Обзор игры Call of Cthulhu (2018). Call of Cthulhu: как настолка, только лучше Call of cthulhu обзор игры

версия для печатиАктуально для платформы: PS4

Игры по Лавкрафту выходят довольно часто, но последняя действительно крупная вещь, претендовавшая даже на звание хита, появилась аж 13 лет назад - речь про Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth . Тандем Focus Home и Cyanide - конечно, не лучшая в мире парочка, чтобы исправлять эту ситуацию: все мы знаем, что французы чаще всего делают средненькие игры. Но от Call of Cthulhu многие ждали действительно хорошей, мощной игры…

Модель для Пикмана… и Сары Хокинз

Как и в Dark Corners of the Earth , в новой Call of Cthulhu мы играем за частного детектива. На сей раз это бывший коп и ветеран Первой мировой Эдвард Пирс. Его, конечно, сложно назвать здоровым - тяжёлый груз прошлого, депрессия, алкоголизм дают о себе знать, но всё же это профессионал, полный решимости расследовать загадочную гибель известной художницы Сары Хокинз и всей её семьи.

Впрочем, поездка на удалённый остров Даркуотер, что близ Бостона, быстро расставляет всё по своим местам, и вместо нуар-детектива мы получаем настоящий болезненно-бредовый хоррор по Лавкрафту . Прогулки по побережью, устланному трупами китов и бледно-зелёным туманом, посещение мрачного особняка Хокинзов, под которым обнаруживается логово зловещей секты, процедуры в местной психиатрической лечебнице, возглавляемой доктором-садистом, просмотр жутких картин художницы Сары, из которых буквально выпрыгивают чудовища (это прямые отсылки к рассказу «Модель для Пикмана»), - всё это пагубно влияет на разум нашего бравого детектива.

И вот он уже видит живыми тех, кто пять минут назад погиб у него на глазах, перемещается в чужие тела, слышит странные голоса и толком не понимает, где тут явь, а где сон. Реальность и видения переплетаются в тугой комок, и именно в таком состоянии Эдвард Пирс должен принять решение, от которого зависят судьбы мира и его жизнь.

Стрелять приходится ровно в одном эпизоде.

Хребты безумия

При этом у нас вроде бы есть возможность держать рассудок героя в более-менее здравом состоянии. Периодически игра ставит перед выбором, пить снотворное или нет, читать запретные оккультные книги или закрывать их скорее от греха подальше, - это вроде бы влияет на судьбу главного героя, его разум и на концовку всей истории.

Но на самом деле, что бы вы ни решили, после определённых сюжетных событий Эдвард Пирс всё равно будет находиться в состоянии психоза, что откроет в диалогах новые реплики. А вот на финале всей этой грустной истории такие решения всё же отражаются. Просто жаль, что их последствия мы ощущаем по большому счёту только в конце, где всё сводится к чисто математическому высчитыванию одного из вариантов развязки.

Он получил эту роль

В любом случае авторы Call of Cthulhu ставят (или делают вид, что ставят) на нелинейность и отыгрыш роли. Вся игра представляет собой хоррор-адвечнуру с вкраплениями экшена (очень маленькими, надо сказать), стелса, решением пазлов, диалогами и периодическим выбором, что и как дальше делать.

Проникнуть на склад семьи Хокинзов можно по-разному - попытайтесь сразу обмануть сторожей или сначала найдите одинокий дом рядом, вскройте замок, отыщите компромат и пускайте в дело старый добрый шантаж. Сбежать из нехорошего места тоже разрешают двумя способами - закоротить странный аппарат, предварительно активировав несколько рычагов в разных помещениях, или сломать газовые трубы, чтобы отвлечь внимание охраны.

Уровни в больнице - самые тяжёлые и неуютные.

Нелинейность только развивается благодаря тому, что игра во многом базируется на настольной системе, дебютировавшей ещё в 1981 году, и предлагает улучшать несколько параметров главного героя. С помощью «Красноречия» можно убеждать собеседников в диалогах, «Сила» позволяет надавить на них, сломать или передвинуть какой-нибудь механизм, а также выбить дверь, если не удаётся вскрыть замок.

Ктулху фхтагн

Став экспертом или мастером в «Поиске» (все параметры прокачивают от «Любителя» до «Мастера»), вы будете чаще находить скрытые предметы. А это важно, учитывая, что такие показатели, как «Медицина» и «Оккультные науки», прокачиваются только за счёт найденных книг: они позволяют ставить верный диагноз и осознавать скрытые от остальных вещи, а в случае с оккультизмом - ещё и понимать, что значит «Ктулху фхтагн».

Есть также «Психология» и «Расследование». Последнее особенно важно - оно не только повышает навыки вскрытия замков, но и позволяет более эффективно реконструировать события, когда по сюжету нам, например, нужно понять, что стало причиной пожара в особняке Хокинзов или как произошло очередное убийство.

