое зеркало в бане, коридор около номера Нэнси или очаг в холле первого этажа. Но вам куда важнее произвести запись сигнала в гостиничном саду около вишневого дерева. Если вы пройдете по тропинке мимо пруда, то обнаружите на дереве активную точку, нажав на которую вы окажитесь по другую его сторону. Там-то и надо начать запись. Для проверки того, что сигнал действительно записывается нужно поглядывать на экран прибора – график должен быть волнистым, а не статичной линией.




Сделав эту запись, переводим часы на 01.00 час ночи и идем в домик Рентаро, когда его хозяина там нет. Ставим прибор на базу и слушаем запись, из которой мы узнаем, что в воду под мостом бросили какой-то предмет. Спускаемся к этому мостику и отыскиваем под ним ключ от комнаты 18, а заодно и на символы, выбитые прямо в камне. Причем, в этом изображении имеется 4 углубления под соответствующие камни, но самих камней нет. Все они разбросаны здесь же в саду и если вы внимательно обойдете этот небольшой дворик, то без труда их найдете. Один камень лежит на постаменте светильника, стоящего в небольшом прудике. Второй – около скамейки и фонаря. Третий и четвертый камни вы сможете отыскать по обе стороны тропинки, ведущей к хижине Рентаро. Теперь вам нужно понять, как же эти камни расположить в углублениях под мостом. Для этого можно воспользоваться книжкой, рассказывающей о саде камней, что лежит в гостиничном холле. Однако гораздо проще просто взглянуть на этот скриншот с уже готовым решением.


В награду вы получите листок бумаги со странными линиями. На самом деле этот чертеж одного предмета, но чтобы его увидеть, вам необходимо правильно сложить лист бумаги, а вы пока не знаете, как это сделать.
Где нас учили оригами? Правильно, в номере 18, ключ от которого вы нашли под мостом. Идем туда, а заодно и отвечаем на звонок от Джесс, сообщающей, что она нашла ученого, который расскажет вам про команды управления механическими котами, но взамен на решение одного очень сложного судоку. Его Джесс вышлет в гостиницу, поэтому пока мы займемся другими делами. Находим в ящике стола 18 номера книжку по оригами и с ее помощью складываем лист бумаги, найденный под мостом. На нем мы видим специальные обозначения методов складывания оригами, чья очередность выполнена римскими цифрами. То есть, сначала нужно выполнить действие I затем II и так далее. На каждом шаге нам предлагают выбрать правильное действие из предложенных вариантов ответа. В принципе, решить эту головоломку вы можете, поглядывая в книжку по оригами. Или просто повторив следующий алгоритм действий, выбирая нужные ответы – Mountain Fold, Fold to Front, Fold to Front, Fold Unfold, Fold to Back, Push/Invert.
В итоге мы получили схематичное изображение палки бамбука. Теперь подберите красную карточку на полу этого номера и снова возвращайтесь во двор. Около хижины Рентаро вы отыщите конструкцию, очень напоминающую ту, что изображена на схеме. Осмотрите ее, после чего прихватите из домика Рентаро отвертку. Осталось только вскрыть с ее помощью бамбук и получить в награду листок с элементом новой головоломки.
Теперь пришло время отправится в свой номер и поставить будильник на 19.00.

День 6
Проснувшись, сразу же идите в холл на рецепцию, где получите долгожданную судоку от Джесс. Ничего сложного в ней нет, если не считать ее чрезмерно большого объема по сравнению с теми пазлами, что вы решали в журналах Рентаро. В зависимости от выбранного уровня сложности ее решение будет различаться.




