Как создавалась знаменитая игра «Ведьмак» и почему так важно ни от кого не зависеть. The Witcher: Советы и тактика «Ведьмак»: все или ничего

Вы когда-нибудь слышали, чтобы компьютерная игра стала национальным достоянием? А прецеденты есть. Когда в 2011 году Польшу посетил американский президент Барак Обама, премьер-министр Дональд Туск вручил ему в подарок второе издание игры «Ведьмак» (The Witcher 2: Assassins of Kings ) производства местной студии CD Projekt RED . И если видео-игру не стыдно подарить заезжему президенту, это о чем-то да говорит.

Сейчас на рынке компанию CD Projekt RED оценивают в $250 млн, а совсем недавно она еле сводила концы с концами. Ее чуть не обанкротили первые издатели, за ними это пытались сделать вторые на пару с третьими. Но маленькая восточно-европейская студия боролась с гигантами игровой индустрии до последней капли крови, и в итоге случилась развязка, достойная Голливуда в его лучших традициях — титаны сами стали банкротами, а маленькая студия — титаном.

Как выжить в мировой игровой индустрии? Почему ни в коем случае нельзя делиться правами на свою разработку? Как проиграть в суде, но выиграть в бизнесе? Об этом — на примере истории одной из самых знаменитых игр «Ведьмак», которую рассказал сооснователь студии CD Projekt RED Марчин Ивински на семинаре EastLabs во время своего визита в Киев.

«Хоть мы и были «многообещающей молодой студией», когда мы делали первого «Ведьмака», большинство дистрибьюторов говорили нам: «Скорее всего, вы эту игру так и не закончите — это очень сложно и дорого». Нам было сложно найти партнеров, потому что у CD project RED не было никакой «биографии». И тем не менее, мы продали более 5 млн копий «Ведьмака» — это очень сильный результат. За первого «Ведьмака» мы получили более 200 наград от различных СМИ — и это та одежка, по которой вас будут встречать на рынке.

Сейчас, когда мы готовим релиз третьего и последнего «Ведьмака», издатели готовы предложить нам лучшие условия. Недавно мы подписали договор с Warner Games о дистрибуции «Ведьмак 3» в Америке и Канаде, а сейчас находимся в процессе переговоров с дистрибутором по Европе, который очень, скажем так, не против продавать нашу игру. Как мы этого достигли и через что прошли, вы узнаете сразу после просмотра трейлера The Witcher 3: Wild Hunt .

Два польских школьника и компьютер

Еще будучи школьником, я обожал компьютерные игры. Но в конце 80-х — начале 90-х купить в Польше компьютер было нереально — мой отец привез его из Германии. Правда, там был всего килобайт памяти — недостаточно, чтобы запустить даже самую примитивную игру. Позже мне подарили компьютер мечты, в комплекте с которым шло записывающее устройство — я мог не только играть, но и переписывать себе игры с чужих кассет. Я стал завсегдатаем компьютерного рынка, который выглядел как самый обыкновенный базар, просто вместо арбузов здесь торговали кассетами с компьютерными играми.

На компьютерном рынке я заводил новые знакомства, обменивался играми — и, сам того не осознавая, обзаводился первыми деловыми связями и бизнес-опытом.

Однажды в популярном журнале про видео-игры я увидел колонку, в которой читатели предлагали обменять свою игру на чужую. Мне нечего было предложить взамен и я просто попросил одного читателя и Греции прислать мне его игру. И он прислал. Ни у кого во всей Польше не было такой игры — кроме меня. Я стал местной знаменитостью и сразу понял, что надо делать. Раз в месяц я посылал греку две кассеты — одну для него, а другую для себя и получал в ответ игры. Так я стал главным поставщиком игр на рынке Польши. А когда оставалось время, ходил в школу.

В школе я и познакомился с будущим партнером по бизнесу Михалем Кичински. У него был маленький автомобиль, похожий на украинский запорожец — наше первое средство транспортировки кассет с играми на продажу. Сразу после окончания школы мы с Михалем решили открыть компанию. У меня уже были международные связи в игровой тусовке, я возил в Польшу диски с играми — сначала две копии, потом 5, потом 10.

Михал был директором по маркетингу. Он занимался тем, что продавал игры на рынке из коробки в субботу, а в воскресенье приезжал ко мне домой, и мы делили деньги на три ровных части: это мне, это тебе, а это на наш будущий бизнес — в банку.

В 1994 году мы решили зарегистрировать компанию — так появился CD project. Мы стали переводить игры на польский язык — и это сразу принесло плоды. Так продажи польской версии одной из очень популярных на то время игр побили все рекорды: в первый же день мы продали 18 тыс. копий — в это было трудно поверить! Обычно мы продавали 500-1000 копий… Бизнес начал стремительно развиваться и приносить неплохой доход.

«Ведьмак»: все или ничего

Восемь лет спустя мы основали студию разработки игр — воплощение нашей мечты. Финансировали ее за счет дохода, который приносил CD project. Мы быстро привлекли в команду талантливых программистов — достаточно было намекнуть им, что это будет ролевая игра по мотивам популярной серии романов Анджея Сапковского. Я сам прочел «Ведьмака» еще в школе, и это был катарсис. Нам очень повезло, что сам Сапковский проникся и поддержал нас.

Первый офис по разработке был очень скромный — мы разместили команду из четырех человек на складе нашей дистрибуционной компании.

С самого начала мы установили для себя одно ключевое правило: все права на наши игры будут принадлежать только нам. Для нас это было выражением собственной независимости. Когда работаешь над игрой, часто бывает так, что у тебя заканчиваются деньги, истекают сроки, а ошибки, которые по сути неизбежны, кажутся фатальными. Тогда издатели говорят: «Мы дадим вам больше денег и времени, если вы отдадите нам права на игру». А потом начинают диктовать, какой должна быть ваша игра, какие творческие решения вы должны принимать. Если вы изначально разрабатываете игру на заказ — вы знаете, что вам придется ее отдать и не переживаете по этому поводу. Но если игра целиком и полностью ваша, очень болезненно, когда ее начинают перекраивать далекие от концепции люди.

Когда мы показывали издателям первого «Ведьмака», они нам говорили, что, согласно опросам аудитории, лучший персонаж ролевой игры — это женщина-эльф.

Связи в ход

У нас за плечами было семь лет в игровом бизнесе. Мы знали, как продавать игры, но не знали, как их делать. К нам в команду пришел разработчик со своим движком, на основе которого мы за год построили прототип «Ведьмака». С этим прототипом мы объездили всех европейских издателей, которых знали. И в результате получили всего два имейла, где нам очень вежливо объясняли, что мы еще не доросли.

Сегодня-то я понимаю, почему нас не восприняли всерьез. Мы писали, что наша команда состоит из семи профессионалов, и мы планируем увеличить ее до 15 человек, чтобы закончить проект. А когда мы на самом деле заканчивали проект, у нас в команде было 80 специалистов, и ни один не был лишним…

После провала «Большого Европейского Тура» мы решили отказаться от работы над собственным движком и попробовать лицензировать чужой уже готовый. На тот момент на рынке вариантов для ролевых проектов не было — нет и до сих пор. К счастью, мы были знакомы с сооснователями BioWare Реем Музикой и Грегом Зичуком, у которых, кстати, украинские корни. Их продукты мы переводили и локализировали для польского рынка. Мы попросили лицензировать их движок «Аврора» за небольшой аванс и скромный процент от продаж в будущем, и директор производства BioWare, который симпатизировал нашим юношеским амбициям, согласился.

Отцы-основатели (в 1995 году) студии BioWare Рэй Музика и Грег Зичук покинули компанию в 2012 году под давлением совета директоров

На рабские условия не подписываться!

Запуск в розницу первого «Ведьмака» был очень важной частью издания. Сами мы покрывали только рынок Польши, где CD Project был уже серьезным издателем, и рынок России, где у нас долгое время были друзья. В остальном мире нам еще предстояло найти издателя и мы потратили на поиски два года.

Меня часто спрашивали, почему вы выбрали своим партнером Atari, которая слывет далеко не лучшим издателем. Я отвечу так: если тебе не нравится то, что у тебя есть, то нужно постараться полюбить это. Кроме Atari у нас было еще два предложения, и мы выбрали лучший вариант.

У меня был опыт в переговорном процессе, лицензировании, составлении контрактов, но в обратном порядке — я был издателем, а моими партнерами были разработчики. Мы договорились об условиях с Atari, общаясь с ними в их центральном офисе во Франции — в моем любимом городе Лион. Скоро вы поймете, почему любимом… И мы договорились, что дадим им права на распространение игры в Америке и Европе с сохранением за собой всех прав на игру, а компания выплатит нам аванс. Вскоре мы получили первый вариант договора о сотрудничестве, в котором было написано, что Atari, грубо говоря, принадлежит все, а нам ничего.

И когда мы спросили, почему такая разница между устным договором и условиями контракта, от нас отмахнулись, мол, это юристы что-то свое юридическое накрутили, давайте уже подписывайте и будем работать. До сих пор это самая распространенная уловка, которую дистрибуторы применяют в игровой индустрии.

