Остагар квесты. Остагар и дикие земли коркари

Генлок (Genlock) х11 Порождение тьмы Ранг 2
Генлок-лучник (Genlock Archer) х6 Порождение тьмы Ранг 2
Генлок-разбойник (Genlock Rogue) х16 Порождение тьмы Ранг 1, 2
Гарлок (Hurlock) х13 Порождение тьмы Ранг 2
Гарлок-лучник (Hurlock Archer) х1 Порождение тьмы Ранг 2
Гарлок-эмиссар (Hurlock Emissary) х1 Порождение тьмы Ранг 3
Гарлок-вожак (Hurlock Alpha) х1 Порождение тьмы Ранг 3
Газарат (Gazarath) х1 Демон Ранг 4 Сражение по квесту Щепоть праха .
Волк (Wolf) х17 Животное Ранг 1, 2
Волк-вожак (Alpha Wolf) х1 Животное Ранг 3


После присоединения Алистера Дункан просит найти Древние договоры Серых Стражей. В Диких землях Коркари в районе форпоста Серых Стражей нужно осмотреть сундук Тайник стража . Произойдет разговор с ведьмой Морриган и ее матерью Флемет. После получения от Флемет искомых договоров отряд переместится в Остагар.

Итог:
2750 ХР и амулет Клятва Стража за завершение двух квестов - Зараженная кровь и Тайник Серых Стражей .


В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Джогби нужно взять Письмо (это дает квест). Затем нужно просто взять вещи из Железного сундука на юге локации.

Итог:
двуручный Плоский меч Хасинд и другие вещи из сундука.


В Диких землях Коркари с тела погибшего миссионера Ригби нужно взять Завещание Ригби (это дает квест). Затем нужно взять шкатулку из тайника на западе локации. Шкатулку можно открыть (в ней - бесполезный амулет) или отнести Джетте в церковь Редклифа.

Итог:
-.


В Диких землях Коркари на западе локации нужно найти сундук с Путевым дневником Ригби . После этого на карте начнут появляться метки путевых знаков хасиндов (порядок их появления может быть разным). Нужно посетить все эти метки и прикоснуться к знакам. Прикосновение к последнему знаку дает квест. Нужно взять вещи из хасиндского тайника на юге локации.

Итог:
Варварская булава , молот Хасиндский крушитель , Лук Диких земель , Шлем вождя , Одеяние Хасиндов из тайника.

В
Диких землях Коркари возле моста с тела погибшего солдата нужно взять Мешочек с прахом и Отрывок из местных мифов и легенд . Затем нужно рассыпать прах над Кучей глыб к северу от моста и победить призрака Газарата.

Итог:
ботинки Опора чародея после победы над Газаратом.


В Остагаре псарь просит найти Полевой цветок для лечения больного пса. В Диких землях Коркари растет много таких цветов (достаточно найти один). Этот квест - предпосылка появления в дальнейшем постоянного члена отряда - пса мабари. Присоединение пса мабари произойдет после остагарской битвы, перед первым посещением Лотеринга.

При прохождении за знатного человека, уже имеющего пса мабари, этот квест дает временный спутник Давет в Диких землях Коркари в момент нахождения цветка.

Итог:
250 ХР и 20 серебряных монет за завершение квеста, если не просить награду;
500 ХР и 50 серебряных монет за завершение квеста, если попросить награду;
нулевой итог за завершение квеста, если отказаться от награды;
250 ХР при присоединении пса в локации Заброшенное хозяйство.

Лагерь Остагара

(основной сюжет)

По прибытии в Остагар вас лично поприветствует король Кайлан, которому не терпится разгромить полчища порождений тьмы и увековечить свое имя как победителя очередного Мора. Из разговора с ним вы узнаеие, что королевская армия уже одержала несколько побед над порождениями тьмы и Кайлан надеется на их окончательный разгром в предстоящей битве. Король удаляется на совещание с командующим армией Тейрном Логейном, а вам предстоит обследовать лагерь, посетив псарню с больным мобари, заключенного в клетку голодного дезертира, поговорить с интендантом, с магом Винн, которая впоследствии присоединится к вашему отряду, поискать различные предметы и поговорить с Дунканом о вашем предстоящем вступлении в ряды Серых Стражей. Кроме вас в лагере можно встретить еще двоих новобранцев - вора Давета и рыцаря Сера Джори.

Вам предстоит найти Алистера, который должен просветить вас насчет вступления в ряды Серых Стражей. Алистера можно недалеко от ставки командования в северо-восточном углу карты. Вы найдете его спорящим с одним из армейских магов. После того как маг удалиться, вы можете расспросить Алистера о Серых Стражах, Дункане и предстоящем ритуале. Оказывается, просто готовности стать Серым Стражем мало, для этого нужно пройти особый ритуал Посвящения. Вам предстоит вместе с Алмстеромвернуться к Дункану.

(100 опыта, постоянным членом отряда Алистер)

Зараженная кровь и тайник Серых стражей

(основной сюжет)

Вернувшись вместе с Алистером к Дункану, вы получите задание - отправиться в Земли Конкари и добыть три флакона крови порождений тьмы, кроме того, вам предстоит найти старинные документы, в которых говорится о договоре эльфов, гномов и магов помогать Серым Стражам во время Мора. В группу, отправляющуюся в Земли Конкари, также входят Алистер и два новобранца, которых вы уже встречали в лагере.

Будучи в Диких землях Коркари, не забудьте сорвать Плевой цветок. Кровь порождений тьмы можно получить после любого боя с ним, а документы стоит искать в развалинах, находящихся на северо-востоке. По дороге к развалинам возле моста на юге вам придется столкнуться о отрядом порождений тьмы, возглавляемым магом-Эмиссар. Прямо перед входом в развалины вам предстоит сразиться с порождениями, которые возглавляет очень сильный воин Альфа.

Расправившись с врагами, осмотрите развалины, сундук виден сразу, но как только вы подойдете к нему, появится темноволосая девушка, которая скажет, что документов в сундуке уже давно нет, и что они находятся у ее матери. Девушка представится вам как Морриган и согласится проводить вас к матери. Ее мать Флемет спокойно отдаст вам документы, и поручит Морриган проводить вас к лагерю.

Когда вы вручите Дункану документы и флаконы с кровью порождений тьмы, он тут же объявит, что все готово для проведения ритуала.

(2750 опыта и амулет Клятва Стража)

В Диких земля Коркари

Миссионер

Неподалеку от места, где вы вышли на территорию Диких земель, вы найдете тело миссионера Джогби. При нем будет письмо от его отца Ригби, а в нем - подсказка, где найти их сундук. Сундук находится в южной части карты. Рядом обитает несколько волков, включая альфа-волка.

(двуручный Плоский меч Хасинд и другие вещи из сундука)

Завещание

В центральной части карты вы найдете тело миссионера Ригби. В находящемся при нем завещании вы узнаете, где он спрятал кое-какие свои вещи в заброшенном лагере, расположенном от этого места. В ларце находится простой амулет, который следует отнести его вдове Джетте. Ее вы сможете найти в Церкви деревни Редклифф.

Хасиндский путеводный знак

В западной части карты вы найдете заброшенный лагерь и сундук, в котором лежит журнал мессионера Ригби. После прочтения журнала на карте появится новая отметка - след стоянки хасиндов. Вам нужно обследовать стоянку и пройти к следующей, которая также появляется на карте. В итоге, знакт приведут вас к кладу хасиндов, спрятанному на юге Диких земель (за мостом с эмиссаром герлоков).

(Варварская булава, молот Хасиндский крушитель, Лук Диких земель, Шлем вождя, Одеяние Хасиндов)

Щепоть праха

На теле солдата, найденном неподалеку от места, где вы сражались с эмиссаром гарлоков, вы найдете мешочек с пеплом и листок с описанием местной легенды. Следуя указаниям легенды и высыпав пепел на груду камней, которая находится северо-западнее моста, вы вызовет Газарата, с которым придется сразиться

(ботинки Опора чародея)

Волкодав мабари

При первом осмотре лагеря вы увидите, что псарь стоит возле клетки с псом мабари. В разговоре с вами псарь скажет, что хозяин пса погиб, а собака наглоталась крови порождений тьмы и вряд ли выживет. Он попросит надеть на нее ошейник, чтобы дать лекарство. Если вы согласитесь, у вас появится шанс приобрести верного друга и бойца в свою команду. Но для того, чтобы вылечить пса, нужен Полевой цветок, растущий в Диких землях Коркари.

После того, как вы найдете и отдадите цветок псарю, он скажет, что после боя можете навестить пса, который, похоже, принял вас в качестве хозяина.