Упакуйте разгаданную головоломку в пустой конверт и отдайте его на рецепцию Мивако. Теперь идите в свой номер и позвоните подругам, которые скажут, что угомонить никчемного кота можно с помощью команды «Матэ». С этими знаниями переводим часы на 01.00 час ночи и отправляемся к пустому столику рецепции. Командуем наглому коту «Матэ!» и беспрепятственно возьмите шкатулку со стола. Ее можно открыть, если пользоваться описанием в газетной вырезке, которую вы нашли на станции Матцуэ. В зависимости от уровня сложности, процесс открытия шкатулки будет немного отличаться, поэтому ниже описаны оба способа.
Крышка шкатулки состоит из трех горизонтальных независимых секций, которые можно передвигать в разные стороны. Причем верхняя секция разделена на два отдельных элемента. Для начала выделите все секции и сдвиньте их вниз. Наверху шкатулки откроется первый засов. Потом сдвиньте влево одну среднюю секцию – открыто уже два засова. Третий засов открывается, если снова выделить все секции и поднять их вверх. Четвертый замок откроется после смещения вправо самой нижней секции. Пятый, когда вы сдвинете налево среднюю секцию. Наконец, для полного открытия шкатулки на уровне сложности «Младший детектив», вам нужно будет сдвинуть вправо верхнюю правую секцию.
На более сложном уровне придется выполнить еще пару действий. Отодвиньте влево верхнюю левую часть крышки, а затем сдвиньте вправо средний сектор. Из шкатулки вы заберете кусочек керамической плитки, послание от Касуми и, что самое важное, запечатанный конверт, подписанный на японском. Применяем на нем словарь и узнаем, что внутри него лежит пароль к компьютеру Мивако. Надо как-нибудь его незаметно открыть, чтобы не у кого не вызвать подозрений. Но пока здесь же у стола рецепции поворачиваемся лицом к стене и видим довольно изощренный тип цифрового замка. Его можно открыть, если обладать пятью разноцветными магнитными карточками, которые требуется разместить в правильной очередности. Четыре карточки лежат тут же, а пятую – красную, вы ранее уже подобрали в номере 18. Итак, располагаем карты в следующем порядке слева направо: синяя, красная, зеленая, желтая, пурпурная. Теперь вам нужно правильно осветить цветной экран в центре. Для этого под каждой из вставленных карт имеется одна кнопка. Также аналогичный тумблер имеется и над картами. Нажимая их, вы вращаете цветную фигуру на свое усмотрение. Порядок ваших действий следующий. Синяя карта – один раз нажать на нижний тумблер. Красная карта – одно нажатие на нижнюю кнопку. Зеленую карту оставьте, как есть. Под желтой и пурпурной картами нажмите на нижние кнопки по одному разу. Дверца откроется, и вы получите универсальный ключ, открывающий все комнаты отеля, чьи номера заканчиваются на цифры 8 или 9.
Теперь идите в комнату 18 и достаньте из ящика стола чайник и маленький ключ. Ключом вы сможете здесь же открыть еще один ящик и прочитать очередное письмо Касуми, а вот с чайником следует пройти в холл отеля и поставить его над очагом. Достаньте письмо и подержите его над закипевшим чайником. Так вы сможете вскрыть конверт с паролем от компьютера и прочитать надпись внутри него – «Takakawa». Осталось узнать, как именно следует писать это слово на японском. Для этой цели опять идем в 18 номер и достаем из ящика книгу по каллиграфии. Открываем ее на странице, где описывается стиль иероглифов под названием «Хирагана» и смотрим, как пишутся звуки, из которых состоит наше слово.


С полученными знаниями возвращаемся к компьютеру Мивако, успокаиваем кота и вводим символы на клавиатуре, после чего жмем Enter. Внимательно смотрим на те номера гостинице, куда не заселяют гостей, а уже из них выбираем те, что находятся на втором этаже (Саванна ведь останавливалась именно там). В итоге мы получили список номеров: 25, 30 и 33. Сегодня выведать нам больше все равно ничего не удастся, поэтому идите к себе в номер и ставьте будильник на 19.00.

День 7
Начните этот день с посещения женской сауны, но не только для того чтобы искупаться. Внизу той стены, где находятся душ, вы отыщите странный орнамент, выложенный из кусочков разноцветной плитки. Как раз такую вы нашли днем ранее в шкатулке на рецепции. Сложите мозаику в центральной нише, как это показано на скриншоте ниже, и вы сможете понаблюдать за сценой ссоры Мивако с Рентаро.