К счастью, я нашел в Америке хорошего юриста, с которым мы переписали практически каждый параграф договора — на переговоры ушло полгода! Но кое-что мы все-таки упустили. Это был пункт про право Atari на первое предложение: если мы будем делать еще одну игру из серии «Ведьмак», мы должны будем сначала предложить дистрибутировать ее Atari. Они могут сделать нам предложение, а могут и не делать — тогда мы вольны идти к другим издателям. Но собрав лучшие предложения на рынке, мы снова должны вернуться к Atari, и если они согласятся на те же условия, мы обязаны будем издаваться у них. А если не согласятся — мы свободны.

Первый провал в Лионе

После успешного выхода первого «Ведьмака» мы начали разработку консольной версии под названием «Взлет белого волка». Но я бы назвал эту часть нашей биографии «Взлет и падение белого волка». Представьте себе нас — молодых разработчиков, которые только что выпустили свою первую игру. Она супер-успешна, мы всем доказали свою состоятельность. И вот к нам приходит Atari и говорит, мол, ребята, а давайте выпустим «Ведьмака» для консолей — рынок ждет! Но наш движок «Аврора» подходил только для ПК, а сами мы портирование не осилили бы. На что послы Atari ответили: «Не проблема, найдите какого-нибудь стороннего разработчика, который сделает вам портирование, мы это профинансируем — вот список разработчиков, которых мы рекомендуем. А потом, когда запустим игру, поделимся с вами очень интересными авторскими отчислениями». Ну как тут устоять?

Одна из студий, которую они рекомендовали, была расположена в том самом Лионе. Мы тогда не знали, что эта студия только что лишилась контракта и очень ищет работу. В принципе, вариантов-то у нас больше и не было — все остальные студии, с которыми мы общались, были либо заняты, либо некомпетентны, либо этот проект не соответствовал их формату… И мы подписали договор с WideScreen Games о том, что они сделают нам портирование, и с Atari о том, что они издадут эту версию. Таким образом, мы оказались посредине между этими двумя компаниями, взяв на себя весь риск за обязательство доставить консольную версию на рынок. И мы были уверены, что справимся.

Я очень гордился сделкой с WideScreen Games — они приняли все мои условия. Если бы я прописал в том контракте, что они все переходят к нам в рабство, WideScreen Games все-равно, скорей всего, подписали бы договор, потому что они вообще его не читали.

Бюджет на портирование был очень высокий — пару сотен тысяч евро. Но через несколько месяцев к нам пришли представители WideScreen Games и сказали, что у них закончились деньги. Мы отправили в Лион десять своих разработчиков, среди которых был Адам Бадовски (сегодня возглавляет студию разработки CD Projekt Red). Они помогли WideScreen Games завершить вертикальный срез игры, мы передвинули им сроки и дали еще денег. Срез был необходим, чтобы Atari могли показать консольного «Ведьмака» своим партнерам на «ATARI LIVE», куда съехались представители игровой индустрии со всего мира. Тизер всем понравился.

Спустя неделю после пресс-конференции к нам пришли из WideScreen Games с заявлением, что им снова надо отодвинуть сроки и увеличить бюджет. Фактически они нас шантажировали. Либо игры, которую всем показали, не будет, либо мы дадим им еще времени и денег. На тот момент в Лионе сидело уже 15 наших сотрудников, но мы отправили туда еще дополнительных специалистов, чтобы они проверили, что там происходит, и сказали, могут ли вообще WideScreen Games закончить эту игру. В итоге один сказал: «Могут, но на это уйдет не пять месяцев, как мы договаривались, а год». Второй сказал: «Не год, а полтора». А третий сказал: «Полтора года, и нам нужно будет отправить к ним еще 30 своих сотрудников». Мы переглянулись и решили убить проект.

Вскоре WideScreen Games обанкротились, и один их сотрудник рассказал нам, что когда они подписывали контракт, то понятия не имели, как смогут выполнить его условия. У них не было никакого плана или стратегии по реализации проекта.

Лучше смерть, чем продажа прав

В 2008 году случился кризис. Наш еще вчера прибыльный дистрибуционный бизнес в Польше начал нести убытки. И тут из Atari приходит уведомление о нарушении условий договора — поскольку консольную версию «Ведьмака» мы не сделали, от нас требуют компенсацию.

Наш основной бизнес несет убытки, мы только что закрыли разработку консольной версии, на которую потратили кучу денег, а наш издатель хочет взыскать с нас несколько миллионов евро.

Мы полетели в Нью-Йорк, где находился офис Atari, чтобы как-то урегулировать вопрос. Разумеется, на переговорах они ни раз и ни два заговаривали о передачи им прав на API «Ведьмака», но мы стояли насмерть. Ведь если бы Atari, которая была публичной компанией, нас обанкротила, ей пришлось бы отчитаться перед акционерами о том, что она списала в потери несколько миллионов евро.

Если кто-то должен вам $20 — он ваш должник. Но если он должен вам $1 млн — он ваш партнер. Мы были как раз таким партнером, и Atari было не выгодно нас топить.

В обмен на списание долга мы предложили им права на дистрибуцию второго «Ведьмака». Только на ПК. Только в Серевной Америке. Эта жертва позволила нам оставить за собой цифровые права. Мы полностью погасили свой долг и убытки, а в начале этого года Atari подали на банкротство. И теперь они нам должны четверть миллиона долларов, из которых мы получим максимум 25 тыс. — остальное спишем на потери. Вот так крутится колесо фортуны.

Все свое и ничего чужого

В какой-то момент мы решили делать свой движок. К тому моменту Аврору мы уже переработали настолько, что там осталось около 10% родного кода и 90% нашего собственного. Мы уперлись в ограничение того, насколько сильно его можно модифицировать. Перед тем, как разрабатывать свой движок, мы рассмотрели все, что есть на рынке, но ничего не подошло. Тогда мы начали параллельно делать две вещи: во-первых, продолжили разработку второго «Ведьмака» на движке «Автора», а во-вторых, свой собственный мультиплатформенный движок, чтобы игра вышла сразу и на ПК, и на консолях.

Это было непростое, но, как оказалось, очень выгодное решение. Мы полностью избавились от проблем и рисков, связанных с использованием чужой технологии. Сегодня разработкой движка у нас занимается отдельная команда, а творческая команда больше не вынуждена отвлекаться, когда что-то не работает. Теперь мы планируем начать лицензирование нашего движка для других внешних команд.

Второй провал в Лионе

Дистрибутором второго «Ведьмака» на платформе ПК был Namco Bandai. У них, как и у Аtari, договором было предусмотрено право на первое предложение. Когда мы принесли Namco Bandai второго «Ведьмака» для консолей, они сделали нам не самое выгодное предложение. Мы нашли другого издателя с более интересными условиями — это была компания THQ, и пошли с их предложением к Namco Bandai, как обязывал нас договор. У них было десять дней на то, чтобы либо принять условия сделки, либо отказаться и дать нам спокойно работать с THQ.

В последний день Namco Bandai прислали нам в Лос-Анжелес, куда мы поехали на выставку Е3, эдакий мини-контракт на четыре страницы, уже ими подписанный. Но один пункт в самом конце они изменили. Мы показали этот контракт нашему американскому юристу, и он сказал, что Namco Bandai условия не приняли, и мы свободны работать с кем хотим.

К сожалению, мы не обратили внимание на то, что в тот момент Namco Bandai сменили юриста — уже тогда они начали готовится к судебному процессу.

Спустя неделю после того, как THQ огласили, что будут дистрибутировать консольную версию второго «Ведьмака», Namco Bandai подали против нас иск в суд замечательного города Лион. Это было местом юрисдикции нашего с ними контракта. Мы едва успели найти французского юриста — летом вся Франция просто не работает, и нам с трудом удалось уговорить ее отменить отпуск, чтобы поехать на несколько дней поработать за 350 евро в час.

Изменения в контракте заключались в том, что Namco Bandai вычеркнули из своей версии контракта пункт, в котором THQ отказывались от права на первое предложение. Вычеркнули потому, что у THQ никогда и не было такого права, поэтому отказываться от него они не могли. Проблема в том, что французский суд рассматривает данную ситуацию так, будто Namco Bandai ничего не вычеркивали. Нам следовало сразу обратиться к французскому юристу, потому что у американцев другая трактовка. Мы выиграли несколько мелких моментов, но Namco Bandai полностью заблокировали выход консольной игры.

Однако, такое бойцовское поведение со стороны маленькой восточно-европейской компании, способствовало тому, что нас начали уважать в игровой индустрии и с тех пор гораздо реже пытались обмануть.

Когда мы сообщили THQ, что Namco Bandai выиграли процесс и консольный «Ведьмак 2» заблокирован, они, не вложив на тот момент ни копейки в продвижение игры, потребовали с нас возмещения убытков. И снова нам повезло — вскоре THQ обанкротились. Зато после того, как мы побывали в суде с Namco Bandai, наши отношения нормализовались. И мы очень довольны тем, как они продавали консольную версию второго «Ведьмака». Никогда не знаешь, где найдешь, где потеряешь.

Последняя сделка

Тем временем дистрибуционное отделение Atari понемногу разваливалось. Мы предложили им передать права третьей стороне — они согласились и предложили договориться с Warner Games. Дело было в сентябре — это конец третьего квартала. Для Atari, которая все еще была публичной компанией, крайне важно было успеть закрыть сделку до конца месяца, чтобы включить ее в отчет, мол, глядите, а мы денег заработали!