Отдайте цветок распорядителю, и после определенных событий вы сможете заполучить пса в ваши постоянные спутники.

(250 ХР и 20 серебряных монет, если не просить награду;
500 ХР и 50 серебряных монет, если попросить награду;
250 ХР при присоединении пса в локации Заброшенное хозяйство).

Примечание: Если вы играете знатным человеком, у которого уже есть мобари, то после того, как вы найдете цветок в лесу, Давет упомянет, что распорядителю псарни требовалось что-то подобное для лечения собак. В этом случае вы можете просто отдать распорядителю цветок и получить награду.

Голодный дезертир

В лагере Остагара вы увидите человека, запертого в клетке, которого охраняет стражник. Поговорите с пленником, который скажет, что уже много дней не ели не пил. Он попросит взять у стражника для него еду и воду. Кроме того, заключенный скажет, что у него есть ключ от сундука магов. Можно попытаться его убедить дать еду для заключенного, если не получится то купить ее у него или украсть. Заполучив еду, отдайте ее пленнику, он же даст вам кляч от сундука.

Сундук охраняет усмиренный, который уходит после наступления вечера.

(100 опыта и содержимое сундука магов)

Примечание: Можно завладеть ключом, убив пленника по ходу диалога

Посвящение в Серые Стражи

(основной сюжет)

Суть ритуала посвящения в Серые Стражи состоит в том, что предстоит выпить подготовленную магами кровь порождений тьмы, в результате чего новобранец или умирает на месте, или приобретает иммунитет к яду порождений тьмы и способность чувствовать их присутствие.

Во время ритуала Давет умрет, а Сер Джори, не желающий пить кровь и вступивший в бой с Дунканом, погибнет. Ваш герой, отпив из Чаши Посвящения, на время потеряет сознание, но выживет. В итоге, ваш герой стал Серым Стражем со всеми вытекающими отсюда последствиями. Теперь вам предстоит пойти на Военный Совет.

Бой при Остагаре и Башня Ишала

(основной сюжет)

На Военном Совете король Кайлан и Логейн составят план атаки, в ходе которой король с Серыми Стражами должны выступить вперед и заманить порождения тьмы. А армия Логейна по сигналу должна напасть на них. Вашему герою и Алистеру поручат зажечь сигнальный огонь на башне Ишала, что и должно стать знаком для Логейна.

Начинается сражение. Бегите по мосту до башни, где стражники сообщат вам, что невесть откуда взявшиеся порождения тьмы полностью оккупировали башню. После этого к вам присоединятся еще два бойца. Ваша задача - расчистить путь на верхний этаж башни. Не забывайте осматривать окрестности, так есть сундуки и ящики с вещами.

Башня Ишала состоит из четырех этажей. Первые три заполнены порождениями тьмы. Четвертый этаж охраняет достаточно мощный огр, с которым предстоит сразиться.

Расправившись с огром, зажигайте сигнальный огонь. В этот момент в зал врываются полчища порождений тьмы и все вокруг меркнет…

Дальше последует видеоролик, из которого станет известно, что Логейн предал короля и дал команду своей армии отступить в тот момент, когда армии короля и Серым Стражам нужна была помощь. В итоге, король Кайлан и Серые Стражи погибли…

(1500 опыта, щит Хаварда)

Хижина Флемет

(основной сюжет)

Очнувшись от ранений, полученных при Остагаре, вы обнаружите рядом с собой Морриган. Она расскажет о том, что произошло на поле битвы, о предательстве Логейна и о том, что по неизвестным ей причинам ее мать решила спасти вашего героя и Алистера от верной гибели.

Ходит легенда в ведьме с Диких земель, имя которой Флемет. В легенде говорится, что много веков тому назад банн Конобар взял в жены прекрасную девушку Флемет из Хайевера, имевшую скрытый талант к магии. Какое-то время они жили счастливо, пока не появился Озен, молодой поэт, который завоевал ее сердце... Конобар убил Озена и заточил Флемет в самой высокой башне замка. Разгневанная и убитая горем Флемет создала заклинание, призвавшее в этот мир духа, чтобы мужу. Но дух завладел самой Флемет. Став одержимой и лишившись рассудка, она убила Конобара и всех его людей, а затем сбежала в Дикие земли...

Мать Морриган Флемет и Алистер ждут вас снаружи. Флемет даст совет - собрать новую армию из всех народов Ферелдена, благо сохранились древние договоры. Вам предстоит получить поддержку эльфов в Бресилианском лесу, людей Редклифа, гномов Орзаммараи магов из Круга магов. Кроме того, Флемет отправит вместе с вами свою дочь Морриган.

(квесты Природа зверя, Эрл Редклифа, Совершенная, Разорванный круг, постоянный член отряда Морриган)

Разбойники:
Убийца - учит Зевран при достаточном уважении. Можно купить книгу в Эльфинаже.
Дуэлянт - учит Изабелла(капитан пиратского коробля)стоит в борделе Денерима.
Бард - учит Лелиана при достаточном уважении. Можно купить книгу в Денериме.
Следопыт - покупается в базовом лагере.

Маги :
Боевой маг - во время квеста на убийство оборотня в эльфийских руинах. находите амулет, проходите легкий квест и спеца у вас.
Духовный лекарь - учит Винн при достаточном уважении. Продается в магазине магов Денерима.
Оборотень - учит Морриган при достаточном уважении. Можно купить у Вараторна(у долийцев).
Маг крови - после спасения Редклиффа от нападения из замка,в замке во время боя в Тени с демоном, разговорить демона и он научит.

Воины:
Витязь - после нахождения Урны Праха, Эрл Эамон предложит награду, часть этой награды спеца Витязя.
Берсерк - учит Огрен если есть достаточное уважение. Второй вариант - купить у гнома в Денериме.
Потрошитель - учит Колгрим(это вроде лидер фанатиков) во время прохождения квеста "Урна Священного Праха"
Храмовник - учит Алистер при достаточном уважении. Можно купить в базовом лагере.

Персонажи для группы: где взять, любимые подарки

Алистер - присоединится в Остагаре || статуэтки, рунные камни, щит Дункана и амулет матери
Морриган - присоединится после Остагара || ювелирные украшения, фоллиант Флемет (рассказывает как её убить)
Боевой пес Мабари - у Лотеринга, если делали квест в Остагаре || кости
Лелиана - в Лотеринге || символы Андрасте, серебряный меч
Стен - в Лотеринге || портреты, тотем и свой меч
Зевран - после Лотеринга, случайная встреча после присоединения долийских эльфов, дварфов или магов || слитки золота и серебра, перчатки и сапоги
Огрен - после Лотеринга, в Орзаммаре || дварф любит выпить =))
Винн - после Лотеринга, в Башне Круга || печатные издания
Шейла - (в дополении к игре) после Лотеринга, сделать квест из премиального контента || драгоценные камни
Логейн Мак-Тир - в Денериме || карты

Где найти?.. Товары

Руны (Грандмастер) . Deep Roads, Ruck’s Store (Grandmaster Cold Iron Rune)
. Denerim Market, Cesar after the Landsmeet (Grandmaster Dweomer Rune) // Торговый квартал Денерима, после Собрания Земель
. Denerim Market, Gorim, after the Landsmeet (Grandmaster Silverite Rune) // Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
. Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Flame Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
. Denerim Market, Wonders of Thedas after the Landsmeet (Grandmaster Paralyze Rune) // Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель
. Frostback Mountains, Faryn (Grandmaster Silverite Rune) // Морозные горы, Фарин
. Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Frost Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
. Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Lightning Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
. Party Camp, Bodahn’s Wares (Grandmaster Slow Rune) // Лагерь, Боддан Феддик
. Redcliffe, Owen (Grandmaster Hale Rune) // Редклифф, Оуэн

Книги (добавляют очки навыков, способностей или атрибутов) Башня Круга, Интендант (Книга о магическом развитии)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о навыках и разном)
Долийский лагерь, Вараторн (Книга о смертельном сосуде)
Торговый квартал Денерима, Чудеса Тедаса после Собрания Земель (Книга о магическом развитии)
Эльфинаж, Лавка Аларита (Книга о навыках и разном)
Убежище, деревенская лавка (Большая книга о смертельном сосуде)
Общинные залы Орзаммара, Гарин (Книга о физическом развитии)
Общинные залы Орзаммара, Легнар (Книга о смертельном сосуде)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о магическом развитии)
Лагерь, Боддан Феддик (Книга о физическом развитии)
Случайная встреча, Торговец-гном (Книга о навыках и разном)

