Прохождение игры серп и молот граница. Прохождение на серп и молоттолько чит коды, прохождения, советы и пароли к играм

Переход границы.

Перед тем как начать перемещение, дотянитесь из портфеля кусачки и вооружитесь. Затем ползком подберитесь к проволочному заграждению и проделайте дыру в заборе, дабы перейти кордон. Потом, ползком, двигайтесь в финиш карты к ручью.

Местечко Хрендорф.

Став свидетелем расстрела группы Вацлава, забросайте гранатами зондер-команду, осуществлявшую казнь. Позже подойдите к расстрелянным, окажется, что женщина еще жива. Отнесите ее в дом, около которого были казнены подпольщики. Вам необходимо доставить ее в помещение на первом этаже, похожую на больничную палату.

После этого дождитесь доктора, дабы поболтать с ним. Разговор закончится утратой 500$, каковые вы заплатите за лечение Сандерс.
Потом выходите на улицу и двигайтесь к дому наоборот. На крыльце строения вас окликнет местный обитатель, что скажет, что скоро должны показаться остальные мучители. Итогом вашего беседы станет создание народного ополчения, которое окажет помощь вам отбить атаку малоизвестного соперника.

По окончании боя вам необходимо забрать рацию, которую мучители оставили в маленьком леске, и отнести ее в дом, дабы выйти на сообщение с центром.
Окончив переговоры, отправляйтесь в гараж, дабы пообщаться с Конрадом. Потом возвратитесь в помещение на втором этаже, дабы разобраться с взятыми по окончании боя трофеями. Затем возвратитесь к Конраду, он поведает вам, чем занимается и попросит выполнить одно поручение, соглашайтесь и отправляйтесь к Зигмунду.

Взрывчатка для Зигмунда.

Подойдите к воину, стоящему у ворот. По окончании беседы с ним разложите все оружие на землю и идите в дом слева. В том месте вы отыщете Зигмунда и сможете с ним потолковать.

Примите его предложение о доставке "мыла", затем пообщайтесь с Лари, что будет находиться неподалеку от Зигмунда и отправляйтесь в точку, отмеченную на карте.
На ходу к конвою, вам повстречается Питер Клаус совместно со собственными подручными. Он культурно попросит дать ему все деньги. Не вздумайте нападать его — вас по стенке, а "позаговаривайте ему зубы", тогда вы, добравшись до конвоя, получите настоящую помощь с его стороны, хоть вам и нужно будет отдать часть денег. По окончании любезного беседы с Клаусом сходите в сторожку к леснику.

Данный дедуля занимается ремонтом и модификацией оружия, так что, в то время, когда появится необходимость, обращайтесь к нему за помощью. Завершив все эти дела, отправляйтесь к конвою.
Взорвавшийся мост поделит вас с Лари. В то время, когда игровой процесс перейдет к вам в руки, выведите Лари из дома через задний вход. Сами же идите вверх к дороге, но не выходите из леса. Вам необходимо переждать несколько ходов до появления подкрепления в лице парней Питера. По окончании окончания боя подойдите к одному из преступников Питера и дайте ему 1000$. Потом заберите форму английского коммандос и подберите удостоверение на имя Эндрю Лисни, которое, быть может, вам пригодится.

Сейчас возможно возвращаться к Зигмунду.
Нормально добраться до хутора у вас не окажется. На перекрестке вы попадете в засаду, устроенную диверсантами, переодетыми в советскую форму. Бой с ними хватит тяжелым из-за вашего неудобного начального положения. Возможно лишь дать совет на первом ходу отвести Лари за кусты, расположенные слева от грузовика, а главного персонажа положите в ложбину, идущую около блокпоста.

В случае если ваш бой затянется позднее 8:10 утра, то к месту сражения подойдет несколько британских солдат, которая также будет вас нападать. Так что рассчитывайте ваши силы. По окончании того как вы выберетесь из данной переделки, отправляйтесь на хутор.
Зигмунд обрадуется вашему возвращению и проникнется к вам нешуточным доверием. Сейчас вы сможете входить на хутор, не разоружаясь, к тому же он даст вам в команду Лари. Взяв деньги и проделав все необходимые вам манипуляции в магазине, возвращайтесь в Хрендорф, дабы сообщить в центр о переодетых диверсантах.

По окончании доклада вам будет поручено произвести разведку в одном из близлежащих городов. Но перед тем как приниматься за дело, спуститесь на первый этаж, дабы поболтать с Сандерс. Женщина уже пришла в себя, и будет бойко отвечать на вопросы, по окончании чего вы сможете ее нанять за 150$ в неделю. Вооружите ее тем, что имеется у вас на складе. Затем зайдите в помещение к Марте и продемонстрируйте отысканное вами удостоверение.

За маленькое вознаграждение она посоветует вам, что необходимо отправляться в Зайценберг к некоему Гюнтеру, что содержит книжный магазин.
Перед тем как идти в город, покиньте своих друзей на отдых (необходимо кликнуть по кровати в помещении на втором этаже), разложите все собственный оружие, оставив в ранце лишь пистолет, и наденьте гражданскую одежду. В Зайценберге вы должны показаться не раньше 6 часов утра, в противном случае вам нужно будет сидеть и ожидать появления Гюнтера на площади между двух книжных лотков. В то время, когда он покажется, поговорите с ним. Всего за 400$ вы получите удостоверение уже в том виде, в котором необходимо.

Затем возвращайтесь в Хрендорф.

Спасение Фиделя. Соберите собственных бойцов и отправляйтесь к месту, где вы грабили британский конвой. В том месте вы заметите, как британцы заберут в плен Фиделя Санчеса. Потом от Сандерс вы определите, что рядом находится военная колония, куда Фиделя вероятнее и доставят.

Вам останется лишь добраться в том направлении.
По прибытии на место разоружитесь и зайдите в дом к начальнику колонии. Не забудьте, на вас должна быть надета гражданская одежда. Предъявив ему поддельное удостоверение, потребуйте привести Санчеса. Начальник подчинится вашему приказу, и арестант будет доставлен. Затем вы покинете дом главы колонии и сможете завербовать Санчеса к себе в отряд.

Окончательную договоренность вы достигните в доме лесника, что чинит оружие. Затем вам нужно будет поговорить с Карлом (так кличут лесника), он предложит вам подзаработать мало деньжат. Для этого нужно возвратиться в Зайценберг и посетить одного антиквара.

Антиквар.

Покиньте отдыхать собственный отряд у лесника, а сами отправляйтесь в город к торговцу уникальностями. Он живет в доме, расположенном наоборот полиции. Разговор с ним не позволит результата, исходя из этого врежьте этому торгашу несколько раз по сусалам, и он запоет другую песню. Итогом ваших переговоров станет ежедневная выплата 500$ со стороны антиквара.

Потом возвращайтесь опять в лес, заберите с собой Санчеса, дождитесь вечера и возвратитесь в город. Вам необходимо спрятаться на втором этаже дома, что стоит слева. Ровно в 21:00 входные двери закроются, и Фидель сможет пробраться на первый этаж, дабы взломать сейф.

Взяв форму, план и документы террористического акта, возвращайтесь в лес, забирайте остаток отряда и двигайте в Хрендорф.

Водозабор.

Переоденьтесь в добытую форму, а позже отправляйтесь на хутор к Зигмунду. И не забудьте прихватить с собой замысел, что нашли в сейфе. Торговец оружием опознает местность и поведает, как в том направлении добраться. Потом возвратитесь на базу в Хрендорфе и передайте в Центр полученные эти.

Затем наденьте форму американского офицера и переоденьте еще кого-нибудь из команды в форму солдата США. Запомните: прибыть на станцию вы должны не позднее утра 3/05/45, а значительно лучше — ночью. В случае если же по прибытию вы найдёте массу воинов на станции, то значит, террористический акт уже случился, и игра отправится по-второму.

В случае если же все в порядке, то вам необходимо идти влево от паровоза к синей линии перехода. На подходе вас остановит патруль, но вы сможете одурачить их и выйти к водозабору. В том месте вам необходимо перебить всех диверсантов на улице, а позже спуститься в подвал, где прикончить еще парочку воинов неприятеля. Из подвала спускайтесь в подземные коммуникации через люк, что находится в траншее под трубами. По коридорам подвала вы доберетесь до места, которое с первого взора похоже на тупик.

В действительности необходимо включить нижний уровень (клавиша "-") и спуститься на второй уровень коммуникаций. Перед вами откроется коридор, практически нашпигованный минами, так что будьте аккуратны. В то время, когда же вы выйдете наоборот позиции пулемета, стреляйте в воина, сидящего у коробки.