Мы полетели на неделю в Америку на встречу с представителями Warner Games, чтобы каждый день в течение последней недели истекающего квартала работать над сделкой и успеть закрыть ее до конца октября. Начали с обсуждения условий и поняли, что дело продвигается очень медленно. На каждый наш вопрос представители Warner Games отвечали: «Нам надо поговорить с начальством». Мы изложили им условия в понедельник, до среды они говорили с начальством, позвонили нам в четверг и сказали: «Ну что, давайте еще раз все обсудим». У нас оставался только один день на то, чтобы закрыть сделку. В пятницу утром мы все сели за большим длинным столом и параграф за параграфом начали обсуждать договор.

Я подхватил простуду и каждые 30 секунд заходился в кашле, наш вице-президент по развитию бизнеса CD project Red Михал Новаковски к шести утра субботы, когда мы уже готовы были пожать друг другу руки, просто откинулся на спинку кресла и храпел, а наш юрист чуть не плакал и просился домой, но я заставлял его вносить дополнительные изменения.

В конце концов мы все-таки успели закрыть эту сделку и были очень ею довольны — Warner Games хорошо продавали второго «Ведьмака» в Америке.

«Ведьмак 3»: больше никаких ошибок!

Сейчас мы работаем над третьим «Ведьмаком». Когда мы приступали к разработке, мы сказали себе: если на первом и втором мы учились и набивали все возможные шишки, то на третьем все будет так, как надо. Мы решили сделать масштабный anouncement — предложили материал самому известному изданию об играх GameInformer с аудиторией 8 млн человек. Они согласились, прислали в Варшаву своих журналистов, подготовили большой материал и поместили «Ведьмака» на обложку.

Обложка GameInformer, февраль 2013

Это был отличный момент для нас начать дистрибуцию. Третий кросплатформенный «Ведьмак» был официально объявлен на конференции Microsoft Е3. Это большая честь, когда игру представляет лично производитель устройства, на котором она будет работать. Народу собралось больше, чем мы были готовы принять. На Е3 у нас была закрытая комната, рассчитанная на 40 человек. В нее набивалось человек по 60, а за дверями выстраивалась еще очередь желающих попасть на нашу презентацию.

Мы очень сильно сфокусированы на качестве. Только так можно получить высокую оценку на спецфорумах. Оценка на «Метакритике» крайне важна в игровой индустрии. У нас было более 180 отзывов, большинство из которых превышали 80 баллов — это хороший результат.

Не так важно, что вы реально делаете и насколько хорошей студией вы являетесь, как то, какая у вас оценка на «Метакритике». Именно на основании этой оценки будет приниматься решение, какая студия выпустит вашу игру».

«Ведьмак» отличается большим выбором девушек для соблазнения. За каждое успешное рандеву выдается эротическая карточка с изображением обнаженной девушки, с которой у Геральта была случайная интимная связь. Благодаря стерилизации, произошедшей в результате мутации, могут позволить себе иметь без каких-либо последствий нескольких партнеров одновременно, чем охотно пользуется главный герой. Всего эротических карточек - 24. Количество девушек, готовых на мимолетную романтику, - 22, некоторые из них побывают в постели по два раза. Всех разом соблазнить нельзя, так как по ходу сюжета предстоит сделать нелегкий выбор между потенциальными партнершами - например, . Карточки с обнаженными девушками добавляются на страницы персонажей в дневник, и доступны для просмотра после нажатия на иконку в виде сердечка.

Девушки из пролога в The Witcher:

  • Трисс Меригольд (cs_sex_triss1.bik) - после применения эликсира перед самым отбытием из .

Девушки из первой главы (Окрестности Вызимы) в The Witcher:

  • Крестьянка (cs_sex_village1.bik) - подарить тюльпаны, которые можно взять с трупа, лежащего рядом с южным местом Силы, или обменять на цветы (ромашки или белые розы) у жительницы городка из первого дома со стороны моста, ведущего к Мариборским воротам. Белые розы лежат в шкафу на втором этаже, а ромашки продают Деклан Леуваарден и травник из Вызимы, оба ошиваются у деревенской таверны или внутри нее. Встретить крестьянку можно в первой крупной деревеньке у южной дороги, на середине пути от постоялого двора к дому Преподобного. Если она не появляется сразу, войдите и выйдете из любого дома. Крестьянок обычно несколько, на беседу соглашается только одна.
  • (cs_sex_rita1.bik) - не грубить при первой встрече в деревенской таверне, выполнить задание «Не ранняя пташка», и придти на мельницу к 19.00 часам следующего дня с вином; будет ждать у самых дверей.
  • Абигайл (cs_sex_abigail1.bik) - согласится на близость прямо в пещере в конце первой главы, до нападения Преподобного, если выбрать верные варианты ответов в диалоге.

Девушки из второй главы (Храмовый квартал) в The Witcher:

  • Сплетница (cs_sex_citi1.bik) - подарить алмаз, выигрывается у Золтана Хивая , или перчатки, продаются у лоточника на рынке, лежат в шкафу в доме у Шани или в корзине с бельем в лечебнице Св. Лебеды. Диалог о появлении в городе ведьмака следует продолжать до появления фраз о подарках. Найти сплетницу можно рядом с лечебницей Св. Лебеды, гуляет по городу.
  • Куртизанка , Проститутка , Портовая шлюха , Шлюха (cs_sex_hooker1.bik) - согласятся на интим за приличные деньги, драгоценности или всякие побрякушки, а также за букет цветов, но для этого надо выполнить задание Кармен из «Горячих бедер» и отказаться от оплаты, решив проблемы с бандитами.
  • Полуэльфийка (cs_sex_elf1.bik) - освободить в доме с привидениями и получить награду у нее дома, напротив банка Вивальди. Задание по освобождению выдает головорез в доме напротив склада, куда в самом начале главы отправил начальник стражи Винсент Мейс. Чтобы довести дело до постели, выбираем в диалоге с полуэльфийкой фразы: «Ты - Feainnwedd. Дитя Солнца.», «Ты родом…», «Ты права…».
  • Дриада Моренн (cs_sex_driada1.bik) - принести волчью шкуру в рощу Друидов на болотах, предварительно спросив о пропавшем мальчике из деревни кирпичников, задание по поиску выдает Васка. В диалоге, чтобы узнать, откуда берутся маленькие дриады, используем следующие фразы: «Совокупление может быть полезно…», «Секс снимает напряжение…».
  • Шани (cs_sex_shani1.bik) - подарить красные розы , устроенной в честь .

Девушки из третьей главы (Купеческий квартал) в The Witcher:

  • Куртизанки , Синеглазая девушка (cs_sex_hooker2.bik) - согласятся оказать услуги за 500 оренов или любую драгоценность. Скидку на услуги можно получить с помощью кольца с печатью Дома Ночи от Эркина фон Бланта, встреченного на приеме в «Новом Наракорте». Синеглазая девушка находится в «Доме Королевы Ночи» у ворот в Храмовый квартал.
  • Аристократка (cs_sex_citi2.bik) - подарить коготь кикиморы. Кикиморы обитают в лесу на болотах или появляются в ночное время перед входом в «Новый Наракорт», для извлечения когтя надо «Удивительный мир инсектоидов». Аристократку можно встретить днем перед домом Трисс в Купеческом квартале.
  • (cs_sex_citi3.bik) - явиться к девушке за лютней Лютика и преподать последний урок.
  • Принцесса Адда (cs_sex_adda1.bik) - приготовить блюдо из катоблепасов при встрече в «Новом Наракорте». Для этого следует поговорить с Велерадом за стаканчиком любой водки. Затем с Талером, достав записку из сундука в соседней комнате, не обращаем внимания на купца. Далее обращаемся за помощью к Трисс, возвращаемся к Адде и передаем катоблепас. В диалогах выбираем фразы с романтическим подтекстом, а в последней беседе, у принцессы в покоях, подчиняемся ее приказу.
  • Чиновница (cs_sex_citi4.bik) - подарить драгоценность, например, алмаз. Девушка работает на втором этаже городской ратуши. Беседу следует начинать со слов «Я должен произвести на тебя впечатление…». Алмаз продается у купца из палаток вдоль городской стены.
  • (cs_sex_vamp1.bik) - согласиться поддержать вампиров в задании «Синеглазая девушка», хотя позже можно изменить свой выбор, когда карточка уже будет получена.
  • Трисс Меригольд (cs_sex_triss2.bik) или Шани (cs_sex_shani2.bik) - одной из девушек, провести несколько воспитательных бесед с ребенком (тон зависит от того, кому отдали) и подарить серебряное кольцо с рубином или янтарем. Доверительные отношения с одной из девушек в любом случае будут утрачены.

Девушки из четвертой главы (Темноводье) в The Witcher:

  • Эльфийка (cs_sex_elf2.bik) - пещера на берегу озера, выполнить задание Торувиэль и поделиться с голодной эльфийкой из пещеры едой: хлебом, булочкой или сыром.
  • Селина (cs_sex_celina1.bik) - подарить кольцо. Кольцо можно взять на берегу озера в сундуке, где обитает наяда, или в склепе в конце пути с Беренгаром. Селина живет в деревне.
  • Крестьянка (cs_sex_village2.bik) - начать разговор с одной из крестьянок в деревне и довести диалог до подарка, получить сахарную куколку можно от пекаря, обменяв на эликсир «Белый мед», собственного приготовления.
  • Владычица Озера (cs_sex_lady1.bik) - поговорить с ней о рыцарях и Граале, затем сбегать к отшельнику на поля и поговорить с ним на эту же тему. В итоге выяснится, насколько одинока Владычица; вернуться к ней на отмель на лодке рыбака и вместе поплескаться в водах озера.