Тут тоже, конечно, периодически проскальзывает мысль, что прокачка сделана «для галочки» и мало на что влияет. Ну не будет возможности использовать в диалоге «Красноречие», «Психологию» или «Силу», так всё равно появится общедоступная реплика, которая поможет продвинуть сюжет дальше. Но всё равно лучше с половинчатой ролевой системой, чем без неё, - так игровой процесс становится насыщеннее, появляется желание исследовать локации, думать над развитием персонажа и отыгрывать роль.

Очки прокачки выдаются автоматически после важных сюжетных событий.

Шепчущий во тьме

В итоге игра, несмотря ни на что, держит в напряжении, сохраняет интригу и в целом оставляет приятное послевкусие - пусть даже графика тут не самая навороченная, а закончится всё, скорее всего, не самым приятным образом. В Call of Cthulhu встречаются интересные загадки, а простенький стелс (можно даже прятаться в шкафах!) грамотно чередуется с исследованием и напряжёнными сценами, заставляющими нас, например, быстро уничтожать руны, которые удерживают потустороннее чудище в этом мире, - в процессе приходится использовать фонарь, свет которого замедляет врага. Многочисленные диалоги хорошо написаны и всегда оставляют пространство для выбора.

Наконец, местами тут страшно - особенно когда мы бродим по коридорам психлечебницы с лампой. Свет в ней постепенно гаснет, в этот момент из подступающей тьмы начинает раздаваться жуткий шёпот, а уж когда лампа совсем погаснет… Брр. Пару раз я реально подпрыгивал. К слову, когда Эдвард Пирс прячется в шкафу, оказывается в темноте или видит что-то неприятное, картинка начинает расплываться, дыхание его учащается, и мы буквально кожей ощущаем, как детективу неуютно, страшно и хочется домой, к старой доброй бутылке вискаря…

Какая же игра по Лавкрафту без осьминожки?

Учитывая неоднозначную репутацию авторов, Call of Cthulhu вполне могла обернуться разочарованием. Но, слава Старшим Богам, этого не произошло - мы получили действительно отличную, лучшую за последние годы игру по Лавкрафту , адвенчуру на стыке хоррора, квеста, стелса и RPG, которая точно передаёт атмосферу произведений культового писателя и при этом предлагает насыщенный, разнообразный и местами нелинейный геймплей.

Плюсы: интересный сюжет; точно переданная атмосфера книг Лавкрафта ; встречается нелинейность; попадаются интересные головоломки; отличная работа со звуком.

Минусы: не самая современная графика и анимация; нелинейность местами кажется липовой, а прокачка - мало на что влияющей.

Рассказываем, почему у Cyanide Studio всё получилось

Игромания https://www.сайт/ https://www.сайт/

Для начала нужно кое-что прояснить. Call of Cthulhu от Cyanide Studio — это не ремейк игры Call of Cthulhu: Dark Corners of the Earth , которая вышла в 2006-м, а скорее цифровое воплощение одноимённой ролевой настолки. Сюжет не базируется на каком-то конкретном произведении Говарда Ф. Лавкрафта. Действие разворачивается в месте, которого вы не отыщете ни в одном рассказе писателя. Более того, в игре появятся существа, о которых писал не сам «отец мифов Ктулху», а его последователи.

Но, несмотря на всё это, французским разработчикам удалось самое главное и самое сложное: поймать лавкрафтовский дух и передать его так близко, как только возможно.

Волны безумия

Городок Даркуотер, примостившийся на островке неподалёку от берегов Бостона, окутан вечным туманом. Издавна здесь жили рыбаки и китобои, но лучшие дни города позади. Рыба перевелась в прибрежных водах ещё в XIX веке, а последний кит, пойманный тогда же, вошёл в местные легенды как «Чудесный улов». Правда, ходят слухи, что это был и не кит вовсе, а неведомая тварь, похожая на Кракена, но стоит ли верить байкам суеверных деревенщин?

Ныне на дворе «ревущие двадцатые», и Даркуотер медленно умирает. Его прообраз из рассказов Лавкрафта, городок Иннсмут, сумел удержаться на плаву благодаря сделке с Глубоководными: в обмен на жертвоприношения морской народ давал жителям Иннсмута рыбу и золото. Однако обитатели Даркуотера заключили несколько иную сделку. Так что привольно на острове себя чувствуют только бутлегеры, спокойно проворачивающие свои делишки вдали от материковой полиции... и культисты, мечтающие пробудить Владыку Миров.

Где-то тут и начинается история нашего героя, детектива Эдварда Пирса. Он прибывает на остров, чтобы расследовать смерть Сары Хокинс, талантливой художницы и жены местного аристократа. Но узкие улочки Даркуотера, по которым стелются щупальца зловонного тумана, и его тёмные воды (где прячутся щупальца уже совсем не туманные) скрывают куда больше тайн, чем Пирс рассчитывал раскрыть.

В предыдущем тексте я надеялась, что игра окунёт в атмосферу ужаса и безумия, — и мои надежды оправдались. Но кое в чём демоверсия меня обманула. По первым трём часам казалось, что Call of Cthulhu будет неторопливой, размеренной и вязкой, как лавкрафтовская проза, а расследовать придётся больше, чем бегать и прятаться. Оказывается, демка обрывалась ровно на том моменте, после которого события закручиваются так, что за чаем отойти некогда.