Тут необходимо мало везения, необходимо дабы ваша пуля попала и в воина, и в коробку, тогда детонирует мина на коробке, и вы сможете стереть с лица земли пулемет и несколько воинов. Но это еще не все, справа от позиции "станкача" стоит солдат с ручным пулеметом. От входа в эту часть коридора его не видно, и он может свободно завалить одного из ваших товарищей. Будет лучше, если вы закидаете это место гранатами. Потом вам необходимо пройти вперед и перебраться еще на уровень ниже.

Оттуда вам необходимо двигаться до разветвления коридора, где свернуть вправо и спуститься вниз в траншею. Перед вами откроется последняя часть подземелья, которую необходимо преодолеть перед выходом на свежий воздушное пространство.

В то время, когда вы окажетесь на улице, вы встретитесь с начальником группы диверсантов. Он откажется сдаться, ничего не останется делать, когда пристрелить его. Затем двигайтесь в лачугу, расположенную в лесу. В том месте вы сможете подобрать кое-что из нужных вещей.

Сейчас вы имеете возможность покинуть игровую территорию.
Завершив сообщение с центром, отправляйтесь к точке рандеву с советской диверсионной группой.

Захват моста.

Начальник группы скажет вам обстановку в приграничной полосе и прояснит новое задание руководства. Оно содержится в захвате очень серьёзного моста. Но мало его захватить — необходимо еще удержать переправу до подхода отечественных танков.
В то время, когда вы окажетесь на месте, атакуйте дот справа, после этого зайдите в тыл второго упрочнения и сотрите с лица земли солдат в него. Затем расположите собственный отряд по обе стороны моста и отбейте атаку прибывшего подкрепления американцев. Потом вам необходимо зачистить противоположную сторону моста и — третья мировая война началась.
Это, возможно, самая нехорошая из четырех концовок, каковые задумали авторы.


Перед нами - весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у “Нивала”) история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, “выдали ствол - и крутись как знаешь”.

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на “ты”, можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами - тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер - мастер боя на дальних дистанциях, разведчик - специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат - любитель тяжелого вооружения, гренадер - метатель гранат, инженер - спец по технике и медик - целитель ран, а по совместительству “немножко снайпер”.

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого “дерева”. Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) - очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно - выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения - соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков - ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе “всегда не хватает на всех”.

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью, и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали “для реализма”. Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action “прятки”, знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз “маскировщики” - снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер - тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь - бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят - просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу - это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника - смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация “Молот Тора” есть, а панцеркляйнов - нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь - о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя - и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная “раскладка” снайпера - ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме - работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это - естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке - не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому “догружать” ее не стали.

Появились “НСД” - руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из “неродных” обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться “чем бог послал” - ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть “Серп и молот” ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur’s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме - действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в “Часовых”: за все надо платить, источник средств - трофеи. Только вот отыскать место снабжения - порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение “Серпа и молота” нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок - это ветка сюжета, подзаголовок - это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ - герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы “Я ничего больше не знаю” (после серии туманных намеков), “А что мне оставалось делать?” и их вариации - самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают - нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников - они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием “кусачки”, которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову - откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода - она помечена синим прямоугольником - вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку “выход”, возьмите в одну руку гранату, а во вторую - автомат. Пригодится.

Хрендорф. “Встреча” с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так - граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы - надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна - могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация - переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской - он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору - Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница - солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, - очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором - это и есть первая основная развилка в игре.

Производство модов к популярным играм – занятие исключительно развлекательное и в чем-то даже бесполезное. Заменяющие главных героев персонажи голливудских фильмов, внедрение в геймплей элементов «клубнички», пародийные локации и минимум действительно значимых изменений в игровой механике – на большее создатели любительских дополнений, как правило, не претендуют. Исключения возможны, но только в одном случае – если за дело берется команда людей с общими интересами, возглавляемая Александром «Novik’om» Москальцом , в качестве продюсера выступает сам создатель оригинала, а в основу проекта заложен один из мощнейших игровых движков современности. Именно тогда простая модификация может не только превратиться в полностью самостоятельную масштабную игру, но и во многом превзойти своего прародителя.
За прошедший год с момента выхода «Операции Silent Storm: Часовые» произошла значительная смена приоритетов. Если знойным летом 2004-го вы примеряли на героев панцеркляйны, не задумывались о мирном решении проблем и отрядом гренадеров сносили с лица земли целые локации, то вряд ли сможете почувствовать себя как дома в «Серпе и Молоте» . В главной роли – советский разведчик, на нелегальной основе пытающийся предотвратить начало Третьей Мировой, вынюхивая нужные сведения в оккупационных зонах на территории послевоенной Германии. Методы прохождения, разумеется, соответствующие. Тихое смертоубийство, общение с гражданскими, поиск важных документов и начало стрельбы только в критических случаях. Подбор паспортов, переодевания в соответствующую военную форму, обдумывание каждого шага и – о, ужас! – длительное размышление над вариантами ответа в диалогах, от которых в этой игре зависит если не все, то очень многое. Удивлены? Мы, признаться, тоже.



Дипломатический подход

RPG-одежка на теле чистокровной тактической стратегии с идеальной родословной поначалу сковывает, вызывает определенные неудобства и сильно жмет в боках, но впоследствии заставляет сыпать восторженными эпитетами направо и налево. Проработанные до мелочей члены команды, наделенные характерами, конфликтующие между собой, помогающие советом в сложных ситуациях и открывающие дополнительные сюжетные ходы – замечательно! «Живые» диалоги и записи в журнале, множество вариантов решения проблем и пьянящая возможность выбора линии поведения (можно даже заняться истреблением всего живого, чтобы через пару часов игры наткнуться на «ядерную» концовку) – превосходно! Сюжет, в конце концов, то и дело выдающий непредсказуемые повороты и организовывающий встречи со старыми знакомыми – великолепно!
Пацифизм и тяга к дипломатическому решению конфликтов приветствуется, впрочем, далеко не всегда, поэтому в определенных ситуациях кровопролития избежать не удастся. Причем зачастую кровь будет проливаться именно ваша – расстановка сил в локациях зачастую далека от равенства, и врагов оказывается в несколько раз больше, чем ваших соратников. Здесь, пожалуй, стоит сделать отступление – играть в «Серп и Молот» очень сложно, и быть готовым к этому нужно с самого начала. Привыкайте к тому, что игра действительно заставляет думать как в бою, так и во время выполнения разведывательных операций. Решения далеко не всегда лежат на поверхности и, что обидно, временами найти их с помощью логики не удастся при всем желании (в этих случаях поможет проверенный метод научного тыка). Но это, как нам кажется, не критично, а порой и весьма интересно – что ни говорите, а по настоящему сложных игр сейчас практически не делают.




Прелести тотальной деструкции

Но вернемся все-таки к боевой части игры, которая со времен оригинала практически не изменилась. У нас по-прежнему есть шесть классов бойцов, каждый из которых лучше других владеет определенным видом вооружения; масса различных способностей (в простонародье – «перков») и полностью разрушаемое пространство, предоставляющее феноменальный простор для маневров (любимый способ душегубства вашего непокорного – убивать супостатов, находящихся этажом выше). Хотя и без нововведений не обошлось – все предметы теперь обладают весом, а перегрузка персонажа ведет к уменьшению очков действия. Оружие стало намного чаще заклинивать и перегреваться, а солдаты получают гораздо больше травм и периодически зарабатывают кровоподтеки («залатать» последние, к слову, удается не всегда), что не раз вынудит вас взять в команду персонажей соответствующей специализации.
Движок Silent Storm , похоже, совсем не собирается стареть и, как вино, с каждым годом становится только лучше. Отличная анимация персонажей, симпатичный ландшафт, не менее достойные модели и (внимание – новинка) смена времени суток, оказывающая серьезное влияние на игровой процесс – претензии можно предъявить лишь к не очень качественным портретам героев в диалогах. Главная особенность моторчика – полная интерактивность мира – по-прежнему вызывает настоящий восторг. Остался на месте и другой отличительный момент – игра продолжает «славные» традиции предшественников и тормозит на абсолютно любой конфигурации. Вполне неплох звук и музыкальное сопровождение, хотя последнее понравится далеко не всем.

Резюме

У Novik&Co получилась замечательная игра, наглядно демонстрирующая, что бывает, когда разработчики не боятся идти на эксперименты. Сделать из тактической стратегии с ролевыми элементами полноценную RPG с элементами тактики – это, несомненно, верх мастерства. Искренне желаем молодой компании успехов – потенциал у неё, судя по дебютному проекту, действительно впечатляющий.