Девушки из пятой главы (Старая Вызима) в The Witcher:

  • Медсестры из Старой Вызимы и лечебницы Лебеды (cs_sex_nurse1.bik) - встречаются возле стены в начале пятой главы. Проводить девушек до полевого госпиталя. В случае по отношению к скоя"таэлям и Ордену, они согласятся на интим после ухода Шани за лекарствами к друидам на болота (если были ).
  • Торувьель (cs_sex_toruv1.bik) - завоевать уважение скоя"таэлей, примкнув к ним.
  • Белая Райла (cs_sex_rayla1.bik) - завоевать уважение ордена Пылающей Розы, примкнув к ним.
Для тех, кто сгорает от любопытства, есть особое средство. Все любовные сценки хранятся в папке \Atari\Witcher Enhanced Edition\Data, а названия нужных файлов выглядят как cs_sex_имя_девушки.bik . Для просмотра файлов используйте любой видеоплеер с поддержкой формата.bik или программу

Еще несколько советов:

Как крепко и бесплатно подружиться с Карой в доме у Шани: перепиваем Телера и получаем книгу о разведке; дарим книгу чистильщику обуви и получаем кольцо Пророка Лебеды; показываем кольцо старухе - после этого она каждый раз просит вас быть ее гостем.

При прохождении 1-ой главы советую не отдавать эльфам товары со склада - иначе во второй главе Кирпич будет убит, а он выдает два квеста. В квесте "Крыса" советую Кирпича не выдавать - заслужите благодарность шерифа, а Кирпич останется в таверне, что немаловажно - так как ему можно продавать фисштех (20 оренов) с убитых саламандр: во второй главе денег иногда не хватает, а наркотики больше никто не покупает.

При покупке новых доспехов не забывайте, что старые можно продать. Сделать это лучше до покупки новых - продавец доспехов их не купит, а вот стоящий рядом кузнец – возьмет без лишних разговоров.

Если вы собираетесь потратить очки опыта на "воспоминания" о монстрах - это надо делать в начале игры, так как потом Ведьмак уже ничего нового не вспомнит. В первой главе можно бесплатно найти необходимые книжки про утопцев-пиявок и гулей-грейдеров: одна выигрывается, перепив пьяницу в трактире, вторая - находится в шкафу в одном из домов по дороге в деревню.

При кулачном бое тактика "удар - уход в защиту" (правая клавиша мыши) позволяет победить любого противника, не тратя очки на развитие рукопашных способностей.

Ненужные пищевые продукты, если жалко их выбрасывать, во 2-3 главах советую переводить в омелу посредством алтаря в храме и на болоте (гидраген), или в розы у садовника (стоимость розы - 6 оренов).

Чтобы получить больше опыта, не тратя время специально на прокачку, советую сдачу задания (но не их выполнение) откладывать к концу главы - количество очков за квест одно и то же независимо от уровня, а количество очков за монстров с каждым уровнем уменьшается. Поэтому в начале главы лучше побольше "повоевать", а не боевые задания и сдачу боевых отложить на потом.

Чтобы пройти в 3-й главе квест по уничтожению саламандр на болоте с помощью друидов и гриба-галлюциногена, ни в коем случае не атакуйте главный лагерь саламандр (он находится там, где во 2 главе был лагерь "белок"). Однако, не забудьте туда заглянуть после уничтожения главаря.

В пятой главе вы практически не будете иметь доступа к своим вещам. Только в
самом-самом начале у Лютика. Поэтому советую воспользоваться моментом и взять все, что вам необходимо. Так как продать ничего в этот момент вы не сможете, то продажу не пригодившихся вещей советую сделать в 4-ой главе (до битвы с Дагоном). Хотя денег к концу игры обычно избыток.

В 4 главе обратите внимание на неплохой стальной меч у сына кузнеца.

Этот текст я собирался написать пару месяцев назад, сразу после GDC, но как обычно затянул, а потом уехал в отпуск в Италию (почти что твой Туссент). Для Ведьмака за это время успело выйти второе большое дополнение, которое надо непременно брать в физической коробке с картами для Гвинта. Забавно вспоминать, но изначально Дикая Охота вообще могла пройти мимо меня, если бы не рекомендация друга - я всегда считал моветоном входить в сериал с номерной части, не пройдя оригинал. Хорошо, что послушался его совета. В итоге триквел просто приковал к себе, и за приключениями Геральта незаметно пролетела сотня часов, не меньше. Естественно, что обнаружив в расписании GDC 16 несколько докладов от ребят из CD Projekt, я просто не мог отказать себе в удовольствии их посетить.

Марчин Ивинский во время выступления

Цени своего фаната

Марчин Ивинский, CEO компании, подкупает слушателя прямотой и открытостью. Его подход, его отношение к игрокам удивительно для нынешнего времени, когда издатели обычно видят в геймерах не лояльную аудиторию, а тупых дойных коров. Марчин же старается максимально дистанцироваться от практик контор вроде EA и Ubisoft, и уже только за это хочется пожать ему руку. Почему он так делает? Наверное, сказывается бэкграунд: в молодости Ивинский торговал компьютерными играми и играл во многое, что проходило через его руки. Сначала увлекался Спектрумом и Амигой, потом IBM PC. Собственно, основанная на пару с другом CD Projekt изначально занималась дистрибуцией дисков, отсюда и столь странное для студии название. Работая с геймерами и будучи геймером в прошлом, он отлично понимает поклонников сериала и их ожидания. Чтобы армия фанатов не превратилась в армию хейтеров, Марчин на GDC дал три простых совета начинающим (и не только) разработчикам.

Марчин (слева в синей рубашке) в 90-е

Для начала нужно сделать хорошую, увлекательную и технически ладно скроенную игру. Да, немного в духе капитана очевидность, но зато правда: если девелопер видит в своем продукте проблемы и не уверен в его качестве, то это заметят и покупатели, что в конечном счете отразится на выручке. Допустим, с качеством все в порядке, тогда остается дело за малым - игру надо просто и понятно объяснить игрокам, «продать». Очень часто это камень в огород моих коллег по маркетингу, не способных донести простую мысль «о чем эта игра и чем она лучше других таких же». Особенно остро проблема встает в отношении новичков, слыхом не слыхавших про вселенную Witcher. CD Projekt молодцы, прибегли к понятным аналогиям - они описали Ведьмака как Скайрим под соусом Игры Престолов, сделав акцент на то, что местный открытый мир больше, чем в творении Bethesda, а интриги зачастую похлеще романов Джорджа Мартина. Звучит, согласитесь, заманчиво.

Третий совет мне понравился больше всего: не пытайся своего фаната наебать. Не лги ему. Не держи за идиота. Делай два издания на каждую платфому, обычное и коллекционное, отказываясь от дополнительных стилбуков, диджитал делюксов и прочих вариантов. Сollector’s edition выпускай совсем небольшим тиражом, чтобы он быстро разошелся по предзаказам: нет ничего хуже валяющихся на распродажах коллекционок. Заметили ли вы, что в коробку даже стандартного издания той же PS4 положили столько вещей, сколько нет ни у одной другой игры? Там створки бокса еле закрываются. Помимо полноценного бумажного мануала тут есть качественная карта, наклейки, небольшая брошюра с кратким описанием вселенной, диск с саундтреком и флаер с благодарностью от разработчиков. Много ли команд вообще кладут бумажку со словом «спасибо» вместо слов «купи season pass»?

Лучше и не скажешь

Кстати, про загружаемый контент. Тут Марчин не упускает шанс от души пнуть жадную EA, в чьей Battlefront содержимого меньше, чем в некоторых бесплатных шутерах. Не секрет, что беда нынешних DLC в диспропорции цены и контента - берут 25 баксов за season pass, а дают пару любительских модов. Или пытаются нагреть руки на банальных скинах и бластерах-нагибаторах, вырезая или блокируя уже записанные на диск файлы (вспоминаем Горо в MK X). Создатели Ведьмака не следуют деструктивным трендам и под DLC понимают всякие приятные мелкие бонусы - дополнительные карты, квесты, оружие, броню, костюмы, - которые должны доставаться игрокам бесплатно. Таких бонусов в нашем случае аж целых шестнадцать. Одними DLC дело не ограничивается: за первые полгода игра получила 10 технических патчей. На всех платформах заметно улучшилась производительность, а обладателям Xbox One досталась долгожданная поддержка 1080p. По просьбам игроков была также добавлена альтернативная схема управления.

Помимо мелких аддонов (какое древнее слово!) существуют два крупных дополнения - «Каменные сердца» и «Кровь и вино». Это AAA-контент, максимально похожий на основную игру, только поменьше масштабом, и вот за него уже не стыдно брать деньги. Впрочем, «поменьше» по шкале Марчина означает 10-20 часов на каждое приключение - у некоторых игр основная кампания выходит короче.