И это не плохо, вовсе нет. Даже наоборот. В конце концов, сам Лавкрафт в своих рассказах не чурался ни погонь, ни пряток.

В первых четырёх главах Пирс обстоятельно исследует Даркуотер, пытаясь выяснить, вправду ли несчастная Сара пыталась убить свою семью. Пятая стартует с внезапного сюжетного поворота, после которого ты вместе с героем задаёшься вопросом, что тут вообще происходит и что из происходящего правда. Чем больше я играла, тем дальше действо уходило от предсказуемого русла, чтобы в финальном акте умчаться за грань разумного.

В буквальном и исключительно положительном смысле.

В лабиринте страха

Игра проходится за восемь-десять часов, даже если внимательно изучать каждую локацию. На пути Пирса не громоздятся баррикады из искусственно созданных препятствий и бесконечных задач, для решения которых нужно разобраться с другими задачами. Но даже будь Call of Cthulhu длиннее, она вряд ли надоела бы по одной простой причине — игра не любит повторяться.

Каждая глава встречает чем-то особенным. В особняке Хокинсов нужно изучать место преступления и искать улики. В катакомбах под особняком — бежать со всех ног, чтобы тебя не погребло под завалом. В картинной галерее ждёт чистый стелс, в книжной лавке — любопытная загадка. Ближе к концу можно даже чуточку пострелять... и заглянуть в чужую голову. Лавкрафт любил тему обмена сознаниями, так что Пирс сможет на время переноситься в тела других персонажей.

Это не совсем соответствует оригиналу. Пирс лишь наблюдает за чужими действиями, а не распоряжается новой физической оболочкой в полной мере — как делал, например, Эфраим Уэйт в новелле «Тварь на пороге» . Зато это отличная находка с точки зрения повествования: так мы видим важные вещи, которые иначе остались бы за кадром.

Даже когда нас возвращают в знакомое место, скучать не придётся. Не только из-за красивой картинки, отменной атмосферы и элемента случайности, позаимствованного из настолки. Знакомые локации обязательно предложат новое занятие, почти всегда нетривиальное.

Приведу лишь один пример. В одной из глав Пирсу придётся бродить по тёмному больничному крылу на изнанке реальности. В его распоряжении два фонаря: зелёный указывает путь и открывает проходы, запечатанные колдовскими знаками, красный позволяет пройти сквозь двери, которые в лучах другого светильника попросту не видны. Если пойдёшь не туда, пространство скрутится, и тебя вернёт к старту.

Загвоздка в том, что лампы можно поменять в строго определённом месте... и в том, что при свете зелёного фонаря ты видишь кое-кого зубастого, обитающего во тьме, — а он, соответственно, видит тебя. Изволь не только грамотно комбинировать светильники, но и быстро бегать к нужной точке для обмена. И держать себя в руках, услышав чьё-то хриплое дыхание в непроглядной тьме впереди.

Помимо задач в каждой локации, игра грамотно чередует сами локации. Жуткие катакомбы сменяет психбольница — и следующие полчаса ты прячешься от добрых докторов, чувствуя себя так, словно ненадолго заглянул в Outlast . На смену обшарпанным стенам лечебницы приходит уютный особняк — и тут же из тёплой гостиной с трещащим камином тебя бросают в кошмар, где ты в лучших традициях Alien: Isolation трясёшься в шкафу, пока снаружи бродит клыкастый монстр.

Но главное — Call of Cthulhu чередует разные типы страха. Страх перед неизвестностью — тот, что Лавкрафт называл «самым древним и самым сильным». Страх быть замеченным и пойманным. Страх перед тем, что таится во тьме. Страх перед подступающим безумием: в иных эпизодах Call of Cthulhu становится не менее сюрреалистичной, чем Layers of Fear , и так же играет с тобой — вещи вокруг меняются, стоит тебе отвернуться. А после очередного кошмара новая глава встречает героя кратковременной передышкой и ярким солнышком... лишь для того, чтобы ты не устал бояться. Ведь у страха, как известно, есть своя степень свежести.

Выбор, которого нет

В чём-то демоверсия обещала меньше, чем я в итоге получила, но без разочарований тоже не обошлось.

Я прошла игру дважды, очень стараясь идти разными дорогами. Проблема в том, что твой выбор мало на что влияет, не считая концовки. Да, когда Пирс произносит другие реплики в диалогах, ты получаешь крохи новой информации. Да, при ином пути прокачки детектив делает немножко другие выводы на месте преступления и видит вещи, которых прежде не замечал. Но, в целом, сюжет катится по проторённой дорожке, к одним и тем же катсценам с мизерными отличиями.

В разговорах с персонажами игра не раз многозначительно намекает, что тот или иной ответ изменит вашу судьбу, — а в итоге изменения оказываются куда менее весомыми, чем можно ожидать. Сюжетные линии многих второстепенных героев в любом случае завершатся скомканно, а то и вовсе оборвутся на полуслове. Ты можешь подружиться с кем-то, можешь его оскорбить — это не повлияет ни на что, кроме пары фраз в очередном разговоре. В какой-то момент Пирсу дают выбор, кого из двух знакомых спасти, а кого обречь на смерть, и даже здесь не будет никаких значительных последствий.