Геймплей: 9.0
Графика: 9.0
Звук и музыка: 8.5
Интерфейс и управление: 8.5
Оценка автора: 9.0

Перед нами - весьма интересная (хоть и немного странная, как обычно и бывает у “Нивала”) история о похождениях скромного советского героя на территории Германии, оккупированной союзниками. Полномочия у нашего героя по-джеймсбондовски широки, а задания достаточно неопределенны: как говорится в старом анекдоте, “выдали ствол - и крутись как знаешь”.

Тем, кто играл в серию Silent Storm, о правилах игры известно почти все. Предполагается, что игра из тактической стала ролевой, но это легкое преувеличение. Хотя экрана выбора миссии с нами больше нет, сами миссии никуда не делись.

Тем, кто с Silent Storm на “ты”, можно сразу переходить к следующей главе, а остальным я вкратце напомню, с чем мы имеем дело.

Итак, перед нами - тактическая игра. Одного героя мы создаем сами, остальные присоединяются в процессе. Доступно шесть классов персонажа: снайпер - мастер боя на дальних дистанциях, разведчик - специалист по скрытному перемещению и оружию ближнего боя, солдат - любитель тяжелого вооружения, гренадер - метатель гранат, инженер - спец по технике и медик - целитель ран, а по совместительству “немножко снайпер”.

Ролевая система устроена довольно просто: три базовых характеристики, опыт, возможность с новым уровнем изучить одно новое умение из предлагаемого “дерева”. Разумеется, деревья у всех классов свои. Характеристики растут без прямого участия игрока.

Бой происходит в пошаговом режиме, в котором у каждого героя есть запас action points (АР) - очков действия, расходуемых на все: перемещение, стрельбу, перезарядку, смену позиции, перевооружение и так далее. Можно (и нередко нужно) оставлять часть очков про запас: если во время вражеского хода кто-то из противников будет перемещаться в поле зрения вашего бойца, тот, вероятно, сможет произвести перехват, то есть продолжить свой ход во время хода врага (обычно - выстрелить по высунувшемуся солдату). Но к началу вашего следующего хода неизрасходованные АР сгорят.

Дело происходит после войны, в 1949 году. Выбор вооружения - соответствующий: автоматы, винтовки, пистолеты, ручные пулеметы, гранаты, для разведчиков - ножи, мачете и т.п. Снаряжение можно находить на поле боя или покупать; вообще, с деньгами в игре все непросто, и бросать трофеи на поле боя нехорошо. Нехозяйственно. Запас патронов тоже конечен, и оружие регулярно требует подзарядки. А гранат и вовсе “всегда не хватает на всех”.

Новинки

Тактика

Начнем с боевой системы.

Самая главная, перекраивающая весь баланс новинка: маскировка работает только ночью ,и то вдали от источников света. Днем не спрячется даже мастер-ниндзя.

Ходят слухи, что эту меру придумывали “для реализма”. Если так, то вынужден заметить, что о реальной жизни у авторов игры представления очень своеобразные. Всякий, кому случалось в золотом детстве приобщаться к stealth-action “прятки”, знает, что скрыться от глаз в высокой траве или за кустом способен даже восьмилетний ребенок, не прошедший еще курса обучения в разведшколе, к тому же облаченный вместо маскхалата в пронзительно красную футболку...

Разумеется, это нововведение перекраивает весь баланс. Сильнейшими классами Silent Storm по праву считались как раз “маскировщики” - снайпер и разведчик. Теперь преимущества разведчика стали намного менее заметны. Днем, строго говоря, ему вообще мало что остается делать. Любой олух видит его через полкарты...

Правда, поскольку время в игре считается, можно попробовать обеспечить, чтобы ключевые столкновения происходили ночью. Это раньше время суток для любой миссии было известно заранее... Но вы, думаю, и сами понимаете, насколько неудобно подгадывать таким образом время.

Поэтому разведчик, как мне кажется, не с нами. Его способности использовать слишком трудно. Вот снайпер - тот неплохо работает и без маскировки: его главный козырь - бой на дальних дистанциях, когда остальные не только не дострелят - просто не увидят его. И, конечно же, первое, что надо прокачивать снайперу - это дальнобойность. Теперь это еще важнее, чем было раньше: если оказался на огневой дистанции противника - смерть. Здоровья лишнего у снайперов обычно не водится.

Далее: панцеркляйны не с нами. Видать, вымерли к 49-му году, как динозавры. Организация “Молот Тора” есть, а панцеркляйнов - нет. Это означает, что инженер становится очень малополезным существом. Не вздумайте брать в качестве главного героя.

Теперь - о характеристиках персонажа. Им добавили нового значения, что улучшило баланс.

Так, сила теперь влияет не только на хиты и дальность броска гранаты, но еще и на грузоподъемность: стоит перегрузить героя - и у него стремительно снижаются очки действия (АР). Поэтому фирменная “раскладка” снайпера - ловкость и интеллект по максимуму, сила на минимуме - работает плохо.

От интеллекта зависит не только дальность обзора, но и разговоры; коль скоро от них теперь может зависеть ход игры, это - естественное решение. У умников больше вариантов выбора, и их предложения убедительнее. Правда, это все же не Fallout и не Arcanum, дипломатом игру не пройдешь. И все же герой вроде разведчика или солдата с вакуумом в черепной коробке - не очень интересный выбор. Средних умственных способностей, в общем, скорее достаточно.

Ловкость была в Silent Storm самой важной характеристикой большинства персонажей; она воздействует на меткость и на количество АР. Поэтому “догружать” ее не стали.

Появились “НСД” - руководства по использованию того или иного оружия. Далее, для пущего и вящего реализма введено ограничение на перезарядку оружия из “неродных” обойм. Теперь, если делать это в пошаговом режиме, тратится очень много АР. Учитывая, что постоянно приходится пользоваться “чем бог послал” - ограничение весомое.

Стратегия и ход игры

Теперь о том, что заставляет называть “Серп и молот” ролевой игрой.

Структура миссий стала действительно нелинейной (до некоторой степени). Базы нет; с кем договоримся, у тех и живем. Товарищей по команде тоже добываем в рамках миссий; подружились с кем-то, вот и стало нас больше. Время от времени эти самые товарищи позволяют себе высказывать мнение о происходящем и даже конфликтовать... но это вам не Baldur’s Gate, часто с таким сталкиваться не будете.

Некоторые миссии имеют больше одного решения, какие-то можно пройти только за счет длинного языка.

Введено любопытное понятие репутации группы. Грубо говоря, если стрелять во все, что движется, рано или поздно за вами начнут настоящую охоту, и мало не покажется.

Активно задействуется смена вариантов одежды. Скажем, в маскхалате удобнее ползать по кустам, а в городе лучше все-таки появляться в шляпе и пиджаке. Опять-таки, форма помогает пройти туда, куда не пускают просто так. А вот появление в городе во вражеской форме - действие, чрезвычайно обижающее правоохранительные органы.

Экономика устроена плюс-минус так же, как в “Часовых”: за все надо платить, источник средств - трофеи. Только вот отыскать место снабжения - порой проблема.

Это мрачно: от выбранного класса набор стартовых предметов почти не зависит. Гранаты, кусачки, аптечка и автомат. Сверх этого разведчику дают холодное оружие, гренадеру добавляют гранат... а вот снайперу именная винтовка не положена. Ну не извращение, скажите?

Прохождение “Серпа и молота” нельзя написать последовательно, миссия за миссией. Нелинейность дает-таки себя знать. Посему структура тут следующая: большой заголовок - это ветка сюжета, подзаголовок - это задание или, если хотите, миссия в этой ветке. То есть, если вы ищете прохождение конкретного места, лучше ориентироваться не по положению в тексте, а по заголовкам. В случае схождения дальнейшего хода сюжета я обрывал его описание в конкретной ветке и давал ссылку на другую.

Вступление

Брифинг

В лучших традициях жанра игра начинается с брифинга у командира. Задание на первый взгляд кажется весьма простым. Проникнуть в немецкий городок с неблагозвучным для русского уха названием Хрендорф и войти в контакт с неким Вацлавом. Однако, как утверждает командир (и по совместительству старый боевой товарищ - герой, игнорируя всякую субординацию, называет его Михалычем), это может оказаться куда труднее, чем кажется вначале.

Это интересно: фразы “Я ничего больше не знаю” (после серии туманных намеков), “А что мне оставалось делать?” и их вариации - самые распространенные из всех, что вы услышите на протяжении игры.

Граница

Начальник заставы осчастливит нас информацией о том, что советские пограничники об операции ничего не знают - нельзя попадаться им на глаза, откроют огонь на поражение.

На заметку: даже не пытайтесь атаковать пограничников - они бессмертны. Интересные же пайки, как видно, выдавало своим защитникам советское правительство. Если серьезно, то мне совершенно непонятно, почему нельзя было завязать провал миссии на смерть пограничника или обнаружение ими главгероя.