Рюкзаки (увеличивают инвентарь) Башня Круга, Интендант
Долийский лагерь, Вараторн
Торговый квартал Денерима, Горим после Собрания Земель
Остагар, Интендант
Лагерь, Боддан Феддик

Бесконечные товары у торговцев Эльфийский корень, корень смерти и животный яд - Вараторн из лагеря долийцев (Окраина леса Бресилиан).
Пыль лириума - Интендант в Башне Круга.
Оскверненный реагент - Бодан Феддик в Лагере и Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Пусковой механизм - Алимар на Рынке Алимара в Пыльном городе (Орзаммар).
Склянки - Фигор в Товарах Фигора в Общинных залах (Орзаммар), трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Реагент для возгонки и концентрирующий реагент - трактирщик из "Покусанного дворянина" (Денерим) и Бодан Феддик в Лагере.
Камни жизни и глубинные грибы - Рук (Ruck) - Тейг Ортан (Ortan Thaig), Орзаммар (Orzammar)

Комбинации заклинаний

Горящий жир (Grease Fire)
Грязь (Grease) + Огненный шар (Fireball) или Геенна огненная или юнит, подожженный Пламенной вспышкой

Огнегашение (Flame Quencher)
Горящий жир (Grease Fire) + Вьюга (Blizzard)

Буря века (Storm of the Century)
Магическая мощь (Spell Might) + Вьюга (Blizzard) + Буря (Tempest)

Раскалывание
Цель заморожена заклинанием Обращение в камень (Petrify) или Ледяная Хватка (Winter’s Grasp) или Конус Холода (Cone of Cold) + Крит оружием или Дробящая темница (Crushing Prison) или Каменный Кулак (Stonefist) (не всегда добавляется в кодекс)

Электрический взрыв (Paralysis Explosion)
Руна Отталкивания (Glyph of Repulsion) поверх Руны Паралича (Glyph of Paralysis), порядок роли не играет.

Кошмарный сон (Nightmare)
Усыпление (Sleep) + Ужас (Horror)

Воспламенение (Shockwave)
Силовое Поле (Force Field) + Дробящая темница (Crushing Prison)

Улучшенное воскрешение (Advanced Reanimation)
Магическая мощь (Spell Might) + Оживление Мертвых (Animate Dead)

Облако пара (Improved Drain)
Порча Уязвимости (Vulnerability Hex) + Вытягивание Жизни (Drain Life) или Вытягивание Маны (Drain Mana)

Энтропическая смерть (Entropic Death)
Гибельная порча (Death Hex) + Облако смерти (Death Cloud)

Как пройти МОСТ?

1 - на цифру 1 ставится первый сопартиец
2 - на цифру 2 ставится второй сопартиец
3 - на цифру 3 ставится третий сопартиец
4 - Провести ГГ по мостику до конца
5 - Провести сопартийца с точки 2 на точку 5
6 - Провести сопартийца с точки 1 на точку 6
7 - Провести ГГ дальше по мосту вперед
8 - Провести сопартийца с точки 3 на точку 8
9 - Провести сопартийца с точки 5 на точку 9
10 - Провести ГГ до конца

Сет Джаггернаута

1 предмет : Нижний уровень эльфийских руин (вход через руины оборотней). Выполнить ритуал на открытие двери (есть в ФАК"е) и в могиле будет лежать часть сета.
2 предмет : Надгробие в восточном Бресилианском лесу, после прохождения магического барьера, по дороге к руинам обортней.
3 предмет : Надгробие в западном Бресилианском лесу, рядом с тем местом где вы встретели Огров.
4 предмет : Надгробие в Бресилианском лесу (сразу как выйдешь из лагеря долийцев, там где дуб-стихоплет)

Броня Вейда из шкуры дракона

1. Идем сюда (пещера драконов где тусят фанатики)


2. Убиваем Колгрима и лутаем с него рог.
3. Бежим на Вершину горы и дудим.
4. Убиваем Высшего дракона и берем еще 1 шкуру.
5. Идем в Денерим к кузнецу и отдаем 3 шкуры (в идеале лучше заплатить, так как последняя броня будет лучше).
6. Выходим из города и заходим.
7. Забираем броню.
8. Повторяем (платим чуть больше) и отдаем последние 3 обычные шкуры.
9. Снова выходим и входим.
10.Забираем и отдаем шкуру высшего дракона.
11. Вуаля! Сет легкой, тяжелой или массивной (дадут выбрать) Брони Вейда из шкуры дракона у вас.

Получение лучших магических перчаток и одного из лучших одноручных мечей

1. Найдите труп приключенца в Разрушенном Храме, во время квеста Урна Праха (южно-западный коридор).
2. Найдите труп приключенца в Бресилианских нижних руинах(южная комната с огненными ловушками).
3. В Орзаммаре, идите в таверну и поговорите с приключенцем.
4. Вернитесь в Денерим и идите в Грязную Заднюю Аллею.
5. Открываете дверь слева, говорите с мужиком и убиваете Галахага для вашей награды.

Как открыть дверь кувшином (в руинах Бресилианского леса)

Взять и налить воды в кувшин
Поставить на алтарь
Помолиться
Выпить глоток воды
Забрать и вылить остаток в фонтан. (Для выполнения необходимо найти заметку о ритуале)

Квест - Науки призыва/Summoning Sciences (тот что в башне магов)

Найти одну или обе половины книги в библиотеке, затем начать призыв. Первые три вызова провести в соответствии с кодексом. Четвертый вызов содержит последовательность всех трех уроков (за исключением вызова пламени) и завершается “Summoning the Fourth” у шкафов. Появится Arl Foreshadow, которого можно обокрасть и получить заметку для кодекса.

Первый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Призыв первого.
Второй призыв: Купель призыва, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Призыв второго.
Третий призыв: Купель призыва, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв третьего.
Четвертый призыв: Купель призыва, Справочник духовных деятелей, Необычная профессия Родеркома, Маг Горвиш, Большой бестиарий Элворна, Место для резьбы столов, Спириторум Этериалис, Маг Горвиш, Амулет новичка, Призыв четвертого, карманная кража на призванном Эрле.

Как вызвать дракона Убежища на бой?

Вызвать его можно только в том случае, если вы отказались осквернять Урну с прахом. Тогда Колгрим нападает на Вас и на его теле обнаружится Рог Колгрима. Откройте инвентарь и используйте этот предмет в той локации, где был дракон (на выходе из разрушенного храма). Также п осле осквернения и формального присоединения к культу на Колгрима все равно можно напасть.

Какие плюсы к характеристикам дает каждая раса в Dragon Age: Origins?

Все довольно просто:

Человек: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к магии, +1 к хитрости.

Эльф: +2 к магии, +2 к силе воли.

Дварф: +1 к силе, +1 к ловкости, +1 к телосложению, 10%-ый шанс устоять против враждебной магии.

На самом деле раса в Dragon Age : Origins особого значения не имеет. Так что берите то, что нравится.

Как происходит развитие персонажей?

Любой класс набира е т уровни с одинаковой скоростью и получа е т одни и те же очки.
- Компаньоны получают опыт примерно с той же скоростью, что и главный персонаж. Но это если вы берете их с собой. Если же они остаются в лагере, то будут автоматически переведены на следующий уровень в случае, если вы оторветесь от них более чем на один ранг. Таким образом они всегда будут отставать от вас на один уровень.
- Каждый уровень
герой получает 1 очко умений и 3 очка атрибутов.
- Воины и маги получают очко навыков каждые 3 уровня,
разбойники - каждые 2 уровня .
- Очки специализаций выдаются на 7-м и 14-м уровнях.

Как делать эффектные добивающие удары, которые показывали в роликах?

А никак, все это заскриптовано и показывается в строго определенные моменты игры.
Но один небольшой совет могу дать, когда у супербосса (Оранжевый ник) мало жизни не используйте никаких умений,а также луков и прочего дистанционного оружия, так как скрипт запускается в "свободном" бою и при использовании ближнего боя, а когда его место занимает скрипт умения, нет необходимых условий для выполнения скрипта "фаталити".

Как взламывать замки?

Мне не хватает зелий жизни. Что делать?

Вместо того, чтобы их скупать, сделайте вот так:

Купите у любого торговца побольше склянок и эльфийского корня.

Изучите навык «Травник» (или возьмите с собой Морриган/ любого другого с соответствующим умением).

Делайте припарки. Этого хватит надолго. При надобности повторить.

Проблемы могут возникнуть позже, когда малыми припарками не обойдешься. Тогда нужно разучивать травничество дальше, покупать реагенты для возгонки и другие ингредиенты, требующиеся для создания более мощных припарок. То же самое можно делать с зельями маны.