Обратите внимание на значок в левом верхнем углу экрана. И немного о том, что на экране: Левиафана в лавкрафтовский пантеон включил не сам писатель, а его последователь Росс Бэгби в рассказе «Артефакты из Квивиры» , но в историю тот вписался удивительно хорошо

Система прокачки тоже сулит больше, чем даёт. Одни навыки полезнее других, и к концу второго прохождения я задавалась вопросом, почему дерево способностей сделали именно таким. Поисковые навыки в любом случае приходится применять куда чаще, чем красноречие или силу. К концу игры два последних умения и вовсе кажутся ненужными: чтобы одолеть финального противника, Пирсу потребуется отнюдь не мастерство слова, а как бы силён ни был наш детектив, его уложит на обе лопатки один удар зомбированного рыбака.

Отсюда плавно вытекают проблемы с системой фобий, о которой разработчики столько говорили. Часть страхов ты получаешь по сюжету, как ни крути. К концу игры можно остаться в относительно здравом уме, но не в совершенно здравом (и это хорошо вписывается в правила лавкрафтовских мифов). Получение других зависит от нюансов прохождения. Залезешь не в ту комнату, увидишь гору расчленённых трупов — привет, психотравма. Получишь слишком много травм — здравствуй, безумие.

Звучит хорошо, но снова влияет только на финал да ответы в диалогах. Никаких геймплейных последствий не ждите. С пятой главы у героя начинаются панические атаки в замкнутых пространствах — вне зависимости от количества полученных травм. На этом всё.

Самое смешное, что паника тоже ни на что не влияет. У Пирса сбивается дыхание, сердце начинает бешено колотиться, по краям экрана расползается зловещий туман... и только. Я честно посидела в тёмном шкафу, ожидая смерти, новой фобии или хотя бы того, что герой без спроса вывалится наружу прямо под нос кровожадному чудищу,— но игра ненаказала меня ничем, кроме забавных визуальных эффектов. Прячься хоть до посинения. Зачем в таком случае оно вообще нужно? Пугать мнимой угрозой?

В общем, при отсутствии открытого мира, небольших локациях и коротком сюжете, который вполне уместился бы в формат одной из лавкрафтовских повестей, я ожидала большей реиграбельности.

И всё равно достоинства Call of Cthulhu перевешивают недостатки. Я не скучала при втором прохождении и обязательно сыграю ещё, чтобы собрать все концовки (напомню, всего их четыре). Для меня эта история идеально дополнила бы сборник с оригинальными мифами Ктулху, только здесь к атмосферному содержанию прилагается прекрасная визуализация.

Я уважаю ребят из Cyanide Studio за то, что они не пошли по простому пути. Легко было бы позаимствовать внешние атрибуты, напихать знакомые имена и названия, нарисовать рыболягушек в золотых тиарах, распевающих «Ктулху фхтагн», зато забыть про главное. В новой Call of Cthulhu нам встретятся и рыболюди (пусть не совсем каноничные), и масса приятных мелочей, отсылающих к лавкрафтовским опусам, но, в целом, это история не столько по Лавкрафту, сколько в духе Лавкрафта.

От Cyanide Studio не является ремейком одноименной части Темные Уголки Земли, вышедшей на рынок еще в 2006 году. Это больше цифровая версия ролевой настолки. Здесь сюжетная линия не основана на одном из произведений Лавкрафта. Действие будет проходить в районах, которые отсутствуют в повестях известного писателя. Вдобавок, в данной новинке вы увидите множество существ, о которых создатель Ктулху ничего не знает. Их создали уже его последователи.

Однако, это не стало на пути разработчиков из Франции. У них получилось воплотить в реальность главную и наиболее трудную черту - передать дух Лавкрафта настолько сильно, как это вообще можно. Заинтересованы? Тогда приступим к полному игры Call of Cthulhu 2018.

Массовое безумие

В небольшом поселении Даркуотер, расположенном на острове возле бостонского побережья, постоянно стелится туман. Здесь от давнего времени поселились рыбаки и охотники на китов, только город уже пережил свои лучшие времена. Рыбы уже здесь практически не водятся, да и последнего кита поймали в далеком 19 веке, которого назвали "Чудесная находка". Впрочем, ходили сплетни, что словили тогда не кита, а неизвестное создание, больше схожее на кракена. Только есть ли смысл верить в суеверия деревенских жителей?

Сегодня на улице уже бурные двадцатые, а вот Даркуотер постепенно вымирает. Его прототип, появившийся в повести Лавкрафта, Иннсмут, смог выжить с помощью уговора с Глубоководными. Те за принесенные им жертвы делились с обитателями Иннсмута морской пищей и золотом. Только здесь сделка заключена с немного другими условиями. Поэтому хорошо на острове живется одним бутлегерам, которые без особых трудностей ведут свои дела и не сталкиваются с полицейскими на материке. И, конечно же, служители культа, у которых цель жизни заключается в пробуждении Владыки Миров.