Вдоволь удовлетворив свое любопытство, снова позвоните Саванне и выведайте у нее, не вспомнила ли она чего-нибудь нового о номере, в котором останавливалась. Она расскажет, что потайной ход в подвал открывался с помощью картины с изображением деревянной птицы, что весела на стене того номера. Такое художество имеется в 33 номере, но как туда попасть, ведь ваш универсальный ключ открывает только те двери, чья нумерация заканчивается на 8 или 9? Для этого необходимо поочередно поговорить с Мивако и Рентаро об их недавней ссоре. Мивако с вами откровенничать не захочет, а вот Рентаро не прочь помириться со своей подругой и подарить ей какой-нибудь подарок, например ошейник для ее ненаглядного кота. Раздобыть его можно в зале игровых автоматов, что находится на станции Куре. Выиграйте его точно так же, как это сделали с комиксом, и отнесите подарок Рентаро. Он тут же покинет свое место дислокации и побежит сломя голову мириться с подругой. Воспользуйтесь этим моментом и свистнете у него со стола магнитный ключ с изображением звезды на брелоке.
Вот теперь можно идти в таинственный 33 номер. Откройте универсальным ключом 39 комнату, а с помощью магнитного ключа Рентаро вскрывайте межкомнатные перегородки, пока не окажетесь в 33 номере. Как только вы дойдете до нужной комнаты, двери за вами захлопнуться, а в номер начнет кто-то ломиться, причем с явно недобрыми намерениями. Вам нужно подойти к балконной двери и выпрыгнут в сад, предварительно открыв мудреный мозаичный замок. Задание это необходимо выполнять на время, поэтому особо не зевайте. Смысл его сводится к тому, чтобы, используя разноцветные кнопки справа от мозаики закрасить все ее недостающие элементы. Ключ к успеху в том, чтобы отыскать хотя бы один уже закрашенный элемент в каждом круге витража и продублировать все его симметричные элементы таким же цветом. Чтобы вам было понятнее, о чем идет речь, просто взгляните на скриншот, где уже указано готовое решение это задачи.


Убежав от погони вам снова нужно пробраться изведанными тропами в проклятый 33 номер, но на этот раз исследовать его уже безо всяких эксцессов. Отыщите на стене номера картину с деревянной птицей, про которую говорила Саванна. Нажмите на рамку, и вы сможете спуститься в подвал. Кроме мутной лужи вы там найдете письмо от Юми, лежащее на столике у стены и очередную головоломку типа нанограммы, висящую на стене. Когда вы щелкните по ней, то Нэнси автоматически приложит найденный в бамбуке листок бумаги к стене и справедливо заметит, что для успешного решения головоломки нужен еще один листок с цифрами.
Поднимайтесь наверх и проверьте свои входящие сообщения. К этому моменту вы уже были должны получить все 7 фотографий от Юми, которые она пересылала на ваш номер в течение всей игры. Поезжайте на станцию Куре и найдите там автомат по распечатыванию фотографий (он оформлен в виде белой коалы). Распечатайте все нетленные творения Юми, а затем сложите их, таким образом, как показано на скриншоте, чтобы был виден какой-то странный код.


Осталось только съездить к Юми на станцию Матцуэ и поговорить с ней об увиденном. Она подтвердит наши догадки относительно цифрового кода и попросит разложить хорошо знакомые нам бенто по коробкам. Выполните ее каприз, после чего автоматически поезжайте к ней домой, так как поезд до вашей гостинице сегодня уже не ходит. Там возьмите с полки над компьютером цветочный горшок в виде лягушки и введите на его донышке увиденные символы.


В итоге вы получили вторую часть листка бумаги для решения нанограммы в подвале 33 номера. На утро вы туда и вернетесь, а пока насладитесь очередной чертовщиной, творящейся ночью в комнате Юми.
После того, как вы разместите второй листок бумаги на стене подвала, где висит пазл, то сможете приступить к его решению. Если вы должным образом натренировались на журнальных головоломках Рентаро, то особых проблем с этой задачей у вас возникнуть не должно. Но на всякий случай ниже приведены скриншоты готовых решений этого задания для обоих уровней сложности в игре.