Слушая выступление CEO, я ловил себя на мысли, что давно не видел такого качественного PR и коммуникации, хотя выдумывать-то ничего не надо. Достаточно напрямую общаться с аудиторией, избегая PR агентств, говорить с ней на понятном и простом языке и просить прощения, если вдруг облажался. Факапы неизбежно случаются, а поклонники не глупы - они поймут, если честно объяснить причины тех или иных действий. Ивинский так поступил во время скандала с даунгрейдом: в какой-то момент игра перестала выглядеть как демо с E3, ухудшилась дальность прорисовки и детализация пейзажей. Пришлось рассказать, что при сборке демо в билде еще нет десятков NPC, нет открытого мира, нет динамической погоды и еще кучи всего, что нагружает железо. Поэтому чем ближе проект к финальной стадии, тем больше он отличается от демоверсии с выставок, причем не в лучшую сторону. И надо сказать, почти все фанаты приняли месседж. Негатив оказался минимальным.

Обратите внимание на Игромир в списке ивентов

Аналогично, кстати, студия поступила с недовольными обладателями PS3, которые в свое время не получили вторую часть, в отличие от владельцев Xbox 360. Тогда Марчин говорил, что у его команды не было времени сделать быстрый и качественный порт в силу особенностей архитектуры японской консоли. В итоге он принял решение не тратить ресурсы и сосредоточиться на Дикой Охоте. То есть компания могла сделать PS3-версию, но это бы означало сдвиг таймлайна в разработке продолжения, на что руководство не готово было пойти. Кстати, тоже совершенно правильный поступок, хотя как «сонибой» я должен бы сейчас кричать и метать молнии.

Диалоговая система

Пусть люди из CD Projekt умеют в коммуникацию, ничего бы у них не вышло, не будь Ведьмак такой классной игрой. А классной игрой его делает в первую очередь сюжет. И поскольку Witcher целиком построен вокруг сюжета, где мы с вами время от времени делаем важный выбор, то ключевым инстурментом сторилайна становятся диалоги. От постановки бесед зависит уровень эмоциональной привязанности к героям, и потому поставлены они просто изумительно.

Наш привет хорошему директору и продюсеру Тодду Говарду

Механика, стоящая за диалоговой системой, удивила даже матерых девелоперов. За моей спиной сидела делегация из Wargaming, и их единственными словами было регулярное «охуеть!». Со времен Убийц Королей систему отополировали так, что постановщики Fallout могут коллективно идти убиваться об стену. Некоторые сцены настолько кинематографичны, что кажется, будто это отрендеренные заставки, в которых контроль полностью отдали игроку. За режиссуру отвечал Петр Томсинский, который и поделился с аудиторией своими ноу-хау.

Основной принцип, которого придерживалась команда - меньше текста, больше эмоций в кадре. Эмоциям веришь. Вот так и получается, что в Бостонской пустоши между собой общаются болванчики, а в Геральт с Трисс кажутся живыми людьми. В таком подходе есть только одна проблема: в игре свыше 35 часов болтовни, и чтобы на должном уровне их все отрисовать не хватит даже армии аниматоров. Использовать для таких целей motion capture тоже не получится, ведь создаваемые таким способом катсцены стоят дорого, да еще начисто лишены интерактивности. Поэтому Петр отказался от катсцен - на 1463 диалога приходится всего 248 заставок (2,5 часа вместо 35). Взамен было придумано изящное решение.

Поэтапный процесс создания каждого диалога выглядит так

Любой диалог, как положено, начинается со сценария. Когда текст готов, сценарист определяет для него конкретное место в квесте или мире. Затем к делу подключаются дизайнеры диалогов (dialog designers), которые в специальном редакторе собирают сценку.

Выглядит это следующим образом. Представьте себе набор кубиков лего. С помощью одного и того же набора кубиков можно собирать совершенно разные вещи, и если элементов действительно много, то в прогрессии растет и чисто вариантов, которые можно собрать. Поставив себе цель сделать сценки неотличимыми от заставок, команда стала думать, как достичь этого с одним пакетом стандартных анимаций. Для начала, этих анимаций должно быть огромное количество - всего получилось 2400 заготовок. Редактор позволяет управлять отдельными частями тела, задавать линию взгляда и всячески менять позу любого NPC, выбирая их из кучи пресетов. А вот дальше начинается интересное.

Все события каждого разговора - движения, смена поз, выбор ответа и все прочее, - привязаны к репликам. Пока условная Йен не закончит свою фразу, камера не поменяет ракурс, Геральт не обнимет ее, а к героям не подойдет третий собеседник. Некоторые триггеры работают хитрее и дергаются в момент, когда персонаж произносит, скажем, треть фразы. Так решаются проблемы локализаций: при переводе на французский реплики получатся немного длиннее, и вся сценка должна быть перестроена с учетом этой особенности. Кстати, об актерах - на данном этапе студийной озвучки еще нет, поэтому дизайнер сам начитывает скрипт в микрофон или загоняет текст в синтезатор речи. После того, как все персонажи озвучены актерами, новые файлы загружаются, и диалог со всеми маркерами автоматически обновляется. В редакторе процесс представлен в виде слоев, каждый из которых содержит свой тип событий и дергает последующие. Визуально это напоминает программы для работы со звуком и видео.

Редактор

Под конец происходит так называемая полировка: добавляются эффекты, просчитывается освещение с учетом разной погоды и времени суток. Чтобы NPC случайно не встревали между Геральтом и прочими героями, их обносят невидимой стеной. Как видите, процесс достаточно трудоемкий, особенно если повторять его полторы тысячи раз. Поэтому CD Projekt придумали еще одно решение, весьма необычное - они создали генератор диалогов! Да, подавляющее большинство разговоров в игре создано при помощи генератора. Звучит страшно, но на практике инструмент представляет из себя набор универсальных шаблонов. Выбрав один, дизайнеру достаточно сменить пару анимаций, выставить свет/камеру, загрузить реплики, и готово! За счет кастомизации элементов игрок даже не заметит, что раз за разом общение Белого Волка с окружающими людьми строится по одной и той же схеме. Петр продемонстрировал систему в действии, создав абсолютно новый диалог буквально за 2 минуты. Модульный дизайн - один блок, сменяемые элементы которого имитируют разнообразие, - частенько применяется в геймдеве. Схожим образом конструкторы уровней в Fallout 4 делали разрушенные дома и подземелья: локации состоят из одинаковых «кубиков», но заменяемые стены/пол/потолок помогают визуально выдавать десятки разных помещений. Одних только вариантов дыр в стенах нарисовали 15 штук.

Массовое производство сменяется кропотливым ручным трудом, когда надо построить по-настоящему крутую сцену, например, танец с Шани в «Каменных сердцах». В эти моменты разработчики смешивали оба подхода: часть сцены снимали с помощью традиционного motion capture, а другую (интерактивную) делали в редакторе диалогов, чтобы у игрока сохранилась возможность выбирать ответы. Но поскольку данный путь является весьма трудозатратным, злоупотреблять им не стали. По словам Томсинского, временные рамки и так не позволили реализовать много интересных фич. В настоящий момент он работает над Cyberpunk 2077, и что-то мне подсказывает, что с постановкой там тоже будет все в порядке.

По следу волка я пойду в метели

Хороши дела у Ведьмака и со звуком. Игра обладает одним из самых мощных и самобытных саундтреков последних лет, и дело не только в том, что его авторы обращаются к народным славянским мотивам. Как правило, в играх не рискуют использовать вокал, если речь не идет о заглавной теме или песне для титров. Тем смелее выглядят действия Марчина Пшыбыловича - звукорежиссера и композитора CD Projekt. Основная задумка состояла в том, чтобы придать эпичности поединкам и путешествиям героя. И надо сказать, результат превзошел все ожидания - шинкуя врагов под напевы солистов Percival, ощущаешь прилив невероятной крутизны. Неслучайно эта работа была номинирована на премию BAFTA, а на песни (и особенно на The Wolven Storm) уже сделано более 50 каверов, включая потрясающий вариант от знаменитой Малуки. Саунд в Witcher 3 настолько монументален, что для его создания пришлось привлечь на фриланс еще одного композитора, Миколая Строинского. Вдвоем с Марчином они и наполнили мир Геральта звуками.

Пшыбылович (слева) и Строинский (справа)

Роль основного исполнителя досталась группе Percival, известной своей любовью к средневековой музыке. По признанию Марчина, получившего профессиональное музыкальное образование, работать с музыкантами-самоучками оказалось непросто. Первые несколько дней в студии оказались пустой тратой времени - ребята говорили на разных языках, и композиторам было трудно объяснить, что именно они хотят получить на выходе. Им хотелось придать традиционным восточно-европейским мотивам современное звучание, но выходило что-то не то. Пшыбылович впал в отчаяние: прямой задачей sound director является брифование музыкантов, и как раз этот момент у него полностью буксовал. В итоге он решил провести несколько сессий в свободном формате: группа играла, что хотела, а режиссер направлял их усилия в нужное русло, задавая тональность - вот сейчас у нас яростная битва с грифоном, а теперь безысходность и тревога веленских болот. Фокус сознательно сместили с оркестра на соло отдельных участников, и в итоге основой саундтрека стали лейтмотивы. Войдя во вкус, Персиваль произвел на свет столько материала, что его с лихвой хватило и на темы, и на мелодии для таверн, и еще осталось сверху. Специфика записи во время таких сессий-импровизаций как раз заключается в том, чтобы не убиться о количество произведенного контента, ведь и аренда студии, и последующий мастеринг стоят немалых денег. Мастеринг, кстати, команда делала в США.