Идем вдоль нижнего края карты, подходим к проволочному забору. В рюкзаке лежит предмет под названием “кусачки”, которые на кусачки совсем не похожи, а, скорее, на нож и прямоугольную деревяшку. Ну ладно, это я так к слову - откуда простому игроку знать, как выглядели советские кусачки в 49-м году?

Берем инженерный инструмент в руки и используем на колючей проволоке. Лучше посидеть между сторонами, пока не начнется скриптовый ролик, демонстрирующий чудо советской техники. Пока американцы любуются на танк, идем к зоне выхода - она помечена синим прямоугольником - вдоль того самого нижнего края карты. Перед тем как нажать на кнопку “выход”, возьмите в одну руку гранату, а во вторую - автомат. Пригодится.

Хрендорф. “Встреча” с Вацлавом

Поговорить с Вацлавом нам не удастся, по крайней мере в этой жизни. Может показаться, что встречающую нас группу не одолеть, но это вовсе не так - граната и пара очередей быстро решат вопрос.

И вот герой предоставлен сам себе. Подбираем трофеи (снайпер может-таки разжиться винтовочкой, но отнюдь не снайперской, да и патронов к ней, мягко говоря, маловато), а затем подходим к трупам. Все мертвы, кроме солдата женского полу. Взваливаем бедняжку на плечо и заносим в дом. В правой комнате должен обитать врач, хотя временами он уходит на второй покурить и посидеть в кресле. Начинаем диалог, чтобы упросить доктора вылечить пострадавшую, необходимо держать ее на плече во время диалога. Напомнив работнику медицины о клятве Гиппократа, удаляемся восвояси.

Это важно: ничего этого можно и не делать, но тогда вы лишитесь ценного помощника по команде. Кстати, после отражения второй волны вылечить ее уже будет невозможно. На ход игры наличие/отсутствие Сандерс (именно так зовут пострадавшую) в команде практически не влияет, а вот одну из концовок без нее не получить.

Исследуем город, на предмет сюжетных персонажей и разного рода вооружения. Из диалога с одним из местных выясняется, что скоро в город прибудут новые силы - надо готовиться к обороне. Появятся враги с левого края карты (относительно начального положения камеры), для обороны идеально подходит заброшенный дом прямо под этим местом. Хорошие позиции для обороны показаны на скриншотах. Также неплохо вылезать иногда через боковые окна - могут подвернуться случайные одиночные бойцы противника, ликвидируем их длинными очередями.

Оборона Хрендорфа

По завершении битвы среди деревьев обнаружится рация - переносим в дом. От командования нам поступает важная информация: в связи с форс-мажорными обстоятельствами наш бравый капитан вынужден остаться на месте и действовать по ситуации.

Говорим с Конрадом в мастерской - он готов предоставить нам бесплатное жилье. Отдохнув, возвращаемся к доктору - Сандерс уже должна быть в боевой готовности. Никакой ценной информации она предоставить не может, но зато есть возможность присоединить ее к своей группе... за 150$. Такая вот благодарность за спасенную жизнь. На что она их тратить-то собралась? Не иначе, на косметику.

На заметку: доктор, вылечивший Сандерс, теперь может лечить бойцов вашей группы и продавать им лекарства. Все это, разумеется, за деньги.

Наша новая напарница - солдат. Сандерс неплохо стреляет, и из нее можно вырастить хорошего полевого бойца.

Это важно: теща Конрада, Марта, - очень полезный персонаж. Она пригодится вам в будущем. Живет женщина на втором этаже дома. У нее иногда случаются припадки, и есть опасность, что она на вас внезапно набросится. Спешно выбегайте из комнаты и прекращайте бой.

Новый диалог с Конрадом поставит вас перед выбором - это и есть первая основная развилка в игре.

Лесник

Эту ветку открыть очень просто: нужно отказать Конраду выполнить его задание. Ей-богу, не понимаю, почему, чуть что, сразу надо хвататься за оружие? Это вам не постъядерная Америка, в конце концов! Даже в Fallout с такой немотивированной агрессией не встречался.

После смерти Конрада в Хрендорфе нам делать нечего - выходим на глобальную карту и...

Лес. Загадочный лесник

Смотрим ролик. Мирные посиделки у костра заканчиваются появлением загадочного незнакомца с, судя по исполнению модели, приклеенной бородой. Выслушав старика, отправляемся вслед за ним.

В домике лесника обитает воинственного вида еврей по имени Моше. История его жизни очень интересна и полна печальных событий. Как, спросите вы, бедняга оказался в Германии? Ему больше ничего не оставалось делать.

По ходу пространного диалога со стариком согласитесь на его предложение - получите жилье.

На заметку: чтобы исключить персонажа из группы, нужно использовать им кровать. Для возврата в группу “поговорите” с героем.

Также выясняется, что в этих местах появился старый друг нашего капитана Фидель, и группе нужно встретиться с ним в ближайшем городе Зайценбурге.

В качестве проводника к нам присоединяется Моше, довольно ценный боец класса снайпер, правда, к сожалению, почему-то без винтовки. Впрочем, в следующей локации оружие все равно не потребуется.

В город нужно идти в гражданской одежде и без оружия. Одежда для Сандерс найдется в самом домике, Моше уже приготовлен, а костюм для кэпа есть на втором этаже дома Конрада.

На заметку: чтобы “переодеть” Элизабет, герою нужно пройти проверку на интеллект. Загрузитесь, если что, или оставьте ее в домике.

Зайценбург. Встреча с Фиделем

Если мы пришли неправильно одетые, то полицейские непременно обратят на нас внимание. Если герои не с винтовкой наперевес, а просто, скажем, одеты не по форме, то вам предложат сдаться, откупиться или атаковать. Первый вариант приведет вас в камеру - сбежать можно, но без денег и вещей, второй перебросит на глобальную карту, третий, при отсутствии оружия, не имеет смысла.

Фидель расселся за одним из крайних столиков в местном баре. Этот тип оказывается на редкость неприветливым, словом, не судьба нам что-то извлечь из этой ситуации - зря только тащились. Но что это? На выходе из питейного заведения Фидель арестован властями... Придется вызволять...

Если в вашей команде есть Сандерс, она охотно расскажет вам, где расположена ближайшая тюрьма, в противном случае придется спросить у лесника.

Это мрачно: ради пятиминутного диалога мы вытряхивали все из инвентаря и терпели две загрузки. А ведь еще надо вспомнить, забирая обратно вещи, что у кого было. Оригинальнейшая находка дизайнера уровней!

Оставим на время миссию “Тюрьма” - мы к ней еще вернемся, а пока рассмотрим альтернативные ветки.

Предложение Конрада

В этой ветке содержится две: за Конрада и за его конкурента Зигмунда. Впрочем, разница тут минимальна. Все же я рекомендовал бы Зигмунда - в этом случае мы заполучим в команду Ларри. Он, к сожалению, инженер, а бесполезней класс придумать сложно, но - “дают - бери”. Стреляет Ларри неплохо. А в случае с Конрадом не дадут вообще никого. Правда, выбор оружия у него получше.

Ветка становится доступной при согласии на предложение Конрада. Он желает избавиться от конкурента и заполучить большой груз взрывчатки. На карте появляется хутор, где обитает Зигмунд - туда и направимся.

Хутор. Предложение Зигмунда

Можно, конечно, и учинить на Хуторе резню, но песнь моя не о том, тем более что взрывчатки нам в этом случае не видать как своих ушей. Поэтому куда лучше сперва поговорить с бандитом у входа, а затем проследовать внутрь двора, предварительно избавившись от оружия. Идти нужно одним главным героем.

Зигмунд на лицо ужасен, да и внутри, по большому счету, тоже. Зато он не маньяк и с порога стрелять не приказывает, вместо этого предлагая работу: перехватить конвой с ценной взрывчаткой. В случае отказа начинается битва, но таким способом лучше ее не завязывать. Куда удобнее устроиться с винтовками в отдалении между деревьями и спокойно постреливать в постепенно прибывающий народ.

Считаем, что вы задание приняли.

Встреча в лесу

Оказываемся на поляне, окруженные подозрительными типами. Послушав весьма занятный диалог, приходим к одному из трех вариантов: бойня, откуп или найм сих странных товарищей для помощи в предстоящей миссии. Последнее наиболее приемлемо, на мой взгляд, хотя помощники могут оказать вам медвежью услугу, случайно прострелив ящик с взрывчаткой. Перебить типов особых проблем не составит - они стоят достаточно близко, чтобы пара гранат и очередей решили вопрос.

В сторожке неподалеку живет лесник, о котором вы уже могли читать выше. Старикана можно пристрелить и очистить (от уже ненужных ему вещей) подвал, но лучше этого не делать - дедуля нам еще пригодится.