PS. На мой взгляд, припарки нужны до башни магов либо (при повторном прохождении игры) до 7 левела мага, потому что специализация "Духовный целитель", особенно на поздних уровнях развития (когда у мага очень высок показатель "магия") делает припарки абсолютно ненужными (за исключением пары особо жарких мест ближе к концу игры).

Что делать с магическими рунами?

Когда вы будете покидать Лотеринг, вам встретятся два дварфа, на которых напали порождения тьмы. После расправы над врагами последует короткий диалог, после которого станет ясно, что ребята - торговцы. Отныне они будут путешествовать с ваших лагерем. При этом один дварф (Бодан) просто торгует, а его приемный сын может зачаровывать ваше оружие с помощью этим самых рун. Но для этого вам понадобятся вещи со специальными слотами.

В Дебрях Коркари есть задание: «Миссионер». Как его выполнить?

Вам требуется по подсказкам найти сундук. Можно найти и без подсказок , просто тщательно исследуя территорию. Искомый сундук находится в южной части локации - к нему ведет дорожка из кам н ей . Охраняется стаей волков. Возле сундука будут стоять две статуи.

В Дебрях Коркари есть задание «Завещание». Как его выполнить?

Нужно забрать вещи из тайника в лагере (находится в костре) на западе Дебрей Коркари и отнести Джетте в Редклиф. Тайник появляется только после того , как стартует задание .

Урна Священного Праха

Дом Брата в Денериме (Brother) Genitivi
Помощник по имени Weylon скажет, что Genitivi последний раз видели на озере Каленхад (Lake Calenhad). Далее возможны следующие пути:
- поймать Weylon на лжи, если атрибут сообразительности достаточно высок (Weylon атакует);
- попробовать открыть дверь в спальню Genitivi и настоять на этом (Weylon атакует);
- отправиться в Избалованную Принцессу (Spoiled Princess) на озере Каленхад (Lake Calenhad), расспросить трактирщика, попасть в засаду на выходе и вернуться к Weylon (он атакует).
Обыск спальни позволит найти исследования Genitivi и откроет новую локацию на карте - Village of Haven.
Haven/Убежище
После разговора с Father Eirik в Haven Chantry не забыть подобрать Cultist Medallion - это ключ к Разрушенному Храму (Ruined Temple). В северовосточном углу помещения также можно открыть секретную дверь и найти Genitivi.

Ruined Temple/Развалины Храма
Ключ от юговосточной комнаты спрятан в богато украшенном сундуке (ornate chest). Ключ от главной двери находится в запертой юговосточной комнате. Дверь, следующая за главной, открывается зажиганием магической жаровни (brazier).
Далее все сундуки, кроме запертого, не содержат ничего полезного, но вызывают ash wraiths при попытке их открытия.

Wyrmling Lair/Логово Дракона Хорошая возможность разжиться чешуей дракона (drake scales). Правые ответвления тоннеля опциональны.
Колгрим (Kolgrim) предложит осквернить Урна Священного Праха кровью дракона (Dragon’s Blood). Если согласиться, он предоставит сосуд с кровью. В противном случае следует убить Колгрима (Kolgrim) и забрать с его тела рог (Kolgrim’s Horn), или горн в консольной версии.

Mountaintop/Вершина горы
Если использовать рог Колгрима (Kolgrim’s Horn), можно вызвать великого дракона.

The Gauntlet
Загадки
Справа и по кругу:
- Ealisay: A tune
- Lady Vasilia: Vengeance
- Disciple Havard: The mountains
- Disciple Cathaire: Hunger
- Brona: Dreams
- Thane Shartan: Home
- General Maferath: Jealousy
- Archon Hessarian: Mercy

Призрак прошлого
Вне зависимости от ответов призрак разрешит идти дальше. Кто это будет, зависит от происхождения.

Призрачный мост
Описано в пункте

Квест выдается Псарем в центре западной части Остагара. Он попросит у вас помощи, чтобы надеть на отравленного мабари намордник, и намекнет о том, что собака вполне может выбрать вас в новые хозяева. Цветок растет на коряге у развалин, где вы найдете раненого солдата, и неподалеку от места, где вы увидите второй отряд Порождений Тьмы, охраняющих развалины крепости Стражей.

Отдайте цветок Псарю, и вы сможете потребовать награду (в том числе и немного увеличенную, если выберете опцию «ты так мало ценишь своего пса?»). Тогда при переходе от хижины Флемет в Лотеринг ваш Страж (если он не Кусланд) встретит мабари в окружении Порождений Тьмы и сможет взять его в группу как соратника. Если вы прогоните мабари или если вы разговаривали с Псарем в присутствии Алистера и избавили собаку от мучений, ваше влияние на него снизится.

Если вы не разговаривали с Псарем (а Знатный человек этот квест у данного НПС не получит), вы активируете его, найдя цветок самостоятельно.

Голодный дезертир

Неподалеку от Интенданта есть клетка, в которой томится узник, который попросит принести ему еды и воды. Если вы немного затянете разговор, то он предложит вам в обмен ключ от сундука магов. Можно убить пленника (это не понравится Алистеру), или выполнить его просьбу с помощью стражника, стоящего рядом (Алистер это одобрит).

Можно Убедить его отдать еду, выкупить ее за 10 серебряков или украсть, если ваш герой – разбойник, и имеет навык воровства.

Сундук стоит неподалеку от Круга Магов, и открыть его сразу не удастся – стоящий рядом Усмиренный будет этому препятствовать. Однако ко времени вашего возвращения из Диких Земель он отойдет от сундука, и вы без труда обчистите его, что автоматически завершит квест. Внутри же находится откровенный хлам.

Если же вы вообще не станете пока трогать сундук, и воспользуетесь ключом только придя на это место в DLC «Возвращение в Остагар», то добыча будет гораздо более «вкусной». Как вариант, ключ можно будет взять с обгорелого трупа.

Миссионер

Неподалеку от входа в Дикие Земли, на берегу вы обнаружите тело миссионера Джогби и сможете снять с него письмо от его отца Ригби с подсказкой о местонахождении сундука с вещами. Это место находится в юго-центральной части карты, между двумя статуями, куда ведет узенькая дорожка-мостик, и охраняется небольшой стаей волков. Как только вы возьмете содержимое сундука (в том числе и неплохой двуручник), квест завершится.

Следы хасиндов

Квест начинается на западе карты, когда вы возьмете из сундука на заброшенной стоянке журнал Ригби, и, прочитав его, обнаружите на своей карте отметку – след стоянки племени хасиндов. Вам требуется тщательно обследовать это место, что укажет вам путь к следующей подсказке. После седьмого знака задание обновится, и вы увидите местоположение клада.

Вы не найдете его, если предварительно не пройдете по всем остальным отметкам. Чаще всего они охраняются Порождениями Тьмы, которые в третий и шестой раз нападут на вас из засады. Проще всего выявлять конкретные места с помощью «Таба».

Последняя воля и завещание

Квест берется при обследовании трупа уже знакомого вам миссионера Ригби. При прочтении его завещания вы узнаете об еще одном тайнике – в лагере к западу от места его смерти, и о том что покойный просит нашедшего ларец отдать содержимое его жене Джетте.

В спрятанном ларце лежит слабенький амулет. Вы можете оставить его себе или отнести его вдове Ригби в Церковь Редклиффа – в обоих случаях квест будет считаться выполненным.

Щепоть праха

Этот квест не получает записи в журнале, но добавляет запись в кодекс. Рядом с первой группой Порождений Тьмы, усиленной эмиссаром, вы наткнетесь на труп солдата, и сможете снять с него листок с местной легендой и мешочек пепла.

Северо-западнее моста, на взгорке, находится груда камней, на которую следует высыпать найденный пепел. Данный ритуал вызовет демона Газарата, вашего первого «оранжевого» босса, который, впрочем, убивается точно так же, как и Огр, а вот добыча с него скудна до безобразия. Хотя как босс он тоже слабоват.

Разное

В лагере имеется много мешков, ящиков, растений, которые можно собрать, и сундуков. Если ваш персонаж не разбойник, то вскрыть некоторые можно будет только после вступления в группу Давета. По большей части все вещи низкоуровневые, и их лучше продать интенданту.

У интенданта можно купить рюкзак и первые рецепты бомб, ядов, зелий и бальзамов, а так же чертежи ловушек (в обычном ассортименте и «попутных товарах» списки рецептов разнятся). Кроме того, после возвращения из Дебрей Коркари в продаже появится второй рюкзак.