Только вы возьмете из открывшегося ящика последнее письмо Касуми и короткий меч, как докучавший вам всю игру призрак возьмет и столкнет Нэнси в воду. И снова пазл на время. Причем, в этот раз его куда меньше, чем в прошлый – если вы не успеете правильно перерезать сеть, то Ненси утонет (шкала воздуха указана вверху экрана). Вам нужно разрезать веревки таким образом, чтобы полностью рассечь сеть пополам и вылезти наружу. Это можно сделать, например, как указано на данном скриншоте.


Осмотрев «призрака», вы без труда поймете, кто причастен ко всем безобразиям, творившимся в гостинице. Поговорите об это с Такаэ и идите в домик Рентаро. Его не будет на месте, зато там вы сможете подобрать еще один прибор EVP, универсальный оранжевый ключ, подходящий ко всем номерам и записку, которую вы легко переведете с помощью своего словаря. Идите прямо в 33 номер, открыв его найденным ключом, где застукаете Рентаро за подготовкой очередного «полтергейста». Чтобы он не дал деру, быстренько примените ключ на открытой двери номера и закройте ее у него перед носом. Осталось только схватить из вороха предметов прибор EVP и поставить его на запись, после чего спокойно выслушать доводы Рентаро. В итоге вы сами сможете выбрать вариант окончания игры – дать Рентаро шанс извиниться перед Мивако или выставить того с позором восвояси.

Уважаемые читатели, рады приветствовать вас в прохождении Нэнси Дрю: Тень у воды, которая, по праву, считается одной из лучших игр в серии квестов о Нэнси Дрю. Прежде, чем с головой нырнуть в тайны старинного рёкана, мы хотели бы рассказать о титулах, которые вы сможете получить в конце игры:

Заклинатель кошек - за усмирение буйной робокошки;
- Пасхальное яйцо - разработчики, как всегда, приготовили для вас немало сюрпризов;
- Дизайнер одежды - готовы ли вы продемонстрировать свой дизайнерский талант всему миру?
- Тайноискатель - за просмотр ужасающей записи в квартире Юми;
- Честный взломщик - где взял, там и положил;
- Мастер головоломок - сможете ли вы справиться со всеми головоломками Рентаро? (с нашим прохождением игры Нэнси Дрю: Тень у воды, кончено же ДА!);
- Звукооператор - записывать и слушать придется немало;
- Шеф - повар - сможете ли вы в совершенстве овладеть искусством приготовления бенто?
- Любитель сувениров - этого достижения удостоится лишь тот, кто получит все призы;
- Чистюля - купания крайне важны для юного организма;
- Идеальный учитель - за безошибочную работу с учениками;
- Всезнайка - просто правильно ответьте на вопрос викторины в конце игры.

Как и всегда, прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды начинается с прекрасно оформленного рабочего стола Нэнси. Опытным взглядом детектива вы сможете отыскать на ней следующие предметы:

Книгу "Что должен знать детектив" - обязательна к ознакомлению всем тем, для кого игра Тень у воды стала первым знакомством с прекрасной Нэнси Дрю;
- Папка "Материалы дела" - краткое описание ваших предстоящих приключений;
- Тарелку с шоколадными конфетами - кушайте на здоровье;
- Билет на самолет - один щелчок мышкой и вы уже за тысячи километров от родного дома в стране восходящего солнца.

Но прежде, чем вы окажетесь внутри крайне гостеприимной гостинцы, вам нужно выбрать уровень сложности - младший или старший детектив. Последний отличается более тяжелыми головоломками и отсутствием подробного списка задач. В нашем прохождении Нэнси Дрю: Тень у воды мы выбрали уровень сложности младший детектив.