Конвой

Задание имеет ограничение во времени - через некоторое время карта пропадает. При входе на нее случайным образом определяется, что кто-то из ваших напарников (Ларри или Сандерс) побежит на другую сторону в дом (ему придется сложнее). Если Сандерс в команде нет, естественно, на другой стороне окажется Ларри.

Оставшихся двух бойцов подгоняем поближе к дороге и сажаем на корточки. Тут-то нас и застает скриптовый ролик.

Конвой выезжает на мост, одна машина взрывается, и конвой оказывается разделен на две части. Тех, кто поближе к нашим бойцам на стороне с главгероем, закидываем гранатами и добиваем парой очередей, тех, что подальше - умиротворяем из винтовки. Одиночка на второй стороне может поработать снайпером, но это связано с определенным риском - позиция довольно открытая. Поэтому можно уйти вглубь здания, а затем подождать, пока остальная группа справится со своими и подойдет к краю моста, чтобы помочь нашему несчастному одиночке.

Это важно: если бойцы Клауса вам помогали при выполнении миссии, поговорите перед уходом с зоны с одним из них - передайте деньги. Иначе драки не избежать.

Перекресток

Карта доступна только как случайная встреча - вернуться не получится. Мы становимся свидетелями очернения русских людей бойцами американской (?) разведки - явно проводится секретная операция. И свидетели тут никому не нужны.

Ближних к нам двух солдатиков ликвидируем парой гранат. У ваших бойцов должно остаться достаточно AP, чтобы избавить мир еще от одного американского разведчика. После этого я остался один на один (вернее, трое на одного) со снайпером на крыше - один ход, и одним трупом больше. Затем устраняем народ по мере появления. Не исключено, что потом придется провести дополнительную зачистку.

Теперь можно скрыть следы нападения, дабы отвести от своей страны обвинения. Для этого следует воспользоваться доской рядом с постройкой - использовав ее, персонаж положит доску так, что по ней очень легко будет затащить трупы в кузов. После того как в кузов будет втащено третье тело, остальные трупы будут помещены туда автоматически.

С вывозом трупов и уходом с карты нужно поторопиться - вскоре после окончания боя к месту происшествия подоспеют американские солдаты.

Если останетесь на карте, вам предстоит отразить небольшую волну американских солдат. Позиция для обороны показана на скриншоте. Кроме того, Сандерс откажется стрелять по своим и уйдет с карты. Ее можно будет найти в Хрендорфе в кабинете доктора. Проведя воспитательную беседу, вы сможете вернуть женщину в команду. Некоторые персонажи тут на диво сговорчивы...

На заметку: в заминированном ящике лежит автомат Томпсона.

Хутор или Хрендорф. Сдаем взрывчатку

Сдаем квест. Учтите, что Конраду нужна еще и голова конкурента. Плюс - Ларри станет нашим врагом. Впрочем, если он погиб в одной из предыдущих миссий, лучше действительно перейти на сторону Конрада.

Связываемся по рации в Хрендорфе с начальством и получаем туманные наставления.

Разумеется, власти обеспокоятся, если прийти в город в полном обмундировании - нужно достать или гражданку, или форму английских солдат. Гражданскую одежду мы добывали в ветке про лесника, тут будем искать форму. Ее нужно собрать на карте “Конвой”.

Конвой. Арест Фиделя

Удостоверение нам очень пригодится.

По приходу на карту нам демонстрируют ролик на движке. Старого друга нашего бравого кэпа арестовывают. Придется вызволять. Помимо всякого хлама на земле обнаруживается удостоверение - в карман его. Собираем форму и отправляемся... Нет, не в Зайценбург. В Хрендорф. Местонахождение тюрьмы можно узнать у Сандерс или любого из основных дружественных персонажей: лесника, Конрада или Зигмунда.

На заметку: Фиделя можно и не спасать, а сразу узнать у бармена об англичанине (см. далее), но тогда вы не получите ценного бойца и не сможете открыть второй сейф в жилище этого самого англичанина.

Хрендорф. Подделка документов

Самое время поговорить с Мартой - у вас в кармане должно быть 600 долларов, учтите, два раза никто предлагать не будет. Еще 400 вам понадобится позднее. Поэтому подумайте, стоит ли тратиться на подделку документов, когда в тюрьму можно нагло вломиться.

Выясняется, что помочь вам может Гюнтер в городе Зайценбурге - туда.

Зайценбург. Подделка документов-2

Гюнтер - торговец книгами, поэтому и искать его нужно возле двух книжных стеллажей. Все просто: подходим, начинаем диалог. Когда документы готовы, отправляемся на карту “Тюрьма”.

Итак, сюжетные линии вновь сошлись. Впрочем, какие-то вариации еще останутся, о них я упомяну отдельно.

Тюрьма. Освобождение Фиделя

Если у вас в кармане поддельное удостоверение, никаких проблем возникнуть не должно: заходим в домик возле стартовой точки и говорим с комендантом, показываем удостоверение. Фиделя выдадут нам безо всякой стрельбы. Интересные представления у авторов диалога о работе разведслужб...

Это баг: все бы хорошо, но получить Фиделя без боя удается не всегда. Дело в том, что после окончания диалога скрипт может не сработать - диалог окончен, но перед глазами только черный экран. Придется в этом случае загружаться и решать вопрос силой.

На нашем диске: полуофициальный патч, исправляющий этот и многие другие баги.

Силовое решение вопроса куда сложнее - врагов на карте предостаточно. Как мне кажется, лучше всего лезть в тюрьму через задний вход, парочка гранат избавит вас от мороки с охраной - занимаем оборону. Фидель учинит бунт, лучше поскорее подняться к нему и помочь - не дай бог, убьют.

Если же у вас есть английская форма, можно сесть на втором этаже прямо возле камеры Фиделя и начать боевые действия прямо оттуда, убивая врагов по мере их прихода. С нашим будущим напарником поговорить чем раньше, тем лучше - нечего ему бесконтрольно шататься по карте! Вторая точка для обороны - лестница этого же этажа.

Это важно: не забудьте взять форму английского офицера - пригодится вам для Фиделя, если придете на карту позже, придется снова вступать в бой. Не кладите вещи в инвентарь Фиделя - все пропадет, в том числе и форма.

ВТОРАЯ СТРАНИЦА

Лес. Найм Фиделя

Встречаемся в лесу с Фиделем в сторожке лесника. Подрывник присоединяется к группе, а лесник, если он жив, рассказывает об антикваре, ведущем не совсем законный бизнес в Зайценбурге, продавая вещи, конфискованные его братом-гестаповцем у отправленных в лагеря евреев. Как утверждает Карл (так зовут лесника), если на антиквара надавить, можно будет заработать неплохие деньги.

Если же лесник мертв... Ну, на нет и суда нет... Уходя с карты, не забудьте купить у лесника инженерные принадлежности. Они нам понадобятся.

Зайценбург. Антиквар

Дом антиквара расположен недалеко от полицейского управления. Заходим внутрь, начинаем диалог. Увы, так просто денег с гада не стрясти. Убираем оружие в инвентарь и... хорошенько бьем подонка по морде! Все, ежедневный доход нам гарантирован.

Когда придем к антиквару во второй раз, застанем там Моше (если он не с вами). Если пройдете проверку на интеллект, то сможете убедить Моше не убивать антиквара и даже присоединить в группу.

Зайценбург. Англичанин

Получить этот квест можно у бармена. Подходим к нему, говорим, заказываем пиво (именно пиво!). Как выясняется, над баром квартирует некий загадочный англичанин мистер Смит, сотрудничающий с местной администрацией и пропадающий по ночам неизвестно куда. Интересно.

В первом часу ночи заявляемся “в гости”. Не забудьте снабдить вашего инженера отмычками (эту роль могут играть как Ларри, так и Фидель) и щупами. Взламываем дверь и проходим в дом - там обнаруживается два запертых сейфа.

Главное - сделать все быстро, а то придет полиция и спутает все наши планы. Если в вашей команде оба вышеназванных товарища, лучше открывать сейфы параллельно. Учтите, что сейф в дальней комнате может открыть только Фидель.

Подбираем бланки, союзническую форму и документы, выходим на глобальную карту.

Не стану подробно останавливаться на этом моменте, но можно и эту миссию, как и тюрьму, решить мирно. Для этого нужно взять бланки, а затем поговорить с Гюнтером, в Венцбург тогда нужно ехать на поезде (иначе, скорее всего, не успеете).

Венцбург. Водозабор

Это задание имеет ограничение по времени, не успеем - получим “терминаторскую” концовку (см. далее). Если с документами и формой одежды у нас все в порядке, волноваться не о чем. Если нет, придется пробиваться с боем (не рекомендую).

На самом водозаборе нас будет ожидать группа диверсантов из Молота Тора. В целом, начальная позиция, опять-таки, достаточно удачна. Разве что после ликвидации стартовой группы врагов стоит сместиться слегка влево и поближе к машине, а то могут и гранатами закидать.