Впервые подойдя к Воинам Пепла (стоят рядом с выходом в Дикие земли), вы можете поймать эльфа Пика и обманом выманить у него меч, неплохой для данного уровня персонажей. Сначала солгите, что у вас есть к эльфу дело, а потом убедите его, что меч следует отдать именно вам.

При наличии очков в Убеждении можно попросить часового у шатра Тейрна Логейна позвать его и немного пообщаться, но это ни на что не повлияет.

Можно отыскать в лагере Давета и Джори до того, как вы вернетесь к Дункану, и поговорить, но ничего интересного вы не узнаете.

Из гарлоков в Коркари, на первом и третьем этажах Башни Ишала можно добыть гранаты (камни), необходимые для одного из побочных квестов в Денериме.

Если ваш персонаж имеет очки в Воровстве, то при попытке обчистить Дункана вы запустите особый диалог.

Если перед началом Посвящения забрать у сера Джори меч, по окончании ритуала вы получите его еще раз.

Солдат, охраняющий Башню Ишала, и тот, что стоит у восточного входа в лагерь (у моста), смогут немного рассказать вам об этих местах.

Рядом с Кругом Магов вы найдете магичку Винн, с которой вы еще встретитесь в будущем.

Подарки в локации

  • Воловья кость – в мешке в восточной части Остагара, напротив входа в Башню Ишала (мабари);
  • Серебряный браслет – 1 этаж Башни Ишала (Зевран);
  • Племенное ожерелье – 4 этаж Башни Ишала (Морриган).

Карты локаций

Остагар

1. Костер Дункана
2. Шатер короля Кайлана
3. Шатер Логейна
4. Псарня
5. Лазарет
6. Комендант
7. Алистер
8. Винн
9. Круг Магов
10. Воины Пепла
11. Голодный узник
12. Сундук магов
13. Королевский Совет
14. Выход в Дикие Земли
15. Воловья кость
16. Вход в Башню Ишала

Дикие земли Коркари

1. Тело миссионера Джогби
2. Умирающий солдат
3. Полевой цветок
4. Сундук Ригби
а-ж. Хасиндские путевые знаки
5. Тело Ригби
6. Тайник Ригби
7. Сундук Джогби
8. Тело солдата (квест Щепоть праха)
9. Тайник хасиндов
10. Куча глыб (квест Щепоть праха)
11. Тайник Серых Стражей

Об основных квестах под Остагаром вы сможете прочесть в

Прохождения квестов помещены в спойлеры, дабы те, кто не хочет случайно заранее прочитать и узнать что-то лишнее, не испортили бы себе удовольствия от игры.

Остагар (Ostagar)

В случае выбранного происхождения "знатный человек": в Диких землях Коркари немного далее места встречи с раненым солдатом, вы увидите полевой цветок, белый с красной серединой. Давет (сопартиец) скажет, что псарь из лагеря в Остагаре ищет такое растение, так как думает, что с его помощью можно будет исцелить боевых псов мабари, отравленных кровью порождений тьмы. По возвращении в Остагар останется только отыскать псаря и потребовать награду - 50 крон, 20 или ничего.

В остальных случаях: при приближении к псарю в Остагаре начнется диалог. Он попросит вашего героя, как нового рекрута Серых Стражей, зайти в клетку с отравленным кровью порождений тьмы псом и надеть на него намордник (или его можно убить и завершить квест, тем самым). После этого псарь добавит, что для исцеления этого пса нужен некий цветок, растущий в Диких землях Коркари, белый с красной серединой. Когда вы его принесете, псарь сделает целебную мазь.

Как получить: подойти к клетке с дезертиром возле лазарета в Остагаре и поговорить с ним. Он будет утверждать, что вовсе не собирался сбежать, а на самом деле пытался выкрасть ключ от сундука магов. Теперь же, просидев несколько дней в клетке, он готов обменять этот ключ на еду и воду. Пищу можно добыть у охранника поблизости:

Отдать пищу можно в обмен на ключ (одобрение Алистера +1, при его наличии в партии) или за просто так (одобрение Алистера +2). Есть еще вариант убить дезертира и забрать ключ (неодобрение Алистера -5). Получив так или иначе ключ, остается выбрать момент, когда усмиренного не будет возле сундука и взять его содержимое (сделать это нужно до входа в башню Ишала).

Дикие земли Коркари (Korcari Wilds)

Как получить: подойти к телу миссионера Джогби (Jogby), плавающему в озере неподалеку от прохода в Остагар, взять письмо от его отца Ригби, прочесть о запрятанных припасах и разыскать сундук по подсказкам:

  • Найти дерево, навалившееся на разрушенный дом (чтобы его увидеть, вам нужно повернуться),
  • Пройти под мостом из упавшего дерева (не пропустите, ибо на том дереве трое повешенных),
  • Обойти обвалившуюся башню справа,
  • Встать между высокой разрушенной аркой и стоячим камнем, поросшим мхом,
  • Идти по тропе из камней и корней (там будет стая волков),
  • Отыскать две большие статуи и сундук между ними.

Награда: двуручный плоский меч Хасиндов (Chasind Flatblade) из серого чугуна. Также в сундуке будет еще одно письмо к Джогби, в коем Ригби пишет, что так и не смог отыскать хасиндов...

Кодекс: Письмо к Джогби (A letter to Jogby), Прощальное письмо к Джогби (Farewell Letter to Jogby).

Как получить: найти тело миссионера Ригби (Rigby) на площадке за мостом из упавшего дерева, на нем будет листок с его завещанием. Далее следует пробиться к бывшему лагерю Ригби на месте тевинтерских развалин в северо-западной части Диких земель, забрать шкатулку из тайника в костре и амулет Глиняный идол (+10 устойчивости к холоду). Шкатулку можно вскрыть и оставить себе ее содержимое (незачарованный амулет) или отнести Джетте (Jetta) в Редклифф (Redcliffe Village).

Кодекс: Завещание и последняя воля Ригби (Rigby"s Last Will and Testament).

Как получить: нужно отыскать дневник миссионера Ригби в его лагере в северо-западной части Диких земель, он лежит в сундуке между двумя палатками, прочесть его и осмотреться вокруг (стоит зажать кнопку TAB) - первый знак обнаружится под корнями дерева поблизости. Далее следует активировать его правой кнопкой мыши (прицеливайтесь с зажатым TABом), после этого станут видны другие знаки (смотрите карту). К каждому из них надо подойти и точно так же активировать. Последовательность активации значения не имеет, последним все равно будет знак возле моста с засадой порождений тьмы и ловушками. Хасиндский тайник найдется в трухлявом дереве на полянке к югу от моста.

Награда: весьма неплохой набор оружия и не только - варварская булава из стали (Barbarian Mace), железный Хасиндский крушитель (Chasind Crusher), лук Диких земель из тиса (Wilds Bow), шлем вождя (Thane Helmet) и одеяние Хасиндов (Chasind Robes).

Кодекс: Знаки Хасиндов (Signs of the Chasind).

Как получить: забрать записку и мешочек с прахом (Pouch of ashes) с тела погибшего солдата за мостом с засадой порождений тьмы и ловушками. Прочитать, при желании проверить сию информацию подняться на холм севернее и развеять прах на груде камней. После этого появится Газарат (Gazarath)...

Кодекс: Щепоть праха (A Pinch of Ashes).

Лотеринг (Lothering)

Как получить: отправиться в Лотеринг по сюжету. На входе вашу компанию остановят бандиты, которые за позволение войти в деревню потребуют 10 серебряков. Что можно сделать:

  • попытаться откупиться, но бандиты на этом не остановятся и захотят еще 20 серебряков,
  • сказать бандитам, что следом за вами идет плохо охраняемый торговый караван, они могут в это поверить,
  • запугать бандитов своей принадлежностью к Серым Стражам (однако, узнав про это, они могут позариться на награду, обещанную за ваши с Алистером головы),
  • спровоцировать нападение (отказаться платить).

Если выбран вариант сражаться, то во время драки стоит концентрироваться на предводителе бандитов - он капитулирует, когда станет почти трупом. Далее вы сможете потребовать отдать все награбленное (в сумме больше золотого), а потом отпустить их или все-таки добить. Также можно будет сообщить семье ограбленных эльфов, сидящих возле моста в Лотеринге, о судьбе, постигшей бандитов, если те погибнут или убегут. Напоследок, в церкви можно отыскать главу храмовников, сэра Брайанта, он вознаградит вас 20 серебряками за весть об исчезновении бандитов (еще у него можно запросить дополнительную помощь и он выдаст ключ от комода).

Примечание: в комоде церкви Лотеринга должны быть древние эльфийские ботинки, однако в силу ошибки их там нет. О том, как это исправить читайте .