Забавный факт - исполняя славянскую музыку, ни Персиваль, ни другие привлеченные музыканты не использовали славянские инструменты! Персидская bağlama родом из Турции, кеманча имеет арабские и греческие корни, предшественница скрипки renaissance fiddle звучала в залах Западной Европы, а ее помесь с зомби под названием гайчак распространена в Иране и Пакистане. Роберт Яворский, лидер еще одной польской группы Żywiołak и уже работавший с CD Projekt над второй частью, играет на кастомной колесной лире - любимице менестрелей в Англии, Франции и Италии XIII века. Даже bowed gusli, с которыми Роберт также отлично управляется, не имеют никакого отношения к привычным нам гуслям.

Вверху - баглама и кеменче, внизу - гайчак и смычковые гусли

Отдельным вызовом для команды стала адаптивная музыкальная система - когда мелодия внезапно меняется в зависимости от действий игрока или активации триггера, - а также перевод песни Присциллы на семь разных языков. Лично я испытал немалое удивление, когда Цираночка во время своего выступления таверне запела по-русски, при этом куплеты ложились на ноты так, будто все изначально писалось на языке Пушкина. Авторам удалось добиться аутентичного звучания даже на идущем в разрез со всей стилистикой игры японском - вот уж действительно респект! Желающие могут оценить все версии на YouTube. И еще раз отдельное спасибо за CD с музыкой даже в стандартном консольном издании: диск просто не вынимался из плеера в гостиной в течение нескольких дней.

Немного жаль, что команда на неопределенное время прекращает работать над серией. Все-таки герои этой саги настолько полюбились, что расставаться не хочется. Но понятны и желания разработчиков - силы брошены на новый IP, надо доказать всем, что можешь не только в RPG по миру Сапковского, но и в что-то иное. Возможно, что в будущем CD Projekt вернется к истории Геральта, и мы снова окунемся в интриги, приключения и романтические, кхм, сцены с участием красавиц-чародеек. Впрочем, я толком не погрузился в дополнения, как уже начал new game+ с прокачанным персонажем - в первый заход у меня выпала самая плохая концовка из-за пары совсем не очевидных вещей, так что самое время попробовать иной путь, на этот раз запасшись гайдом. Ну а потом уже примусь за сердца и вино. У меня как раз бутылочка итальянского с отпуска осталась.

Кто верит в Магомета, кто в Аллаха, кто в Иисуса
Кто ни во что не верит, даже в чёрта назло всем
Хорошую религию придумали индусы -
Что мы, отдав концы, не умираем насовсем.




Дамы и господа, уважаемые читатели! Заранее приношу свои извинения за возможную субъективность и эмоциональность статьи.

Реинкарнация, второй вход в ту же реку, восставший из... Одним словом, "Введение"

Стремится ввысь душа твоя
Родишься вновь с мечтою


"Ведьмак" - сага польского писателя Анджея Сапковского - одна из моих любимых книг. Вообще, а не только в стиле фэнтези. Поэтому я не мог не напроситься писать обзор по вышедшей в конце октября одноименной игре. Замечательная история о Геральте, Йеннифэр и Цири была завершена в 1998 году, и автор, несмотря на огромную её популярность в нескольких странах, последовал хорошему правилу "уходя - уходи", и возвращаться не собирался.

Между тем, по книге был снят мини-сериал, с треском провалившийся, невзирая на приглашение любимца всея Польши и, в общем-то, неплохого актера Михала Жебровского. Жебровский, сыгравший к тому моменту как у Ежи Гофмана ("Огнём и мечом"), так и у Вайды в "Пане Тадеуше", не подвёл, но ужасный, кромсающий текст фильм, спасти не могло ничто.

Тем не менее, было ясно, что благодатное поле продолжат распахивать, и выпуск игры выглядел логичным продолжением истории. Поначалу замысел польской (какой же еще:)) компании CD Projekt выглядел вполне нормально. Место и время действия - королевства Севера, несколько лет после битвы под Бренной. Если вы читаете этот обзор, не прочитав предварительно книгу (желательно два раза) - знайте, что "могущество Нильфгаарда приказало долго жить в пыли и прахе на бренненских полях, а на движении империи на север был положен окончательный крест". Разумеется, после кровопролитной войны земли заплативших за победу дорогую цену северных владык так и кишат нечистью, а значит, начинающий ведьмак всегда найдет себе работу. Предполагалось несколько типов персонажей, развитие их "с нуля", и совершенно новая история.

К сожалению, из-за недостатка ли денег, по маркетинговым ли соображениям, концепция изменилась. Нет, бродить предстоит по всё тем же Темериям с Каэдвенами, но выбор главных героев сузился. Сильно. До одного-единственного. По имени Геральт. Он же Белый Волк, Хозяин Четыругла, мэтр Гиральдус и Герант. Что ж, предполагаю, что такой поворот событий по душе многим - можно порулить самим Белым Волком, мастером меча и кумиром волшебниц. Многим - но не мне. История была рассказана, занавес опущен, и зрители разошлись. Я бы обрадовался камео в исполнении Геральта, но главная роль... Что ж, я пристрастен и сужу строго. Что ж, посмотрим пристальнее на нашего героя и предстоящее ему приключение.

Кто здесь?

Пусть косо смотрят на тебя - привыкни к укоризне
Досадно - что ж, родишься вновь - на колкости горазд
И если видел смерть врага ещё при этой жизни,
В другой тебе дарован будет верный зоркий глаз


Вступительный ролик демонстрирует Геральта во всей красе. Собственно, нам показывают события памятной ночи, проведенной ведьмаком во дворце с наследной принцессой Темерии. Еще в бытность её упырем. ;)


И правильно - зачем что-то изобретать, если можно просто последовать примеру писателя, лучше него-то всё равно никто не даст вводную. Впрочем, простите мою иронию, мультфильм неплох, и нужное настроение создает. Представители "фанатской базы" вроде меня - с удовольствием смотрят неплохую экранизацию одного из лучших моментов книги, а новички получают довольно чёткое представление о предстоящей работе - и окружающей среде заодно.


В эту самую среду нас тут же и окунают. Никакой кропотливой генерации, покера с костями и тому подобного священнодействия. Игра начинается с места в карьер - за кратким описанием текущих реалий Севера мы видим несколько суматошное бегство Геральта от доктор... простите, собратьев по ремеслу (почему - не скажу, не просите), падение - в прямом смысле этого слова - и транспортировку в небезызвестный Каэр Морхэн.



Там выясняется, что герой поражен ретроградной амнезией. М-да, свежо, ничего не скажешь. В одном из обзоров нашего ведьмака остроумно назвали "Поименованный" (The Named One) - намёк на героя "Planescape: Torment", которого, как вы, наверное, не помните, звали "Безымянный" (The Nameless One). Операция по восстановлению памяти начинается тут же - на Каэр Морхэн во второй раз в его "ведьмачьей" истории нападают. Что ж, даже начинающий ведьмак с подхваченным в спешке ржавым мечом - гроза врага. Зоркий глаз и твёрдая рука присутствуют, что немедленно почувствует на себе враг.

Во время сечи самое время посмотреть на интерфейс и боевую систему. Игра использует известный движок "Аврора", о чем нам с гордостью и заявляют.


Отсюда три более-менее стандартных режима камеры - ближний и дальний изометрические, а также вид от третьего лица. Сотрудники CD Projekt потратили довольно много времени на модификацию, в частности, технологию "Motion Capture". Это позволяет создавать довольно привлекательную картинку - движения персонажей, особенно во время сражений, вполне правдоподобны. И, конечно, эти графические достижения делают ведьмаков ведьмаками.

Геральт и его коллеги по цеху - не просто великолепно обученные воины. Кандидатов отбирают в раннем детстве, подвергают изнуряющим тренировкам. В рацион включаются пищевые добавки и стимуляторы, без которых ученики, скорее всего, не выдержат даже базовую программу. А венцом "курса молодого бойца" является так называемое Испытание травами - вызываемая специальными эликсирами жуткая многоступенчатая мутация, смертельная для большей части подростков. Выжившие превращаются в боевые машины, намного превосходящие большинство сильнейших воинов мира. Отныне их задача - борьба с чудовищами: нечистью, нежитью, монстрами. Это все, что они умеют и чем могут себя прокормить - благо, спрос велик, особенно после войны, разорившей весь Север. Замечу, правда, что ни один даже самый страшный зверь не сравнится с человеческой злобой...

Сапковский приложил довольно большие усилия, чтобы "расцветить" описания воинского искусства ведьмаков всеми красками. Возможно, профессионалу все "вольты, кварты, декстеры и пируэты", которыми изобилуют страницы романа, кажутся смешными, но лично у меня сложилось довольно чёткая картинка танца, состоящего из продуманных до малейшей детали движений. И здесь игра полностью оправдывает ожидания. Герой может носить с собой два меча, обычный (обычно для людей) и серебряный (обычно для монстров), тяжёлое оружие (топор, палица) и лёгкий топорик или небольшой кинжал. Кинжалы и топоры могут быть полезны в ряде ситуаций, для них даже есть эффектные завершающие удары, но максимум удовольствия фанаты получат только от фехтования клинками.