Когда супостаты перебиты, скорость становится для нас определяющим фактором - вот-вот сюда прибудут американцы, и нам лучше не устраивать конфликтов, а то светит “терминаторская” концовка. Неплохо бы, по этой же причине, унести с карты канистры с советской маркировкой.

Это мрачно: не знаю, как вам, но мне думается, что в случае диверсии советские спецслужбы едва ли стали бы пользоваться канистрами со своей маркировкой. И, думается, ЦРУшники как раз в первую очередь подумали о провокации. Ну ладно, может, я придираюсь.

Выход с карты - люк в подвале (см. картинку).

Канализация

Совсем тупая, затянутая и прямолинейная миссия. Подземелья, кишащие монстрами, прямо Baldur’s Gate какой-то! Единственный сложный момент - это убить молотовца за станковым пулеметом. Там рядом стоит заминированный ящичек, стреляем по нему из винтовки - самое простое решение; хотя, если вам очень хочется эту коробочку раскрыть...

Учтите, что рядом, за углом, друг напротив друга сидят еще два солдата. Будьте готовы.

Выход с карты только один - остальные лестницы ломаются, стоит к ним прикоснуться.

Штольни

На выходе нас ждет часовой... В смысле, молотовец, стоящий на часах. Мы можем взять его в плен. А можем и не взять. Дальнейшие события развиваются в соответствии с этим.

Короткая ветка

Становится доступной, если Зигфрида в штольнях вы в плен не взяли. Казалось бы, ничего уже не может нам помочь - все линии оборваны. А поможет тут, как это принято, случайность.

Лес. Перестрелка

Что же это происходит? Две знакомые нам группы боевиков встретились и устроили перестрелку. Кому же из них помочь? Сразу скажу, что выбор, сделанный вами, не окажет на сюжет никакого влияния, поэтому лучше выбрать часовых (слева) - их группа посильнее.

Из диалога после битвы узнаем, что неплохо бы посетить заброшенный рудник.

На заметку: посмотрите на оружие, выпавшее из врагов, - очень многое может вам пригодиться.

Рудник

Эта карта состоит из трех частей: мост, вход в рудник и подземелья.

Итак, мост. Кидаем парочку гранат в группу молотовцев слева, еще двое притаились справа от группы - изначально они не видны. Если в первый ход удастся избавиться хотя бы от троих, дело почти сделано.

На втором ходу мост поднимется - не пугайтесь. После боя мы сможем поднять его своими силами: достаем винтовку и стреляем по пульту управления мостом в будке. Вот оно, чудо техники - подъемный мост! Ланцелоту сотоварищи и не снилось!

В следующей части карты враги выползают на нашу милость постепенно, вперед выходить не стоит - сами придут.

Аналогично ведем себя и на входе в рудник: убиваем всех, кто на входе, и ждем. А дальше идут опять сплошные прямые коридоры. Нам в этой дыре ничего не нужно, кроме мешка с документами на нижнем этаже. Забираем и оперативно перемещаемся к выходу.

Снаружи нас уже ждут - не будем разочаровывать наших друзей, осчастливим их парой-тройкой гранат и очередью.

Берем языка

Итак, бедняга Зигфрид вытащен нами с водозабора на плечах. Что же будет дальше?

Любая карта. Найм Зигфрида

После непродолжительной беседы выясняется, что Зигфриду известно местоположение ближайшей базы Молота. Именно туда нам и следует направиться.

На заметку: не пытайтесь лечить “травму руки” у Зигфрида. Просто наши связали ему руки, пока не уверятся, что бывшему (теперь уже) молотовцу можно доверять. В следующей миссии с руками у него все будет в порядке.

База Молота Тора

На штурм, товарищи! Шучу. Аккуратно, присев, продвигаемся к шоссе. Первое дело - снять снайпера на углу дома, впоследствии он может сильно вам досадить. Чтобы засечь гада, нужно не только встать на край дороги, но и повернуться к нему. Главное быстро, а то перехватить может.

Дальше враги начинают потихоньку выползать из темных углов на радость нашим винтовкам. Справа пойдет достаточно большая группа, постарайтесь ликвидировать их на подходе. Если какой-то супостат стреляет по вам, но вы его не видите, сдвиньте своего бойца на небольшой шаг в бок, в соответствии с тем, где может находиться враг. Обычно помогает, но в случае неудачи постарайтесь хотя бы уйти с линии огня.

Когда поток врагов иссякнет, настанет время начать обыск дома. Передвигаемся на корточках и на небольшие расстояния. Перед тем как открыть дверь, иногда полезно перейти в пошаговый режим. Неплохо проводить зачистки одним, самым ловким, персонажем, чтобы враги в случае чего не перехватили ход.

Документов, впрочем, в доме не обнаружится. Похоже, штаб-квартира Молота переехала. Только вот куда?

Хрендорф / Лес / Хутор. Засада

Для начала нам демонстрируют небольшой ролик на движке. Судя по нему, верхушка Молота Тора всерьез обеспокоена нашей деятельностью и подсылает диверсионные группы в места нашей возможной дислокации: хутор, лес и Хрендорф. Принципиально нам попасть только в Хрендорф - там находится рация, а, как записано в дневнике, связаться с начальством нужно срочно. Тем не менее опишу примерную тактику для всех локаций.

Хрендорф. Нас бросают сразу в пекло. Большая группа врагов в домике слева от группы. Убиваем кого можем, а затем чуть отходим и присаживаемся. Внимание: за правым домом сидит еще один молотовец. За этим самым домом и можно обустроить себе оборонительную позицию. Учтите, внутри остались еще двое, и они бдят возле окон.

После всего остается только зачистить дом Конрада, алгоритм старый.

Лес. Стоит подойти к домику, как появится мотоцикл с молотовцами, и один, особо наглый, подбежит и примется стрелять по нашим бойцам из пистолета.

Совет: в случае получения критических состояний рекомендую переиграть момент - они определяются случайным образом.

Убиваем наглеца и обустраиваем оборону. Вариант - подвал дома, хотя можно сесть и прямо на месте, тогда будет немного сложнее.

Хутор. Какая позиция подойдет здесь? Более-менее безопасно - за правым домом. Активная позиция - в домах, только устраивать своего персонажа надо так, чтобы вражий выстрел мог попасть в какое либо препятствие. Ни в коем случае не садитесь напротив окон. Предупреждаю сразу: передняя часть зданий будет взорвана.

Канализация Зайценбурга. Схрон

Если в группе Зигфрид, по ходу ролика он расскажет нам о схроне. В любом случае наш путь лежит в Зайценбург. Оказавшись там, подходим к ближайшему люку и - да-да - лезем внутрь. Вход в схрон завален мусором, кидаем туда три гранаты поувесистее, и путь свободен. Теперь нужно подобрать код к замку. Не мудрствуя лукаво, сообщаю: “401201”. Если поискать среди бумаг, можно найти удостоверение члена СС, принадлежащее Зигфриду. Если в группе Моше, он попытается убить бывшего эсэсовца, причем тот не сопротивляется, напротив, встает на колени и просит пощады. Если вы разрешите казни свершиться, из группы может уйти и Ларри. Если нет, уйдет Моше. Думайте, кто вам важнее. Конфликт произойдет и в случае, если Моше нет в группе. На Зигфрида ополчится сам капитан, но тут уж все только в ваших руках.

Итак, теперь у группы имеется доступ к радиосвязи. Грех не воспользоваться.

Венцбург. Встреча

В славном городе Венцбурге нас поджидает агент, который должен сообщить нам важную информацию. На встречу, как нам сообщили, нужно прийти в одиночку. И правда, если взять с собой кого-то еще, агент просто прогонит нас из своего дома.

Сведения у агента и впрямь интересные: Молот готовится вывозить документы с наспех построенного аэропорта неподалеку. Нам непременно нужно присутствовать!

Для особо злых терминаторов: убив агента и не получив сведений, я открыл еще одну концовку. Мы оказываемся в руинах и отбиваем атаку американских войск. Огонь очень плотный, оборону держать сложно. Хотя в итоге нас в любом случае уничтожат артиллерийским огнем. Ну, а дальше, как водится, ядерная война.

Можно подождать агента, после того как он уйдет, но тогда вы будете вынуждены отбивать атаку молотовцев. Затем агент присоединится к группе. Впрочем, из-за одного обидного бага я бы не советовал его присоединять (см. далее).

Аэропорт

Начинаем отсюда и потихоньку движемся к мешку.

Эта миссия имеет ограничение во времени на прохождение. В конце концов аэропорт разбомбят. Поэтому с каждым ходом, хотя бы на несколько шагов, нужно подходить к самолету и, следовательно, документам.