Как получить: после проведения разборок с бандитами возле Лотеринга вы можете заметить прямо тут же, на тракте, тело убитого ими храмовника. Заберите с тела медальон и записку, прочтите. Судя по всему, погибший был сэром Генриком (Ser Henric), искавшим Урну Священного Праха (Urn of Sacred Ashes). Далее следует найти в церкви его товарища, сэра Доналла (Ser Donall), рассказать ему о судьбе сэра Генрика и вернуть его медальон. Сэр Доналл может несколько больше прояснить ситуацию - оказывается, урна разыскивается для заболевшего непонятной болезнью эрла Эамона из Редклифа. Если спросить о награде , то сэр Доналл выдаст 1 золотой.

Кодекс: Записка сэра Генрика (A Note from Ser Henric).

Как получить: подойти к старейшине Мириам (Elder Miriam) в Лотеринге. Она попросит отыскать в лесу лечебные растения и сделать хотя бы три малых целебных припарки для больных, раненых и беженцев. Для этого нужны три эльфийских корня (Elfroots, растут даже в Лотеринге) и три склянки (Flasks, можно купить у Барлина). Еще, конечно, необходимо разбираться в травах (обращайтесь к Морриган, если что). Награда: 50 серебряков.

Как получить: подойти к Барлину (Barlin) в убежище Дейна (Dane"s Refuge) и спросить, не найдется ли в Лотеринге хорошо оплачиваемой работы. Барлин предложит достать три бутылька яда (Venom), чтобы он смог отравить ловушки на своих полях. Для изготовления такого яда нужны три животных яда (Toxin Extracts, можно добыть из гигантских пауков, обосновавшихся к северу от Лотеринга), три склянки (Flasks, можно купить у Барлина) и неплохие познания в ядах (обращайтесь к Лелиане). Награда: 75 серебряков.

Как получить: подойти к Аллисон (Allison) в Лотеринге. Она очень хочет поставить на своих полях капканы по примеру Барлина и просит сделать ей три веревочных ловушки (это то же самое, что и капканы , Spring Traps). Для этого вам понадобятся три пусковых механизма (Trap Triggers, можно купить у Барлина) и некоторые познания в ловушках. Награда: 50 серебряков.

Как получить: поговорить со Стэном, сидящим в клетке, у северного выхода из Лотеринга. Из разных источников можно узнать, что Стэн был посажен в клетку за убийства. Однако, он выразит готовность искупить преступления, помогая Серым Стражам в борьбе с порождениями тьмы. Чтобы его освободить, нужен ключ от клетки, который хранится у преподобной матери, возможны следующие варианты:

  • убедить преподобную мать освободить Стэна под опеку Серых Стражей, добиться этого трудно, для облегчения задачи стоит совершить пожервование в пользу церкви, причем чем больше, тем лучше;
  • если в партии есть Лелиана, то преподобная мать освободит Стэна по ее просьбе;
  • при наличии навыка воровства у кого-то из сопартийцев попробовать украсть ключ;
  • при наличии умения взлома у кого-то из сопартийцев попробовать взломать клетку.

Попытка запугать преподобную мать позабавит Морриган (+4) и шокирует Алистера (-13). Примечание: Стэна необходимо вызволить из клетки до завершения любого из следующих квестов: Сломанный Круг (Broken Circle), Эрл Редклиффа (Arl of Redcliffe), Совершенная (Paragon of Her Kind) или Природа Зверя (Nature of the Beast).

Доска проповедника в Лотеринге (Lothering Chanter"s Board):

Как получить: прочитать на доске проповедника возле церкви объявление о том, что сэр Брайант пообещал заплатить 3 золотых тому, кто сумеет ликвидировать три бандитских шайки, окопавшиеся к северу от Лотеринга. Далее остается сделать это и получить награду у проповедника Дэвонса (Chanter Devons, помимо золота - предводитель третьей банды должен быть экипирован в полный тяжелый стальной доспех).

Примечание: после этого становятся доступными два следующих квеста.

Как получить: прочитать на доске проповедника объявление о том, что фермеры жалуются на нападения моровых медведей севернее Лотеринга. После этого разыщите трех медведей, разберитесь с ними и заберите у проповедника награду - 1 золотой.

Как получить: прочитать на доске проповедника о мальчике, чья мать пропала почти неделю тому назад. Смельчаку, нашедшему ее тело или какие-нибудь вещи, которые могли бы остаться на память сироте, обещается вознаграждение в 50 серебряков. Тело Сархи лежит за полем, в окружении стаи волков. Вам следует отбиться от них, забрать медное филигранное кольцо и вернуться за наградой.

Круг магов (The Circle of Magi)

Как получить: найти в библиотеке, что на первом этаже Башни Круга, хотя бы половину разодранной книги и провести эксперименты, активируя различные предметы в строгом соответствии с описанием ритуалов призыва (есть существенные разночтения в названиях русского перевода!).

Упражнение первое: Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Призыв первого (Summoning The First) - завершается появлением кабана-призрака (Spirit Hog).

Упражнение второе: Купель призыва (Summoning Font), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Призыв второго (Summoning The Second) - завершается появлением ловкого плута (Trickster Whim).

Упражнение третье: Купель призыва (Summoning Font), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв третьего (Summoning The Third) - завершается появлением берескарна "Разрывающего Тень" (Fade Rifter), с которым вам придется разобраться (наградой станут кожаные перчатки (+10% к урону от электричества), т.н. наэлектризованные митенки (Charged Mitts)).

Упражнение четвертое (является последовательностью всех трех предыдущих): Купель призыва (Summoning Font), Справочник духовных деятелей (Tome of Spirit Personages), Необычная профессия Родеркома (Rodercoms Uncommon Calling), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Большой бестиарий Элворна (Elvorn’s Grande Bestiary), Место для резьбы столов (Common Table Carving Spot), Спириторум Этериалис (Spiritorum Etherialis), Статуя мага Горвиша (Statue of Magus Gorvish), Амулет новичка (Novice Phylactery), Призыв четвертого (Summoning The Fourth) - последним появляется Эрл Форшедоу (Arl Foreshadow), коего следует быстро обокрасть, пока он не испарился, и получить заметку для кодекса.

Кодекс: Науки призыва (Summoning Sciences), Записки Эрла Форшедоу (The Notes of Arl Foreshadow).

Как получить: в Большом зале (Great Hall) на третьем этаже Башни Круга найти пять вырванных страниц, прочесть их и сделать вывод о том, что писавшие эти страницы маги стали жертвами мошенника Бейхи Джоама (Beyha Joam). После этого при перемещении по глобальной карте произойдет встреча (random encounter) с ним и его бандой, по результатам которой вы обретете награду - капюшон с камеей (Cameo Cowl, +2 к хитрости, +0.5 к восстановлению здоровья в бою).

Кодекс: Пять страниц, четыре мага (Five Pages, Four Mages).

Как получить: в Башне Круга найти и прочесть заметки для кодекса: три на первом этаже (в комнатах учеников и в библиотеке), еще две на втором этаже (около Овэйна и магов крови) и последнюю на третьем этаже, в Большом зале. После этого в комнате отдыха Большого зала нужно активировать статуи в таком порядке:

  • статуя с сосудом в руке (The vessel in hand);
  • статуя с поднятым мечом (A sword raised);
  • статуя с опущенным мечом (A sword lowered);
  • статуя со щитом (Shielded from each side) в центральном помещении возле лестницы на четвертый этаж.

Если все сделано правильно, то задание обновится и можно будет спуститься на первый этаж ко двери в подвал. При попытке ее открытия должен появиться демон Шах Вирд (Shah Wyrd), вам останется разобраться с ним и забрать награду - Юсарис, Драконобой (двуручник из сильверита с 2-мя слотами под руны, +20 к устойчивости к огню, +5 к урону против драконов).

Кодекс: Страж Предела (Watchguard of the Reaching); Юсарис, Драконобой (Yusaris: The Dragonslayer).

Как получить: найти тело мага крови у северного выхода из Лотеринга на Имперский тракт (это необходимо сделать до уничтожения городишки) и забрать письмо Бела Груса. Далее следует отправиться в Башню Круга и на втором этаже отыскать тайник Бела (Bel"s Cache).

Кодекс: Раскаяние преступника (Maleficarum Regrets).

Редклифф (Redcliffe)

Квесты Потерянный ребенок и Потерянная в замке можно взять согласившись помочь деревне Редклифф отразить атаку оживших мертвецов , а остальные - после сражения.