Милости просим в рёкан - традиционную японскую гостиницу, в которой вы сможете прикоснуться к истории и традициям японского народа. Стоит главной героине произнести свое имя на ресепшене, как со стены тот час упадет картина. Пожилая владелица отеля - Такаэ Нагай увидит в этом дурное предзнаменование и захочет выставить вас за дверь, но ее молодая внучка - Мивако, не даст ей вести себя столь грубым образом. Возьмите ключ от вашей комнаты (24) со стойки и пообщайтесь с Мивако на все интересующие вас темы.

После этого можете приступить к осмотру фойе, в котором вы сейчас находитесь. На маленьком розовом столике в углу комнаты лежит книга "Знаменитые сады Киото". Откройте разворот с описанием камней в садах и сфотографируйте обе страницы на телефон - эта информация будет весьма полезной для дальнейшего прохождения Нэнси Дрю: Тень у воды. В другом углу комнаты, на столике возле ширмы для переодевания, вы найдете книгу "Истории о призраках Японии. Том 3". Можете бегло ознакомиться с ее содержанием, но, к сожалению, полезной информации вы не встретите.

Сейчас самое время немного передохнуть с дороги, за сим отправляйтесь в свою комнату. Направляйтесь в проход, который находится слева от рисепшена. За ним скрывается лестница, ведущая на второй этаж. К несчастью, дойти до комнаты спокойно не удастся. Ваше уединение будет прервано телефонным звонком Бесс и Джесс, с которыми волей-неволей придется поговорить. Закончив с болтовней, поднимайтесь на второй этаж. Дверь в вашу комнату находится справа, третья по счету, номер комнаты - 24. Чтобы открыть ее, просто воспользуйтесь ключом из инвентаря. Проходите внутрь. В комнате, в левом дальнем углу, на полу лежит пластиковый ящик с зеленой крышкой и коричневая папка.

Начнем, пожалуй, с ящика. Внутри него находятся папка с личными карточками ваших будущих учеников. Бегло ознакомьтесь с ее содержанием. Кроме того, рядом находится папка с первыми работами юных студентов. К счастью, локализаторы полностью перевели ответы на русский язык, так что проверить работы будет абсолютно несложно - достаточно лишь поставить отметку правильно или неправильно возле каждой строки. Обращаем ваше внимание, что проверка работ никак не влияет на основное прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды и лишь обеспечит титул в конце игры.

Внутри коричневой папки вы найдете немало важной информации о рёкане и его окрестностях. Помимо того, в ее левой части вы найдете белые пустые конверты, которые пригодятся вам, если решите кому-то что-то отправить. Закончив с осмотром папки, развернитесь. Справа от входной двери находится небольшой стенной шкаф, нижняя часть которого окрашена в розовый. Внутри шкафа вы с удивлением сможете найти собственные дорожные чемоданы. Из них взять с собой следующие предметы:

Японский разговорник;

Карточку ягуар, наполовину спрятанную под белой футболкой. Это - ваш проездной на токийское метро;

На этом осмотр комнаты окончен, прохождение Нэнси Дрю: Тень у воды вновь ведет вас на первый этаж. Спустившись с лестницы, не выходите в фойе, а поверните налево и двигайтесь вперед по коридору с комнатами до тех пор, пока не увидите справа синюю занавеску с иероглифом. Попробуйте зайти внутрь, но высочивший из-за нее взбаламученный парень по имени Рентаро объяснит вам, что синяя занавеска обозначает, что в баню впускаются только мужчины, а красная - только женщины. Так что пока вход в баню для Нэнси заказан. После этого Рентаро скроется, сказав напоследок, что его можно найти в саду. Именно этим и нужно заняться, чтобы продолжить прохождение игры Тень у воды. Следуйте тем же путем, которым скрылся Рентаро и окажетесь в прекраснейшем саду. Сделайте три шага по серой тропинке, а затем поверните налево - на небольшой мостик, который приведет вас прямиком к мастерской. Поговорите с Рентаро на все темы.