Примерно в этот момент стартует история протагониста, следователя Эдварда Пирса. Он приплывает в это проклятое поселение с целью расследования гибели Сары Хокинс, которая занималась написанием картин и состояла в браке с местным аристократом. Вот только по небольшим улицам поселка, где через туман ничего не видно, и в темных водах (со спрятанными в них щупальцами) находится больше страшных секретов, чем собирался раскрыть детектив.


В обзоре демо-версии мы рассчитывали, что нас перенесет в ужасную и безумную атмосферу. Тогда наши ожидания оправдались. Однако демка была несколько иной. За первые три часа создалось впечатление, что темп будет неспешным и размеренным, как и проза писателя. Также казалось, что заниматься расследованием потребуется больше, по сравнению с прятками и беготней. Однако это закончилось именно тогда, как только события начали разворачиваться с необычайной скоростью.

Это неплохое решение, даже отличное. Тем более, что и автор в своих произведениях также рассказывал о преследованиях и прятках. На протяжении четырех эпизодов мужчина дотошно изучает место расследования. Он пытается понять - действительно ли Сара попыталась уничтожить других членов своей семьи. Однако уже в следующей главе появляется резкий поворот завязки и тогда задается следующий вопрос - что здесь вообще творится и как выяснить правду. По мере развития действия отходили от предсказуемости и это позволило в заключительной части перейти за черту реальности. И это происходит именно в прямом смысле.

Лабиринт ужаса в Call of Cthulhu

Пройти все здесь можно максимально за 10 часов, с учетом дотошного обследования всех локаций. Эдварду не будут мешать на пути различные препятствия и головоломки, требующие разгадывания других. Однако если бы все было намного длиннее, то она не смогла бы надоесть только за счет одного момента - здесь полностью отсутствуют повторы. В одно мгновение даже чувствуется небольшая ностальгия, когда проходились стартовые главы, где проходило расследование. Уже под конец герою оно будет неинтересно.

Все эпизоды могут предложить что-то уникальное. В поместье Хокинсов стоит задача обследовать место смерти и найти улики. Под ним находятся катакомбы, в которых требуется убегать во всю прыть, чтобы не попасть под завалы. В галерее картин требуется по максимуму пользоваться стелсом, а вот в книжном магазине находится интересная задача. Уже под финал потребуется применить свое оружие и посмотреть, что скрывается в чужой голове. Лавкрафту нравилась тематика переноса создания, поэтому Пирс также умеет ненадолго ставать другим человеком.


Впрочем, по сравнению с оригиналом есть некоторые отличия. Полицейский может только смотреть, что делают другие, а не пользоваться полностью новым телом. Такое умение было свойственно Эфраиму Уэйту из "Тварь на пороге". Однако это хорошее решение в плане повествования - есть возможность увидеть что-то важное, поскольку то могло бы не попасть в кадр.

Если же вы возвращаетесь в уже разведанную локацию, вас не будет мучить скука. Речь идет не только об отличных пейзажах, глубокой атмосферы и случайных событий, свойственных настолке. После возращения героя всегда ждут новые задачи, которые каждый раз особенные. Так, в подвале Института в Риверсайде придется очутиться пару раз и всегда за других персонажей. И постоянно там будет что-то удивлять.

Достаточно привести следующий пример. В одном эпизоде вы будете ходить по темном крылу больницы, почти за гранью реальности. В помощь ему предложено два фонаря - зеленый и красный. Первый показывает направление и открывает закрытые заколдованные проходы, а второй позволяет проходить через невидимые двери при зеленом свете. Если пойти в неправильном направлении, пространство изменяется и герой оказывается в начале.


Проблема в том, что осуществлять смену ламп можно только в выделенных для этого точках. Однако при горении зеленого фонаря будет видно зубастого зверя из тьмы, которые также наблюдает за Эдвардом. Потребуется не только хорошо совмещать горение ламп, но и также как можно скорее бежать в требуемую точку для обмена. Наконец, контроль себя необходим, поскольку хриплые звуки в тьме могут изрядно напугать.

Вместе с заданиями во всех локациях, последние подходяще чередуются. После страшных катакомб идет очередь психбольницы, так что еще полчаса предстоит прятаться от лекарей, и чувствовать себя, как будто находишься в Outlast. Однако после старой лечебницы перед глазами открывается спокойный особняк, где даже в уютной гостиной с горящим камином скрываются ужасы. И подобно Alien: Isolation остается спрятаться в шкафу и ждать, пока тварь с клыками уйдет.

Самое важное - в Call of Cthulhu поочередно изменяются страхи. Боязнь неизвестности является тем, что писатель именовал наиболее древним и сильным. Дальше приходится бояться, что Пирса увидят и поймают. Также это чувство вызывают тьма и подбирающееся безумие - в некоторых моментах прохождение принимает облик сюрреализма, подобно Layers of Fear. И так само будет играть с протагонистом - все изменится даже после того, как отвернуться. Ну, и каждый кошмар заканчивается переходом в следующую главу, где можно немного отдохнуть и посмотреть на солнце. Правда, только для того, чтобы бояться не надоело. Ведь каждый страх имеет свой этап свежести.