Как получить: поговорить с Кейтлин (Kaitlyn), рыдающей в церкви Редклиффа. Она попросит найти ее младшего брата, Бевина (Bevin). Вам следует разыскать дом Кейтлин в деревне, зайти в спальню на первом этаже и открыть шкаф, в котором прячется Бевин. Убеждением или устрашением можно заставить его отдать ключ от сундука на втором этаже с фамильным мечом, Зеленым клинком (The Green Blade). Если не получится, то можно будет попробовать еще раз в церкви.

Так как меч стоит денег, то следует за него заплатить Кейтлин: 50, 75, 100 или 500 серебряков (но платить не обязательно). Выбранная сумма повлияет на отношение к вам сопартийцев - Морриган будет против любой платы, Стэн одобрит сумму от сотни. В довесок к мечу у Кейтлин можно выпросить поцелуй, а после битвы помочь им обоим уехать в Денерим.

Как получить: поговорить со старостой Мердоком о помощи защитникам деревни Редклифф и пообещать кузнецу Оуэну (Owen) найти в замке его дочь, Валену (Valena), несмотря на неодобрение Морриган и Стэна (-5). Валена отыщется в небольшой кладовке на нижнем этаже замка Редклифф (Redcliffe Castle - Main Floor). Можно сказать ей про подземный туннель или предложить подождать в этой кладовке, в любом случае она убежит, а после будет пребывать в кузнице.

Однако, если не разыскать Валену до исцеления Коннора, то она будет считаться погибшей и придется сказать об этом Оуэну. Тогда впоследствии в деревне появится новый кузнец с другим набором товаров для продажи, у него можно приобрести лук Далекая песня (Far Song) (т.о., если спасти Валену, то купить это оружие невозможно). Награда:

  • Амулет (Amulet) - если сказать Оуэну о гибели Валены, а потом представиться новому кузнецу родственником Оуэна,
  • Бронированный гномий доспех (Shielded Dwarven Armor) - если спасти дочь Оуэна.

Примечание. В случае спасения Валены у Оуэна будут в продаже ботинки усердия (Boots of Diligence), часть доспеха усердия (Diligence Armor Set). Кузнец же, который заменит Оуэна, продает лук Далекая песня, возможно, лучший лук в игре. Делайте свой выбор.

Лес Бресилиан (Brecilian Forest)

Как получить: вежливо поговорить с Камменом (Cammen) в долийском лагере. Он изнывает по эльфийке Гейне (Gheyna), а та не воспринимает беднягу всерьез, т.к. он всего лишь ученик охотника. Вы можете помочь парочке соединиться:

  • добыв для Каммена шкуру волка в лесу, чтобы он наконец мог стать охотником,
  • убедив Гейну (навык влияния!), что социальное положение Каммена не так уж важно.

Наградой станет книга Сага об Илорене (ее можно отдать отшельнику или продать). Или вы можете развести парочку навеки:

  • соблазнив Каммена и расказав об этом Гейне (если у вас героиня),
  • соблазнив Гейну и рассказав об этом Каммену (если у вас герой),
  • уверив Гейну в том, что Каммен втайне ее ненавидит,
  • сказав Гейне, что Каммен на самом деле собирается просто затащить ее в постель.

Кодекс: Сага об Илорене (The Tale of Iloren).

Как получить: наткнуться в Западном Бресилиане на раненого эльфа, Дейгана (Deygan), и решить что с ним сделать:

  • бросить его или убить,
  • отнести в лагерь долийцев, по дороге передав патрулю во главе с Митрой (Mithra).

Во время осмотра раненого можно присвоить его вещи: кинжал, стрелы, ботинки черненой кожи и фигурку долийского охотника, вырезанную из кленового дерева (учтите, следствием этого станет ухудшение отношений с кланом). Если вы спасете Дейгана, то при следующем посещении лагеря с ним можно будет поговорить и получить награду - сапфир (Sapphire), а если вещи эльфа были украдены, то можно будет вернуть статуэтку и не портить отношения с долийцами.

Как получить: поговорить с Вараторном (Varathorn) в лагере долийцев и согласиться поискать для него в лесу Бресилиан железную кору, из которой он сможет сделать особое оружие и доспехи. Кору вы найдете в Западном Бресилиане, на упавшем дереве возле северного выхода в восточную часть леса. Далее останется отнести ее мастеру и определиться с наградой:

  • попросить Вараторна изготовить лук Волкобой (Wolf-Killer, требуется 28 ловкость, урон 8,40, модификатор критического удара 1,40%, пробивание брони 7,20, +4 к урону против мертвецов, +8 к урону против зверей),
  • попросить мастера сделать нагрудник из сильверита, доспех Вараторна (Varathorn"s Armor, требуется 30 сила, броня 8,92, утомляемость 8,75%, +3 к броне, +20 к устойчивости к силам природы, +25 к выносливости),
  • если у вас хватит влияния, убедить Вараторна сделать и то и другое,
  • отказаться награды и получить утешительный приз - амулет Вараторна (Varathorn"s Amulet, +20 к устойчивости к силам природы, -1 телосложение),
  • чрезмерно пожадничать и остаться с корой.

Примечание: этот квест следует завершить побыстрее во избежание глюков.

Как получить: либо убедить Атраса (Athras) в лагере долийцев рассказать о его жене, Даниэлле (Danyla), заразившейся проклятием оборотней, либо наткнуться на Даниэллу в Восточном Бресилиане. По словам Атраса, Затриан утверждает, что Даниэлла мертва, однако он не разрешает Атрасу увидеть ее тело. Атрас убежден, что Даниэлла жива, но стала оборотнем, и надеется, что вы найдете ее в лесу. Вы действительно найдете ее в Восточном Бресилиане (East Brecilian Forest), среди группы оборотней, после чего сможете:

  • убить Даниэллу из жалости (Винн и Лелиана одобрят это),
  • отказаться убить ее и тогда Даниэлла нападет на вас сама.

Даниэлла попросит передать Атрасу свой шарф (Scarf). На этот шарф можно выменять что-то у Отшельника (Mad Hermit) или передать его по назначению Атрасу и получить за это награду - кулон Атраса (Athras"s Pendant) , который также можно использовать в обмене с Отшельником. Выбор ваших реплик в последнем разговоре с Атрасом может вызвать разную реакцию компаньонов (например, упоминание о том, что Даниэлла любит Атраса, вызовет неодобрение Морриган (-3) и одобрение Лелианы (+2)).

Примечание: если этот квест не завершен, а вы приняли сторону оборотней и решили убить долийцев, то Атрас нападет на вас и оборотней, а если вы решили не убивать долийцев, то Атрас скажет, что уходит искать Даниэллу сам (никакого вознаграждения не будет).

Орзаммар (Orzammar)

Загонщик нагов Бемор (Nug Wrangler Boermor) просит вернуть ему хотя бы одного нага - увы, все разбежались в разные стороны. Квест завершается после доставки ему одного нага, однако вы можете принести еще четырех за деньги.

Вам следует высматривать в округе розовых, громко пищащих существ, ловить их и доставлять загонщику:

  • справа от ворот в Общинные залы Орзаммара,
  • около брата Беркеля (Brother Burkel),
  • на мосту, ведущем к Арене Испытаний,
  • возле входа на Глубинные Тропы,
  • в закоулке рядом с дверью оружейника Джанара.

Награда: по 12 серебряков и 25 опыта за каждого принесенного нага.

Кодекс: Наг (Nug).

Брат Беркел (Brother Burkel) из Редклиффской церкви, отирающийся в Общинных залах около входа в Пыльный город, говорит, что вернулся в страну предков ради распространения света веры. Он хотел бы открыть в Орзаммаре церковь, которая будет нести гномам Песнь Света, но на это требуется разрешение Хранителей. Вы можете пообещать Беркелу замолвить за него словечко перед Летописцем Хроник (это вызовет одобрение Лелианы +2 и неодобрение Стэна -5), или сказать, что ему не следует вмешиваться в религию гномов (повторного разговора уже не будет).

Летописец Сцибор (Shaper Czibor) пребывает в помещении Хранителей (Shaperate) в Алмазном квартале (Diamond Quarter). В беседе с ним можно использовать убеждение или запугивание (возможно для персонажа с развитым навыком влияния), а также хитрость. Если ваш персонаж достаточно влиятелен или хитер, то Летописец даст брату Беркелу разрешение на открытие небольшой церкви в Орзаммаре, в противном случае придется огорчить Беркела отказом.