Двигаться лучше с угла карты, как показано на скриншоте, потихоньку постреливая во врагов. Обратно - тем же путем, но уже быстрым ходом. Как только сможете прекратить битву, немедленно уходите с карты.

Руины

Итак, мы оказываемся в каких-то руинах, изучаем документы. Как выясняется, Молот задумал взорвать на территории СССР ядерную бомбу. Бесспорно, такая акция неминуемо спровоцирует войну.

Если в группе есть Сандерс, мы встанем перед выбором: отдавать ей часть документов или нет. Это - именно тот фактор, который отделяет хорошую концовку от средней. Отдадите - получите хорошую, нет - сами понимаете...

Выбор сделан, самое время заняться бомбой.

Это баг: если в группе есть агент из Венцбурга (Павел), то у вас может не быть возможности передать Элизе документы, даже если она в группе.

Это баг: после этого ролика ваш герой может остаться в гордом одиночестве на все оставшееся время. Ваших товарищей не обнаружится и на основной базе.

Логово. “Весельчак”

Довольно легкая миссия для предпоследней, тем более что, при определенных условиях, она может оказаться последней. Длинные прямые коридоры. В маленьких бойницах по краям путей сидят автоматчики. Плюс ко всему на карте есть решетки, которые могут очень некстати закрыться.

Поэтому первым делом стоит проникнуть в помещение справа от бомбы. Для этого нужно влезть в одну из бойниц. К сожалению, они тоже имеют свойство закрываться. Хороший момент - это поднятие второй по счету (считая стартовую) вертикальной решетки. Лезем внутрь (хотя неплохо бы до этого попасти возле бойниц, с целью уменьшения будущего сопротивления), внутри, помимо группы молотовцев, обнаружатся рычаги управления решетками.

“Весельчака” нужно просто подорвать гранатой, после рвемся к выходу (он не там же, где и вход). Учтите, что сделать это можно, только встав сбоку от бомбы, на одно из боковых поднятий. Больше того, после уничтожения бомбы все стоящие возле нее впадают в кому. Поэтому вариант - основную часть группы заранее привести к выходу, а у бомбы оставить одного смертника с гранатой.

Совет: зачистите карту, перед тем как обезвредить “Весельчака”.

Бомба испорчена - сбегаем в заранее пробитое окошко.

Если же вам очень хочется его вывести, то заранее разломайте деревянную перегородку в правой части комнаты и, в тот же ход, что подорвете “Весельчака”, вылезайте через образовавшуюся дыру. Из-за радиации у всех наших бойцов потихоньку будет убывать здоровье. Поэтому действовать надо быстро.

Это интересно: если вы не обезвредите бомбу и просто уйдете с карты, эта миссия станет последней; начнется, кто бы мог подумать, война между СССР и США.

Шоссе. Финал

Странная карта для финальной битвы. На шоссе автомобили, рядом - русские офицеры с сопровождением. Слева и сверху наступают молотовцы в штатовской форме.

Для получения правильной концовки необходимо не позволить убить офицеров.

Солдаты сопровождения вооружены автоматами Калашникова, что делает их весьма полезными в бою. Моя тактика была аккуратно засесть в сторонке и тихонько снайперить, благо союзники отвлекали весь огонь на себя.

После боя разговариваем с Михалевым или, если его убили, с другим офицером.

Капитана уже которую неделю держат взаперти, не вынося окончательного решения. Однако расстрел ему не грозит. Несмотря на некоторую неосмотрительность, его действия сочтены необходимыми и единственно возможными в сложившейся ситуации. Главный герой получает орден и очередное звание, а затем отправляется на Урал. Поздравляю. Смотрим финальное видео.

Если вам не удалось выполнить квест с водозабором, и вообще вы вели себя не как разведчик, а как терминатор, убивая все вокруг, то светит вам эта концовка. Помимо собственно миссии даю здесь описание тактики битвы в Зайценбурге и Венцбурге, на случай конфликта с полицией.

Почему оно здесь оказалось? Потому что ваши противоправные действия в городе как раз таки и приводят к плачевным результатам, о которых сказано ниже.

Для злых терминаторов

Зайценбург. Бойня

Итак, у вас произошел конфликт с полицией. Нехорошо. Многое зависит от того, в какой точке города вы находитесь. Если вас ждал провал в миссии с англичанином, усаживаемся возле входа в его квартиру - каждый простреливает свой участок: вертикальная к дому улица и углы здания. Неплохо также просто засесть в доме.

Другая хорошая точка - это непосредственно сам полицейский участок, там достаточно узких мест для организации позиции.

Это важно: выйти с карты можно только через ж/д станцию - попасть туда можно, встав на синий прямоугольник на краю карты. На станцию можно проникнуть и через канализацию, в городе есть несколько входов - соответственно, внутри несколько выходов. К поезду ведет самый последний люк.

Во второй части города все еще проще. Стартовая позиция достаточно удачна, чтобы выиграть снайперскую дуэль у союзнических солдат. Выбегающих из-за угла полицейских срезаем очередями.

Венцбург. Бойня

С американцами вам придется сражаться, если вы “просрочили” миссию водозабора или просто при отсутствии документов. Стартовая позиция, опять же, хороша для использования винтовок и дальнобойного оружия. Начальных супостатов легко срезать парой очередей.

Впрочем, я не стал выносить всех представителей правопорядка, а ограничился лишь стоящими на пути к синему прямоугольнику, проходу в следующую часть города: водоканал. Там баланс и вовсе не ночевал - враги с гиканьем лезут под пули.

Завтра война!

Поступила информация из центра, что ситуация развивается таким образом, что конфликта не избежать. Необходимо встретиться с группой советских солдат и помочь им провести некую операцию.

Самое время проверить напарников на вшивость. Рекомендую, если что, загрузиться и заранее избавить предателей от вещей. При любом раскладе не изменит Фидель и Моше, а вот с Сандерс мы будем вынуждены распрощаться.

Это важно: если отпустите Сандерс на все четыре стороны, то на встрече с группой Скворца вас будет ожидать неприятный сюрприз в лице большой группы американских солдат. Так что лучше свяжите или убейте предательницу.

Последний бой

Он трудный самый. Честно говоря, странная миссия. Такое ощущение, что ее сляпали за полчаса, “шоб було”, как говорят украинцы. Захотелось разработчикам альтернативы. Больше того, этой альтернативой забиты все дырки - отклонение от основного сюжета ведет сюда. Альтернатива есть, но вот достойная ли?

У солдат в дотах ограниченный угол обзора - идем краем, заходим сзади, граната снимает все вопросы. На их место сажаем в бетонные сооружения парочку наших, а прямо возле дороги оставляем бойца с высокой ловкостью и несколькими гранатами, остальными перебираемся на другую сторону. Для этого ползком подбираемся возле края ущелья к лестнице, а затем быстро, бегом спускаемся вниз. На нижней части моста ваших бойцов достать трудно, но и вам будет проблемно найти удачную точку для атаки, поэтому придется подниматься. Не считаясь с потерями, нападаем на пулеметчиков. Еще один противник сидит на крыше - с винтовки его!

К этому времени с другого края врагам должно прийти подкрепление. Если ваш боец пройдет проверку на ловкость, закидываем гадов гранатами - важно убить в первый ход побольше народу. Оставшихся добиваем бойцами из дотов.

Это важно: в уже захваченных дотах, словно из воздуха, появляются бойцы Молота. Поэтому вглубь своими солдатами не заходите - подготовьте гранату и бросьте в дот сразу после ролика с появлением грузовика.

Все, любуемся на финальный ролик - злые терминаторы должны быть довольны.

1 2 Все

Переход границы.

Прежде чем начать движение, достаньте из рюкзака кусачки и вооружитесь. После этого ползком подберитесь к проволочному заграждению и проделайте дыру в заборе, чтобы перейти кордон. Далее, ползком, двигайтесь в конец карты к ручью.

Местечко Хрендорф.

Став свидетелем расстрела группы Вацлава, забросайте гранатами зондер-команду, осуществлявшую казнь. Потом подойдите к расстрелянным, окажется, что девушка еще жива. Отнесите ее в дом, возле которого были казнены подпольщики. Вам нужно доставить ее в комнату на первом этаже, похожую на больничную палату. Затем дождитесь доктора, чтобы поговорить с ним. Разговор закончится потерей 500$, которые вы заплатите за лечение Сандерс.

Далее выходите на улицу и двигайтесь к дому напротив. На крыльце здания вас окликнет местный житель, который сообщит, что вскоре должны появиться остальные каратели. Итогом вашего разговора станет создание народного ополчения, которое поможет вам отбить атаку неизвестного противника. После боя вам нужно забрать рацию, которую каратели оставили в небольшом леске, и отнести ее в дом, чтобы выйти на связь с центром.