Только с мечом в руке можно применять специальные боевые стили - силовой, быстрый и групповой. Они эффективны против разных противников и, разумеется, отличаются визуально. Общее у них одно - комбинации. Одиночные удары достаточны в начале игры, для победы над серьезными соперниками необходимо работать сериями. В этом случае значительно возрастают базовые повреждения, и увеличивается вероятность оглушения соперника, попадания в болевую точку и прочих приятных бонусов. Но это всё технические детали, настоящим эстетам, уверен, достаточно лишь зрелища Геральта, шинкующего супостатов дольками. :) Впрочем, матчасть всё же подучить придётся - каждый последующий удар в комбинации должен быть нанесен практически мгновенно, иначе всё придется начинать сначала. Так что для успешного выполнения связки надо приспособиться к сигналам - звуку рассекаемого клинком воздуха, мельнице, завершающей удары. На лёгком уровне сложности в нужные моменты курсор даже подсвечивается. Но, на мой взгляд, и без такой подсказки привыкнуть довольно просто.

Отличное дополнение к стилям - пируэты, отскоки и развороты. Двойной щелчок курсором рядом с противником - и вы изящно проскальзываете мимо него. Очень помогает в сражении против нескольких сильных оппонентов. Двойной щелчок рядом с аватаром - прыжок в направлении курсора. Помогает, например, если комбинация сбилась, и необходима доля секунды, чтобы начать её заново. Наконец, нажатие клавиши "F" приведет к развороту на 180 градусов.

Что ж, красота, конечно, в очередной раз спасет мир, но без прогресса она бессильна. У нас отняли генерацию героя, но не его развитие. Геральт, разумеется, будет набираться опыта, расти уровнем - и получать за это таланты (это тут так очки называются). Таланты, как и полагается, бывают бронзовые, серебряные и золотые. Чем выше новый уровень, тем их больше, и выше их качество. Как водится, выполнение квестов и употребление специальных декоктов (об этом ниже) принесет несколько бонусных талантов.

Зарывать их в землю не стоит, а то зароют самого ведьмака. Инвестиционное поле обширно. Прежде всего, имеет смысл развивать основные параметры:

Сила . Определяет наносимые супостатам повреждения (мечом и кулаком:)), сопротивляемость героя, скорость восстановления здоровья. Требуется для развития силового стиля.

Ловкость . Быстрый стиль боя, защита и точность ударов зависят от этого параметра.

Выносливость . Необходима для повышения сопротивляемости боли, ядам (в том числе, токсичным эликсирам), огню, усталости. Влияет на скорость восстановления энергии; любители Знаков, внимание. ;) Наконец, требуется для развития группового стиля. А что, пока десять гоблинов ткнешь, еще как устанешь! :)

Интеллект . Да, тоже нужен, причем не только для Знаков. ;) Высокий интеллект позволяет ведьмаку быстрее получать новые знания - информацию о монстрах, способы приготовления эликсиров и так далее.



Развитие боевых стилей тоже требует таланта. Талантов. Чем больше, тем лучше. Три стиля, помноженные на два меча, помноженные на пять уровней... Это сколько ж будет... Много! :) Совет - не пренебрегайте серебряным мечом, пригодится.

Но не спешите развивать силушку и фехтование по максимуму. Рискуете остаться без десерта - знаменитых ведьмачьих Знаков. Их в игре пять.

Аард - самый известный ведьмачий знак, кинетический удар. Именно его применяет Геральт в борьбе с принцессой-упырицей.

Игни - местный файерболл. Особенно хорош против злобной флоры.

Аксий - телепатическая волна, способная вызвать у противников панику, а иногда даже заставить их сражаться на нашей стороне.

Ирден - магическая ловушка, оказывающая различные эффекты - оглушение, боль и т.п.

Квен - защищает ведьмака определенное время. Действие прекращается, если Геральт атакует сам.



Получать возможность ими пользоваться мы будем по мере развития сюжета, в специально отведённых для этого местах. Потеря памяти - не забыли? ;) Так что не проходите мимо странно выглядящих камней.


Далее с помощью всё тех же талантов можно будет повышать мощь, и придавать знакам дополнительные эффекты.

И последняя статья расходов - различные мирные или, скорее, "не боевые" (покой нам только снится) умения. Обычно они связаны с миром игры - вы можете научиться распознавать полезные растения, получать информацию о монстрах, с которыми предстоит помериться силами. В принципе, эти сведения можно получить и из книг, но научные фолианты в то время обходились недешево. А без специальных знаний зачастую нельзя выполнить важные квесты, так что подобное вложение талантов обычно окупается.

Разумеется, даже достигнув максимального 50-го уровня (очень трудно), развить все навыки и получить все умения не удастся. Тем не менее, вариантов развития, по большому счету, не так и много. Одними знаками всех вряд ли победишь, но и совсем без них не обойтись. В то же время основной козырь ведьмака - меч, а не магия... "Ты не волшебник, это видно", (с) Йеннифэр.

Вот, кстати, неплохая ветка конференции , посвященная талантам и развитию.

Для распределения талантов нужно войти в режим медитации.


Для этого нужна крыша над головой (трактир, дома друзей и работодателей подойдут) или, на крайний случай, костёр и кремень для добывания огня. Вообще-то королевства Севера находятся на феодальной стадии развития, но кое-какие следы первобытнообщинного строя сохраняются. :) Поглядим на всё это внимательнее.

Война и Мир

Так, кто есть кто, так, кто был кем,- мы никогда не знаем,
С ума сошли генетики от ген и хромосом



Большая часть действия происходит вокруг столицы Темерии Вызимы. Нильфгаардские войны оставили заметный след. Страна разорена, дороги и даже городские улицы небезопасны и кишат как проходимцами всех мастей, так и различными монстрами, причудливой игрой природы.



Поиск организаторов атаки на Каэр Морхэн - основная сюжетная линия - столкнёт нас с множеством противников и союзников. Многие из них знакомы читателям книги - Трисс Меригольд, Золтан Хивай, другие ведьмаки. Но будет и множество новых персонажей, зачастую весьма колоритных.

В целом дух игры и её история достаточно близки к моим книжным впечатлениям. Чёрного и белого нет, выбор между меньшим и большим злом - обычное дело. Не выбирать вовсе, как обычно, не получится, и принятые в относительно небольших и вроде бы невинных эпизодах решения зачастую имеют далеко идущие последствия.

Диалогов довольно много, и реализованы они превосходно - испробованные ветки не исчезают, а помечаются другим цветом. Очень удобно. К сожалению, сказать то же о качестве текста я не могу. Так, после приветствия Геральт часто спрашивает позволения задать вопрос, на что получает ответ: "Какой?", после чего появляются новые ветки. Если с этим же персонажем заговорить ещё раз, он начнет разговор всё тем же "Какой?". И смех, и грех. Возможно, это недостаток перевода и озвучки. Даже у главных героев голоса не блещут выразительностью, что же говорить о массовке... Впрочем, допускаю, что это беда только русской версии. Тот же саундтрек в игре превосходный, не зря его выпустили отдельным диском. Может быть, на родном польском языке и речь получилось гораздо лучше, не знаю. Но вот текст зачастую просто ужасен. Я читал, что Сапковский помогал авторам в разработке сюжета и диалогов. Не похоже, впрочем, что он сделал общую проверку. Так, в бандитском квартале Вызимы местные гопники уныло бродят из угла в угол, бубня "что-то яйца чешутся", "твоя мать сосет у краснолюда", "хочу бабу". Надоедает уже на второй раз... А они никак не заткнутся. И всё это ужасно навязчиво - как-то после особенно долгого игрового сеанса я поймал себя на бормотании под нос этих самых фраз. То есть, поймала меня жена, от которой я незамедлительно получил по уху. :)

Усугубляют ситуацию фактические ошибки. Первая из них испортила мне настроение перед началом собственно игры. Вводный ролик говорит нам про "разбитые армии эльфов и гномов".


Каких гномов?! Кем разбитых? Гномы вообще не воевали, им, по словам Шуттенбаха, "религия не позволяет". Далее, практически сразу мы видим Трисс Меригольд в платье с роскошным вырезом:


Процитирую Сапковского, "Кровь эльфов", слова Трисс: "Но я уже никогда не надену декольтированного платья, Геральт. Никогда". Возможно, я слишком пристрастен, но такие детали, думаю, убьют удовольствие многим поклонникам книги. Остальным тоже достанется; из новенького - входя в трактир "Под кудлатым мишкой", мы видим голову быка:


Какой-то он рогатый... Хоть бы кудри приделали... :)

Присутствует и проклятие многих игр - расставленные в каждом углу бочки со всяким содержимым. Что на улице, что в домах. При этом обитатели никак не реагируют на грабеж средь бела дня. Поздней ночью, впрочем, им тоже всё равно. На мой взгляд, это одна из наиболее губительных для атмосферы вещей. И ведь что стоит так не делать?!