Примечание: из эпилога вы узнаете, что после открытия церкви в Орзаммаре среди гномов появилось много новообращенных и это вызвало проблемы. Совет постановил закрыть церковь, но брат Беркел сопротивлялся и был убит во время мирного шествия. Совет объявил эту смерть несчастным случаем, однако вести о приключившихся беспорядках достигли Церкви наверху, где начали поговаривать о том, что Верховная жрица обдумывает новый Священный Поход...

При прохождении квеста о поисках Джарвии в Убежище Хартии (Carta Hideout) вы можете наткнуться на записку о тайнике Джаммера. Из этой записки следует, что где-то здесь в сундуке, запертом на особый замок, припрятана добыча. Для его открытия вам понадобятся три штуковины из трех других сундуков бандитов, причем в каждом из них содержится по три предмета, но брать надо только самый дешевый из них (Серый Страж получит по одной травме за каждый взятый неверный предмет, при этом сам он исчезнет из инвентаря, так что не стоит переживать об упущенной выгоде):

  • сундук Канки (Kanky"s Common Box, метка 1 на карте): серебряное кольцо для платья (Silver Costume Ring),
  • сундук Джаммера (Jammer"s Common Box, метка 2 на карте): железный нож для писем (Iron Letter Opener),
  • сундук Пике (Pique"s Common Box, метка 3 на карте): гранатовое украшение (Garnet Trinket).

Как только соберете все правильные предметы, они исчезнут из инвентаря, а вместо них появится ключ от сундука с добычей, который стоит в закутке с ручными глубинными охотниками (метка 4 на карте).

Награда: 7 золотых 55 серебряков 45 медяков и Шлем для двужильных (Longrunner"s Cap, легкий шлем, +0.5 к восстановлению выносливости в бою).

Кодекс: Тайник Джаммера (Jammer"s Stash).

Из разговора с помощником летописца Милдратом (Shaper Assistant Milldrate) вы узнаете, что Хранителей обокрали - у них пропал редкий фолиант. Вор, вероятнее всего, клейменый из трущоб и согласно описания лысый.

В Пыльном городе разыщите и прикончите Призрачного Корбита (Shady Corebit), на его теле найдется квитанция. Она похожа на те, что печатают на Арене Испытаний и вся смята, ставка явно оказалась неудачной. Посреди северного крыла Арены вы увидите группу подозрительных типов во главе с Умельцем Гредином (Fixer Gredin). Само собой, с ними придется разобраться (в это крыло можно попасть только после беседы с Дулином Фориндером или завершения квеста Совершенная ). Обратите внимание на стоящего рядом с головорезами Джертрина (Jertrin), это скупщик краденого и он желает купить фолиант. Варианты завершения квеста:

  • Джертрин заплатит за фолиант 2 золотых и 30 серебряков,
  • помощник летописца Милдрат поблагодарит вас, но ничего не даст (и опыта тоже не прибавится).

Примечание: если желаете фолиант продать, то следует сделать это сразу, Джертрин не станет разговаривать с вами повторно.

На улицах Пыльного города (Dust Town) вы увидите Зерлинду (Zerlinda), просящую подаяния для своего сына. Если дать ей 5 серебряков или расспросить о ее ситуации, то можно узнать, что когда-то она принадлежала к касте шахтеров, но родила сына от неприкасаемого, после чего родные отреклись от нее (т.к. согласно гномских традиций мальчик наследует касту отца), а отец ребенка бросил ее (т.к. он хотел дочь, чтобы попасть в касту шахтеров). Вы можете так или иначе попытаться помочь Зерлинде (Винн это одобрит +2):

  • попробуйте убедить или запугать (навык влияния!) ее отца Ордела, часто бывающего в орзаммарской таверне "У кабатчиков", принять ее обратно вместе с ребенком;
  • уговорите Зерлинду оставить ребенка на Глубинных Тропах (как требуют ее родные), после чего она сможет вернуться домой;
  • если квест Песнь на Глубинных Тропах завершен, то:
    • посоветуйте Зерлинде самой обратиться за помощью к брату Беркелу,
    • попытайтесь уговорить (навык влияния!) брата Беркела разрешить ей остаться при новой церкви;
  • расскажите Зерлинде об отсутствии каст на поверхности и убедите ее покинуть Орзаммар.

Награда: за примирение Зерлинды с семьей добавляются очки опыта, ~200EXP.

Денерим (Denerim)

Оказавшись в Торговом квартале Денерима, вы непременно встретите сера Ландри (Ser Landry), который узнает вас, так как тоже был при Остагаре, и вызовет на дуэль, дабы отомстить Серому Стражу за предательство и гибель короля Кайлана (он верит словам Логэйна). Вы можете:

  • (влияние) солгать, что вы вовсе не Серый Страж, тогда сер Ландри извинится и уйдет,
  • (влияние) убедить Ландри, что если он ошибается, то убьет невинного, тогда он скажет, что чувствует вашу виновность, но у него нет доказательств, поэтому он встретится с вами еще раз, когда их найдет, и уходит,
  • согласиться на дуэль и устроить потасовку с Ландри и его сторонниками в закоулке за таверной "Покусанный дворянин" (Gnawed Noble Tavern),
  • отказаться от дуэли, после чего Ландри уйдет, говоря, что это еще не все (позже, во время переходов по Денериму, вы попадете в устроенную им засаду).

Награда: булава с письменами (Engraved Mace, веридиум, урон 6.50, ловкость +1, урон +1, психическая сопротивляемость +5%) с тела сера Ландри.

Блэкстоунские волонтеры (Blackstone Irregulars)

Квесты волонтеров можно начать поговорив с Блэкстоунским связным в убежище Дейна (Dane"s Refuge) в Лотеринге или позже, увидев другого связного возле церкви Редклиффа или в таверне Денерима.

Как получить: согласиться доставить письма о призыве на службу троим рекрутам:

  • Дерналу Гаррисону в Редклифф (Dernal Garrison, Redcliffe), проживающему в доме напротив каменного моста по дороге к мельнице;
  • Паттеру Гритчу в Лотеринг (Patter Gritch, Lothering), отиращемуся в церкви, возле входа в комнату преподобной матери;
  • Варелу Баэрну в Денерим (Varel Baern, Denerim), обретающемуся в Эльфинаже (Elven Alienage).

Примечание. Письмо Гритчу нужно отнести до того как Лотеринг будет уничтожен, иначе квест останется незавершенным.

Кодекс: Письмо от Блэкстоунских волонтеров (Letter from the Blackstone Irregulars).

Как получить: в денеримской таверне "Покусанный дворянин" согласиться доставить четыре извещения о смерти волонтеров, погибших на службе, их женам:

  • Саре (Sara) в Торговый квартал Денерима (Denerim Market District);
  • Тание (Tania) в Грязный переулок Денерима (Dirty Back Alley, Denerim);
  • Ларане (Larana) в гостиницу Избалованная Принцесса на пристани озера Каленхад (Spoiled Princess, Lake Calenhad Docks);
  • Ирении (Irenia) в церковь Редклиффа (Redcliffe Chantry).

Кодекс: Письмо с соболезнованиями от Блэкстоунских волонтеров (Blackstone Letter of Condolences).

Как получить: согласиться вернуть похищенные припасы волонтеров, выследив присвоивших их дезертиров и разобравшись с ними:

  • Дезертир Саммаэль, Пристань озера Каленхад (Sammael the Deserter, Lake Calenhad Docks);
  • Дезертир Торнас, Морозные горы (Tornas the Deserter, Frostback Mountains);
  • Дезертир Лэйсон, Денерим, Портовые задворки (Layson the Deserter, Denerim, Run-Down Back Street).

Примечание. В дневнике указывается, что Саммаэль пребывает в лесу Бресилиан.

Сообщество магов (The Mages" Collective)

Квесты можно начать поговорив со связными сообщества на пристани озера Каленхад, в Торговом квартале Денерима или в Редклиффе.

На пристани озера Каленхад согласиться доставить извещения об увольнении трем не слишком выдающимся ученикам мага Террастера:

  • Старрику (Starrick) - обретающемуся возле главных ворот в Орзаммар (Orzammar),
  • Фейду (Fayd) - простаивающему в центре Торгового квартала Денерима (Denerim Market District),
  • Шету (Sheth) - в Диковинки Тедаса, что в Торговом квартале Денерима (Wonder of Thedas).

Награда: 2 золотых.

Кодекс: Письмо об увольнении (Letter of Termination).

На пристани озера Каленхад согласиться отыскать и принести 10 свертков глубинных грибов (Deep Mushrooms). Эти грибы довольно часто попадаются в различных контейнерах, но если у вас нет 10 штук, то их можно приобрести у гнома-торговца Рука (Ruck) на Глубинных Тропах (Deep Roads). Награда: 1 золотой.