Отсутствие выбора

В демо-версии изначально меньше обещалось, чем дали в итоге. Однако некоторые разочарования появились.

Мы несколько раз прошли игру, постоянно выбирая другие пути. Загвоздка в том, что на выбор игрока почти ничего не влияет, кроме финала. Конечно, если Пирс будет говорить другие фразы в диалогах, можно получить дополнительную информацию. Да и с другой веткой прокачки на месте преступления появятся иные выводы и будет видно то, что до этого не замечалось. Сюжет полностью линейный и приходится смотреть те самые катсцены с малыми отличиями.


Во время общения с жителями города появляются многозначительные намеки, что от ответа судьба может кардинально измениться. А в результате все идет по накатанной дорожке и ожидания не оправдываются. Сюжетные события множества менее значимых героев обязательно заканчиваются скомкано, а часто просто завершаются по непонятной причине. Можно заводить дружбу, оскорблять кого-то, только все это сказывается на нескольких фразах в следующих разговорах. Даже если стоит выбор, кого спасти из двух человек, то это не особо изменяет картину.

Обратите внимание на иконку в левом углу слева. И одновременно на происходящее на экране. Левиафан появился не благодаря писателю, а его поклоннику Россу Бэгби с "Артефакты из Квивиры".


От системы раскачивания навыков также хотелось большего, чем можно получить. Некоторые умения более полезны, а уже под завершение второго прохождения становится непонятно - почему ветка развития сделана именно так. Способности искать что-то нужное в обязательном порядке будут более востребованы, по сравнению с ораторством или силой. Вообще, перед финалом последние два становятся бессмысленными. Чтобы справиться с последним противников, слова не нужны, а независимо от силы полицейского спокойно завалит удар рыбак-зомби.

Из этого следуют стабильные проблемы с механикой фобий, о которой можно было много раз услышать от создателей. Некоторые боязни приобретаются по сюжетной линии и изменить это невозможно. Под конец можно оставаться примерно здравомыслящим, однако не полностью (что соответствует правилам мифов Лавкрафта). Остальные можно получить в зависимости от своих решений. Можно попасть в ненужное помещение, где лежит множество останков тел - психотравма обеспечена. Если последних слишком много - скоро придет безумие.

Хотя и красиво сказано, однако влияние механика имеет лишь на концовку и реплики диалогов. Последствий геймплея не предвидится. После 5-ой главы герой начинает бороться с паникой в закрытых помещениях. И здесь ничего не зависит от числа травм. Этим можно закончить.

Но главное - на панику можно не обращать внимания. Да, сбитое дыхание, бешенный ритм сердца, расплывчатый туман вокруг экрана - да и все. После пряток в шкафу мы ждали гибели, или по крайней мере того, что протагонист выпадет с укрытия прямо к своему охотнику. В итоге перед нами появились только интересные визуальные эффекты, а наказания никакого не последовало. Можно сидеть в шкафу сколько угодно, но зачем это тогда внедрялось? Ради непонятной угрозы?


Так что в условиях закрытого игрового пространства, маленьких локаций и не слишком длинной завязки, помещаемой в одну из новелл о Ктулху, хотелось бы получить намного большую реиграбельность.

Преимущества новинки существенно перекрывают недостатки. Даже после второго прохождения появится желание поиграть еще раз, чтобы открыть все четыре концовки. История является лучшим дополнениям к оригинальным рассказами о мифическом существе, однако тут добавлена еще и отличная картинка.

Остается только выразить уважение специалистам из Cyanide за выбранный ими трудный путь. Они могли воспользоваться внешними элементами, добавить известные имена и напичкать стандартными монстрами мир, позабыв при этом о главном. Здесь же в наличии те же рыболюди (хотя и не каноничные), множество интересных мелких деталей с отсылкой к мифам Говарда, однако сама история получилась не столько по его опусам, а его духе.


Среди такого огромного лавкрафтовского "зоопарка", обитатели которого должны были вести за Эдвардом охоту всю дорогу, создатели отказались от уже надоевших шогготов, Ми-Го, Старцев, а выбрали Бродящего между мирами. Первый раз это существо попало в новеллу "Ужас в музее" и здесь она очень похожа.

Конечно, возникает разочарование тем, что важных развилок по сюжету попросту нет. Однако и здесь можно найти логичное объяснение. Людям никогда не удастся вести равную борьбу против Древних. Какие бы не были попытки, они окажутся намного сильнее. Так что после барахтаний все равно нужно настроиться на рок.

Сыщик попытается не столкнуться с правдой, а вооружиться материализмом, здравым рассудком и реальностью. Однако по мере его познаний о том, что находится все обыденной жизни, ему ничего не остается, как сходить постепенно с ума. Хотя он и получит новые возможности, поскольку существуют ответы, которые не может дать разум. Чтобы получить полное представление о происходящем, надо полазить по всем вызывающим подозрение закоулкам, прочитать трактаты оккультистов и нарушить собственную психику. По другому не получится. Очевидно, что все имеет свою цену - это поможет прочувствовать свой беспомощность перед могучими злыми силами.