Похоже, стройные симпатичные американки в его вкусе. Не успеете и глазом моргнуть, как парень даст Нэнси журнал с головоломками. Решать их - необязательно. Но если вы все же решите все головоломки, которые даст вам Рентаро, то в конце прохождения игры Нэнси Дрю: Тень у воды получите соответствующее достижение. Первая головоломка называется нонограмма. В журнале есть очень четкое описание ее правил, так что не станем повторяться. Успешно разгадав нонограмму, можете обратиться с Рентаро за следующей порцией пищи для мозга.

В этот раз молодой техник предложит вам разгадать судоку. Перед вами будет игровое поле 9 на 9 клеточек, разделенное на 9 квадратов со сторонами 3 на 3 клеточки. Некоторые из клеток будут заполнены цифрами от 1 до 9, другие - будут пустые. Вам необходимо заполнить пустые клетки таким образом, чтобы в каждой строке, столбце и квадрате 3 на 3 цифра встречалась только 1 раз.

Приступая к решению судоку, начинайте с наиболее заполненных столбцов, квадратов и строк. Так как в игре Тень у воды нет возможности отмечать клеточки, в которых может быть несколько вариантов решения, то мы рекомендуем вам заполнять лишь те клетки, в правильности которых вы полностью уверены. При этом не забудьте проверить, чтобы цифра не повторялась ни в строке, ни в столбце, ни в квадрате. Особенно внимательны будьте в начале игры, так как исправить ошибку, допущенную в начале, будет довольно тяжело и, возможно, разгадку придется начинать с самого начала.

Третья и последняя головоломка, которую можно получить от Рентаро, носит название Ренограмма. Суть ее состоит в том, чтобы заполнить все клетки так, чтобы получилась цепочка от 1 до 56. Каждая следующая цифра должна быть связана с предыдущей по горизонтали, вертикали и диагонали. Справиться с этой головоломкой не слишком сложно, главное - старайтесь по возможности заполнять ячейки, расположенные по краям игрового поля. Если рядом находятся числа, сильно отличающиеся друг от друга, то старайтесь продумывать, каким путем можно добраться к большему числу.

После этого небольшого перерыва, можете возвращаться к непосредственному прохождению Нэнси Дрю: Тень у воды. По тропинке направляйтесь к фойе. Подойдя поближе, вы станете свидетелем не слишком приятной сцены. Недовольные посетители обрушивают шквал злости на Мивако. Посторонние шумы из их комнаты пугают их до смерти и они хотят как можно скорее покинуть рёкан. Попробуйте расспросить Мивако поподробнее об этих постояльцах, но получите вежливый отказ.

Возможно, при общении с персоналом замка вам поможет знание японских традиций? Самое время посетить комнату номер 18, в которой старушка Такаэ дает уроки японской культуры. Пройдите в дверной проем по правую сторону рисепшена, а затем поверните налево - окажетесь в длинном коридоре. Вам нужна последняя дверь справа. После разговора со старушкой можете приступать к вашему первому испытанию в прохождении Нэнси Дрю: Тень у воды. Вам нужно написать свое имя! Но не привычном английском/русском, а на японском.

На листе бумаги перед вами начертаны контуры будущих букв, которые состоят из частей, отмеченных цифрами. Ваша задача - провести линию в каждой части, не отрывая ручку (не отпуская левую клавишу мыши). Для перемещения между частями отрывать ручку от листа, конечно же, можно. Если Нэнси не понравится ваша работа, то придется переделывать все с самого начала. Для этого щелкните на пустом листике в верхней части экрана. Если вам так и не удастся совладать с ненавистными чернилами, то вы всегда сможете вернуться сюда и повторить урок.

После того, имя Нэнси будет написано на малопонятном японском, поговорите со старушкой Такаэ на все интересующие вас темы. После чего осмотрите небольшой шкафчик в углу комнаты. В его верхнем правом ящике вы найдете книгу с описанием значений японских иероглифов. Теперь, если вы не возражаете, было бы неплохо вновь подышать свежим воздухом в прекрасном японском саду. А заодно навести Рентаро, который как раз занимается починкой картины, разбившейся при первом вашем появлении в рёкане. Прохождение игры Тень у воды требует, чтобы вы помогли незадачливому механику.