Окончив переговоры, отправляйтесь в гараж, чтобы пообщаться с Конрадом. Далее вернитесь в комнату на втором этаже, чтобы разобраться с полученными после боя трофеями. После этого вернитесь к Конраду, он расскажет вам, чем занимается и попросит выполнить одно поручение, соглашайтесь и отправляйтесь к Зигмунду.

Взрывчатка для Зигмунда.

Подойдите к солдату, стоящему у ворот. После разговора с ним выложите все оружие на землю и идите в дом слева. Там вы найдете Зигмунда и сможете с ним потолковать. Примите его предложение о доставке "мыла", после этого пообщайтесь с Лари, который будет стоять недалеко от Зигмунда и отправляйтесь в точку, отмеченную на карте.

Во время движения к конвою, вам повстречается Питер Клаус вместе со своими подручными. Он вежливо попросит отдать ему все деньги. Не вздумайте атаковать его - вас просто размажут по стенке, а "позаговаривайте ему зубы", тогда вы, добравшись до конвоя, получите реальную помощь с его стороны, хоть вам и придется отдать часть денег. После любезного разговора с Клаусом сходите в сторожку к леснику. Этот дедуля занимается модификацией и ремонтом оружия, так что, когда возникнет необходимость, обращайтесь к нему за помощью. Закончив все эти дела, отправляйтесь к конвою.

Взорвавшийся мост разделит вас с Лари. Когда игровой процесс перейдет к вам в руки, выведите Лари из дома через задний вход. Сами же идите вверх к дороге, но не выходите из леса. Вам нужно переждать пару ходов до появления подкрепления в лице парней Питера. После окончания боя подойдите к одному из бандитов Питера и отдайте ему 1000$. Далее заберите форму британского коммандос и подберите удостоверение на имя Эндрю Лисни, которое, возможно, вам понадобится. Теперь можно возвращаться к Зигмунду.

Спокойно добраться до хутора у вас не получится. На перекрестке вы попадете в засаду, устроенную диверсантами, переодетыми в советскую форму. Бой с ними будет достаточно тяжелым из-за вашего неудобного первоначального положения. Можно только посоветовать на первом ходу отвести Лари за кусты, расположенные слева от грузовика, а главного персонажа положите в ложбину, идущую вокруг блокпоста.

Если ваш бой затянется позже 8:10 утра, то к месту сражения подойдет группа английских солдат, которая тоже будет вас атаковать. Так что рассчитывайте ваши силы. После того как вы выберетесь из этой переделки, отправляйтесь на хутор.

Зигмунд обрадуется вашему возвращению и проникнется к вам нешуточным доверием. Теперь вы сможете входить на хутор, не разоружаясь, к тому же он отдаст вам в команду Лари. Получив деньги и проделав все нужные вам манипуляции в магазине, возвращайтесь в Хрендорф, чтобы сообщить в центр о переодетых диверсантах.

После доклада вам будет поручено произвести разведку в одном из близлежащих городов. Но прежде чем приниматься за дело, спуститесь на первый этаж, чтобы поговорить с Сандерс. Девушка уже пришла в себя, и будет бойко отвечать на вопросы, после чего вы сможете ее нанять за 150$ в неделю. Вооружите ее тем, что есть у вас на складе. После этого зайдите в комнату к Марте и покажите найденное вами удостоверение. За небольшое вознаграждение она подскажет вам, что нужно отправляться в Зайценберг к некоему Гюнтеру, который содержит книжный магазин.

Прежде чем идти в город, оставьте своих товарищей на отдых (нужно кликнуть по кровати в комнате на втором этаже), выложите все свое оружие, оставив в ранце только пистолет, и наденьте гражданскую одежду. В Зайценберге вы должны появиться не раньше 6 часов утра, иначе вам придется сидеть и ждать появления Гюнтера на площади между двух книжных лотков. Когда он появится, поговорите с ним. Всего за 400$ вы получите удостоверение уже в том виде, в котором нужно. После этого возвращайтесь в Хрендорф.

Спасение Фиделя.

Соберите своих бойцов и отправляйтесь к месту, где вы грабили английский конвой. Там вы увидите, как англичане возьмут в плен Фиделя Санчеса. Далее от Сандерс вы узнаете, что неподалеку располагается военная тюрьма, куда Фиделя скорее всего и доставят. Вам останется только добраться туда.

По прибытии на место разоружитесь и зайдите в дом к коменданту тюрьмы. Не забудьте, на вас должна быть надета гражданская одежда. Предъявив ему поддельное удостоверение, потребуйте привести Санчеса. Комендант подчинится вашему приказу, и заключенный будет доставлен. После этого вы покинете дом начальника тюрьмы и сможете завербовать Санчеса к себе в отряд. Окончательную договоренность вы достигните в доме лесника, который чинит оружие. После этого вам придется поговорить с Карлом (так зовут лесника), он предложит вам подзаработать немного деньжат. Для этого надо вернуться в Зайценберг и посетить одного антиквара.

Антиквар.

Оставьте отдыхать свой отряд у лесника, а сами отправляйтесь в город к торговцу редкостями. Он живет в доме, расположенном напротив полиции. Разговор с ним не даст результата, поэтому врежьте этому торгашу пару раз по сусалам, и он запоет другую песню. Итогом ваших переговоров станет ежедневная выплата 500$ со стороны антиквара. Далее возвращайтесь снова в лес, заберите с собой Санчеса, дождитесь вечера и вернитесь в город. Вам нужно спрятаться на втором этаже дома, что стоит слева. Ровно в 21:00 входные двери закроются, и Фидель сможет пробраться на первый этаж, чтобы взломать сейф. Получив форму, документы и план теракта, возвращайтесь в лес, забирайте остаток отряда и двигайте в Хрендорф.

Водозабор.

Переоденьтесь в добытую форму, а потом отправляйтесь на хутор к Зигмунду. И не забудьте прихватить с собой план, который нашли в сейфе. Торговец оружием опознает местность и расскажет, как туда добраться. Далее вернитесь на базу в Хрендорфе и передайте в Центр полученные данные. После этого наденьте форму американского офицера и переоденьте еще кого-нибудь из команды в форму американского солдата. Запомните: прибыть на станцию вы должны не позднее утра 3/05/45, а еще лучше - ночью. Если же по прибытию вы обнаружите массу солдат на станции, то значит, теракт уже произошел, и игра пойдет по-другому. Если же все в порядке, то вам нужно идти влево от паровоза к синей черте перехода. На подходе вас остановит патруль, но вы сможете обмануть их и выйти к водозабору.

Там вам нужно перебить всех диверсантов на улице, а потом спуститься в подвал, где прикончить еще парочку солдат неприятеля. Из подвала спускайтесь в подземные коммуникации через люк, который расположен в траншее под трубами. По коридорам подвала вы доберетесь до места, которое с первого взгляда похоже на тупик. На самом деле нужно включить нижний уровень (клавиша "-") и спуститься на второй уровень коммуникаций. Перед вами откроется коридор, буквально нашпигованный минами, так что будьте аккуратны. Когда же вы выйдете напротив позиции пулемета, стреляйте в солдата, сидящего у ящика.

Тут нужно немного везения, нужно чтобы ваша пуля попала и в солдата, и в ящик, тогда детонирует мина на ящике, и вы сможете уничтожить пулемет и пару солдат. Но это еще не все, справа от позиции "станкача" стоит солдат с ручным пулеметом. От входа в эту часть коридора его не видно, и он может запросто завалить одного из ваших товарищей. Будет лучше, если вы закидаете это место гранатами. Далее вам нужно пройти вперед и перебраться еще на уровень ниже. Оттуда вам нужно двигаться до разветвления коридора, где свернуть вправо и спуститься вниз в траншею. Перед вами откроется последняя часть подземелья, которую нужно преодолеть перед выходом на свежий воздух.

Когда вы окажетесь на улице, вы встретитесь с командиром группы диверсантов. Он откажется сдаться, ничего не останется делать, как только пристрелить его. После этого двигайтесь в лачугу, расположенную в лесу. Там вы сможете подобрать кое-что из полезных вещей. Теперь вы можете покинуть игровую зону. Закончив связь с центром, отправляйтесь к точке рандеву с советской диверсионной группой.

Захват моста.

Командир группы сообщит вам обстановку в приграничной полосе и прояснит новое задание командования. Оно заключается в захвате особо важного моста. Но мало его захватить - нужно еще удержать переправу до подхода наших танков. Когда вы окажетесь на месте, атакуйте дот справа, затем зайдите в тыл второго укрепления и уничтожьте солдат внутри него. После этого расположите свой отряд по обе стороны моста и отбейте атаку прибывшего подкрепления американцев. Далее вам нужно зачистить противоположную сторону моста и - третья мировая война началась.

Это, наверное, самая плохая из четырех концовок, которые задумали авторы.