Плюсы и минусы Call of Cthulhu 2018

Плюсы
Минусы
Лавкрафтовская атмосфера
Создатели не полностью реализовали потенциал
Лихо закрученная история
Второстепенные персонажи не играют важной роли
Оригинальный игровой процесс
Иногда кривые анимации героев при разговорах.
Удивительная атмосфера и внешний вид

Call of Cthulhu представляет собой сбалансированную смесь детектива, приключения, ужастика, RPG. Несколько возможностей остались не воплощенными, но они перекрываются интересным геймплеем. Красивая картинка и запутанные происшествия позволяют погрузиться в атмосферу ужасов в стиле Лавкрафта.

Остается только сказать спасибо разработчикам за такую увлекательную историю, после которой еще и можно немного поразмышлять, наблюдая в конце титры. Проект заслуживает высшей оценки.

), Xbox One, PlayStation 4

Вступление

реклама

У игрового бренда сложилась непростая судьба: вторая часть за авторством Headfirst Productions была отменена, и «Зов Ктулху» находился в подвешенном состоянии долгие годы.

Спустя девять лет, в 2014 году, Focus Home Interactive на радость всем фанатам анонсировала, что в разработке находится совершенно новая игра (зато со знакомым названием!), но счастье длилось недолго. Со временем «Зов…» сменил разработчика (на место украинской пришла французская ), и, казалось, на этом злоключения были окончены – три года спустя игра добралась до релиза, но…

Знаете, лучше бы не добиралась.

реклама

Ужас, но не космический

Как ни странно, но проблемы у новой и старой Call of Cthulhu поразительно схожие. Обнадеживающее, классное начало и постепенное скатывание в бездну геймдизайнерского ада. Эдвард Пирс – главный герой новинки и по совместительству детектив, ветеран Первой мировой войны и алкоголик.

Дела на работе идут хуже некуда: последнее расследование было очень давно, и Пирс рискует потерять лицензию. Поэтому главным спасением героя становится некий Стивен Уэбстер – седовласый мужчина, который поручает Эдварду найти свою дочь Сару. Та пропала на острове Даркуотер, и наш герой без промедлений садится на ближайший корабль и плывет навстречу судьбе.

Видения-сны главного героя – то немногое, что связывает оригинальное произведение и игру.

И вот, кажется, сейчас начнется классное приключение. Ведь начало не может врать! РПГ-элементы, система выборов, неплохая с виду графика – все это настраивает на большое и сложное (в хорошем смысле слова) приключение.

Впрочем, уже на двадцатой минуте начинаешь подозревать что-то неладное. Город Даркуотер поразительно мал (даже меньше Инсмута в Dark Corners of the Earth!), да и той самой атмосферы как-то не чувствуется.

Для прокачки доступны семь характеристик (совершенствовать напрямую можно лишь пять, оккультизм и медицина прокачиваются, только если находить трактаты и книги, разбросанные по уровням), каждая из которых немного влияет на диалоги и расследования.

К примеру, в особняке Хокинсов головоломку с глобусом можно решить двумя вариантами: честно поломать голову или найти монтировку и взломать активирующий механизм (его можно взломать и без инструмента, достаточно заранее вложиться в прокачку силы). Пожалуй, этот момент можно назвать высшей точкой всей игры, потому что дальше ничего подобного вы не увидите.

И чем больше продвигаешься по сюжету, тем сильнее начинают бросаться в глаза недостатки. Геймплейно перед нами – типичнейший симулятор ходьбы, в котором нужно периодически взаимодействовать с определенными предметами, дабы продвинуться дальше по сюжету.

Композиционно игровой процесс состоит из следующих частей: расследование, прятки от монстров (или людей) и решение головоломок. При этом каждый из трех элементов не претендует на какую-то оригинальность – основной движущей силой новинки является пиксельхантинг в самом дремучем его проявлении.

Загадки несложные (разве что кроме одной) и решить их не составит особого труда.

Для лучшего понимания того, о чем идет речь, скажу, что квинтэссенцией этого кошмара является уровень в лечебнице, когда геймдизайнеры буквально заставляют игрока собирать записки знаки, прямо как в той самой бесплатной игре про Слендера.

А однажды героя (точнее, героиню, ведь в новинке доведется примерить роли аж трех персонажей!) заставят бегать от скучного, медлительного монстра по маленькой локации, попутно собирая так называемые «глифы». Надо ли говорить, что это не выдерживает никакой критики?

реклама

Система расследований как бы переносит героя во времени и позволяет ему увидеть произошедшие события. Мало того, что выглядит это весьма вторично, так и восстанавливать всю цепочку событий у себя в голове может не только Эдвард, но и другие герои. Возникает закономерный вопрос: зачем в этом мире нужны детективы, если расследование может вести обычная медсестра? Теперь-то понятно, почему у Пирса дела шли не очень!

Даже диалоги читать здесь неимоверно скучно. Герои разговаривают так, будто живут в двадцать первом веке: никаких вам архаизмов, мудреных словечек и всего прочего. Сами диалоги – самая глючная часть игры, поэтому однажды вы рискуете «зависнуть» на одном из таких разговоров просто потому, что ни один из вариантов ответа не будет нажиматься. Лечится все перезагрузкой, но начинать с ближайшего чекпоинта (система сохранений стандартная, по контрольным точкам) не очень-то приятно.

Но на скучный геймплей можно было бы закрыть глаза, если бы его подкрепляла удачная история в духе произведений Лавкрафта. К сожалению, тут с этим все настолько же плохо, как и с игровым процессом. Если не хуже.

реклама

Сценаристы создали монстра Франкенштейна, смешав рассказы как американского писателя, так и его последователей. Страшно сказать, но на выходе мы получили историю про зловещие эксперименты и страшные мутации. Что? Какие такие космические ужасы? Извините, но вы ошиблись игрой – за этим проследуйте в Darkness Within (ну или в ), но точно не сюда.

В рассказах Лавкрафта много внимания уделялось одиночеству и ситуациям, когда человек остается наедине с чем-то неведомым и древним. В новой Call of Cthulhu все иначе. По ходу истории главный герой найдет понимающих друзей, которые не дадут ему пропасть. А еще (возможно, кого-то это шокирует) есть некое подобие романтической линии между героями, в то время как в оригинальных рассказах тема любви не затрагивалась НИКОГДА. Порой возникают мысли, что разработчики из Cyanide Studio таким образом показывают истинное отношение к личности (очень неоднозначной) писателя.

Вторая претензия, которая ломает атмосферу (хотя она и так поломана напрочь с самого старта) – арт-дизайн. Здесь с ним все тоже «не очень», и это еще мягко сказано. Один-единственный монстр в игре (локализаторы назвали его «Бродягой», за что им, конечно же, прощения нет, ведь наиболее правильным вариантом будет «Скиталец») выглядит как гибрид некроморфа из Dead Space и Чужого.

К тому же, удачных локаций немного и все их можно пересчитать по пальцам одной руки, все остальные выглядят вторичной копией с других хоррор-проектов. Особенно ужасно выглядят уровни в больнице – в этот момент игра начинает походить на (у игры тот же издатель, совпадение?), что не добавляет ей очков.

реклама

Call of Cthulhu неспособна напугать даже ребенка. Вы только посмотрите на этих персонажей! Нет, правда, взгляните на эти веселые ярко-зеленые гнойники – это что, мармелад? А щупальца – он украл их из ближайшего магазина морепродуктов? Что это за косплеерный кошмар?

И это при том, что само по себе визуальное исполнение, за которое отвечает , неплохое. Придраться, конечно, есть к чему (после отвратительного зеленого фильтра спустя час-два игры начинают слезиться глаза и болеть голова), но графика по сравнению со всем остальным держится на приемлемом уровне и вызывает минимум нареканий.

Впрочем, кому-то системные требования могут показаться чересчур завышенными: и Intel Core i7-3820, 8 Гбайт ОЗУ и видеокарты уровня Nvidia GeForce GTX 970 будет достаточно, чтобы погрузиться в безумие.

Пострелять тоже дадут, но экшен напоминает тир а-ля The House of the Dead (разве что героем управляешь сам): никакой тактики, даже перезарядки нет. Достаточно просто отстреливать зомбированных жителей Даркуотера издалека, (следуя принципу «один патрон – один труп») и не подходить к ним близко. Единственная сложность заключается в том, что патронов на всех не хватит, поэтому спустя непродолжительное время скучный экшен сменится не менее скучным стелсом.

реклама

Кто-нибудь объяснит, почему у этого мужчины прямиком из двадцатых годов прошлого века настолько модная прическа? Он что, путешественник во времени? Или мы чего-то не знаем, и это он задал моду на выбритые виски? Непонятно. Но ясно одно – передать атмосферу того времени разработчики не смогли: в игре слишком много таких мелких недочетов, чтобы ее можно было воспринимать серьезно.

Заключение

Call of Cthulhu – удивительная в своей посредственности игра. Если кратко, то мы получили обычный пятичасовой симулятор ходьбы, выпущенный под громким брендом. И непонятно, какую оценку можно поставить, ибо временами новинка настолько плоха, что начинаешь испытывать тот самый непередаваемый космический ужас , о котором писал Лавкрафт в своих произведениях.

реклама

Да, мы живем на тихом острове плохих игр по мотивам рассказов Лавкрафта, но это не значит, что нам не надо выходить за его пределы. Серьезно, лучше пройдите шедевральные Darkness Within или , но никогда не притрагивайтесь к Call of Cthulhu 2018 года выпуска.

Вердикт: вызывающе плохая игра по мотивам рассказов Г.Ф. Лавкрафта.

Оценка: нет («Космический ужас»).

Руслан Губайдуллин