Разумеется, не обошлось и без использования канонических текстов. :) В игре много книг, рассказывающих об истории мира - как древней, так и новейшей. Странствующие менестрели распевают придуманные паном Анджеем песни. Что сказать - их голосам наверняка далековато до исполнения мэтра Лютика, особенно по части волнующей лирики. Да и в непристойном свинстве тоже отстают. :)

Но есть и настоящие находки. Так, в игре есть СЕКС! Да-да, прямо как в книге. Для тех, кто не знаком с прекрасным, сообщаю - Геральт не только мечом махать мастер, он и парень хоть куда: некоторые прекрасные волшебницы готовы давать ему хоть "на голом камне", хоть "на еже". А фанатам, ропщущим на попирание святой любви к некоей чернулечке, еще раз напоминаю про потерю памяти. Так что, в принципе, ничто не помешает нам сказать "да" красавицам, жаждущим ведьмачьего тела. Таковых наберется немало, польские сладострастцы из CD Project явно посвятили этой части игры не один день, а то и ночь-другую. :) Венцом их гения служат карточки, которые вы получаете после успешного покорения женских сердец.



Так что не ленитесь выполнять соответствующие квесты, кхе-кхе, оно того стоит. ;) Для особо любопытных оглашаю полный список .

Отлично реализован журнал, туда заносится практически вся полезная информация. Записи превосходно структурированы как по времени, так и по типу. Так как зачастую сведения о противниках - человеческих и нечеловеческих - необходимы для развития сюжета, новые данные выделены восклицательным знаком. Очень важны также описания алхимических ингредиентов, но об этом чуть позже.

Взаимодействие с окружающим миром не ограничивается только трёпом и дракой. Есть торговля, где для пущей реалистичности купцы специализированы, и их средства ограничены. В трактирах можно выпить, переночевать и оставить хозяину вещи на хранение. Я по своей лени этой возможностью не пользовался и, наверное, зря - выкинул или продал за бесценок много потенциально ценных вещей. Есть и кузнецы, как без них. Выступаем в поход мы с обычным ржавым мечом ("с таким же успехом можно биться заступами"), достаточно скоро получаем стандартный клинок ведьмака, но это лишь начало. Также в процессе игры можно найти, купить и отнять несколько разноцветных кусков метеоритного железа. Любые три можно перековать в меч с теми или иными дополнительными свойствами. Типы железа:

Красный - увеличивает на 10% наносимые повреждения.

Жёлтый - увеличивает повреждения на 20%, повышает вероятность болевых, оглушающих и точных ударов на 30%.

Синий - вероятность нанесения болевого удара вырастает на 10%.

Серебряный меч тоже можно улучшать. Но метеориты из драгметаллов редки, так что будем лепить на уже имеющийся различные руны:

Руна Земли - увеличивает повреждения на 10%, повышает вероятность нокдауна (очень полезно, хоть, и несколько надумано) на 25%.

Руна Солнца -прибавляет по 25% к шансам ослепить и испепелить противника.

Руна Луны - повышает чувствительность противника к серебру на 10%.

Вдобавок, если оружие сделано из нескольких одинаковых кусков или улучшено двумя и более одинаковыми рунами, то оно получит дополнительные полезные свойства. Как видите, определенный простор для фантазии есть. Если есть деньги и время для беготни туда-сюда, можно сделать несколько мечей, хранить их в трактирных сейфах и менять по мере необходимости.

Внимание - руны легко перепутать с рунными камнями. Последние лишь временно повышают качество оружия, тогда как руны улучшают его навсегда. Алмазная пыль и различные точильные камни также дают лишь временный эффект. Оселков в игре много, стоят они недорого, так что, если день предстоит жаркий, имеет смысл начинать его с минимального ухода за мечами.

Вот более подробное описание оружейных компонентов и обсуждение возможных "конфигураций": ветка форума сайта Witcher.com и раздел на сайте Gamebanshee.com

К безусловным находкам смело можно отнести мини-игры. Идея не нова, но выбранные ребятами из CD Project задумки соответствуют атмосфере игры на сто процентов. Нажраться, покидать кости (карты - слишком умно, это для краснолюдов) и дать супротивнику в рыло - вот варианты проведения досуга.

Пьянство , переходящее в алкоголизм - трактиров на вашем пути будет достаточно. А некоторые персонажи всегда рады выпить дома, на рабочем месте... В общем, там, где вы им предложите стакан. Вообще, носить с собой некоторое количество спиртного полезно - случаи бывают разные. ;) Так, некая согбенная старушка с удовольствием выдувает бутылку "крепчайшей перцовки" со словами типа "ух и забористо". Многие крепкие с виду орешки раскалываются и рассказывают все тайны вселенной, если вам удастся их перепить. В общем, потратить один бронзовый талант на умение пить, значит вложить деньги в золотое дно. :) А вот сражаться после того, как вы смажете себя спиртом изнутри, не рекомендуется:





Покер с костями .


Правила просты - за два броска нужно выкинуть комбинацию лучше той, что у соперника. В первый раз бросаются все кости, во второй - только те, которые вы выбираете. Между бросками можно поднимать ставку. Комбинации - двойка, две двойки, тройка, большой и малый стрит и так далее. Первый бросок всегда ваш. Это могло бы стать проблемой, если бы компьютер умел играть. К сожалению, этим искусственный интеллект похвастать не может даже на самом высоком уровне сложности. Играть можно не со всеми, но любителей - и профессионалов - не так мало. Для того, чтобы сразиться с настоящими мастерами, нужно сначала победить игроков рангом пониже. В журнале есть даже специальное задание, отражающее ваш прогресс.

Кулачный бой . Если же удача будет не на вашей стороне, можно и в морду дать. Правда, только специально предназначенным для этого кулачным бойцам. Обычно любители намять друг другу бока собираются в тавернах.


В таких поединках нельзя пользоваться Знаками и оружием, нет и пируэтов. В общем, вместо изящного танца - грубый мордобой, развлечение на любителя. Если вы из таких - рекомендую не жалеть таланты на соответствующие умения. Большинство потенциальных противников просто дерется за деньги, но некоторые также входят в некий табель о рангах местной Всемирной Боксерской Ассоциации. Побеждая таких призовых бойцов, вы повышаете собственный ранг, что скрупулезно отражается в журнале. В конце вас будет ждать монстр ринга с головой Холифилда (после обработки его ушей Тайсоном), ногами Кличко и телом девушки с табличками раундов... Шучу, шучу, никакого панка, даже кибер. :)

Удалась и ещё одна обязательная составляющая игрового антуража - алхимия. При всём несравненном мастерстве и физических данных ведьмака - у монстров-то обычно больше. Тут на помощь приходят хранимые для таких случаев в заветных сундучках знаменитые декокты. Геральт к ним частенько прикладывался, читатели наверняка помнят. :)


Секреты варения эликсиров известны только самим ведьмакам, так что всё придется делать самому. Для приготовления допинга необходимо войти в режим медитации и смешать компоненты. Основой всегда выступает крепкий алкоголь, так что не выпивайте всю наличную водку... Что? Вы её ВСЮ продали?! Помните, спирт - одно из главнейших оружий солдата! И чем он (спирт) лучше, тем более забористый эликсир можно сделать.

В алкоголь добавляются различные ингредиенты - растения и травы, эссенции и, как бы сказать помягче, кусочки убиенных тварей. Этот обзор могут читать дети, поэтому в пример приведу перо кокатрикса. ;) Все эти дурно пахнущие компоненты содержат различные алхимические элементы. Некоторые из них являются базовыми - без них изготовление нужной смеси невозможно. Другие дают различные побочные эффекты. Их можно купить или реквизировать у местной флоры и фауны (у последней - обычно с боем). Не каждый утопец согласится добровольно отдать вам для опытов свой мозг. О том, что срывать у растений и отрезать у животных, вы обычно узнаете из книг или от местных жителей. Просто удивительно, как много секретов может знать простой мясник или даже садовник! Есть и специальное умение: "Как стать Кювье и Линнеем за один день". Все сведения аккуратно записываются на специальной странице в вашем журнале:




Как видите, собаки здесь просто так не сдаются, придётся уничтожать дважды. Впрочем, есть вариант вообще их не трогать. ;)

Коктейли можно либо приготовить по рецепту, либо эмпирическим путем. Рецепты по мере прохождения игры попадаются достаточно часто, но и поэкспериментировать полезно - или просто прочитать фармацевтические учебники, созданные ведущими алхимиками мира и выложенными на просторах Интернета. Если есть рецепт смеси, то достаточно выбрать его и нажать на соответствующую кнопку. Внимание - в подобном автоматическом режиме часто выбираются не самые оптимальные ингредиенты. В зависимости от того, для чего вам нужен эликсир, необходимо выбрать разные травки и прочие компоненты с нужным дополнительным действием.


Но будьте осторожны. Чем сильнее эликсир, тем меньше срок его действия и, главное, тем он более токсичен. И, если простой перепой повлечет лишь временное отключение героя, то злоупотребление эликсирами может оказаться фатально. Поэтому следите за зеленой полоской, отражающей уровни интоксикации и покраснением экрана. Много красных точек означает, что глаза ведьмака готовы лопнуть...


Рекомендую всегда иметь при себе "Белый мед", он нейтрализует действие других декоктов. Помимо напитков, Геральт может делать смазки для оружия и бомбы (царя взрывать не придётся). Ведьмак, метающий гранаты, мне показался не самой лучшей идеей, поэтому этим я не баловался, а вот оружейные масла нашел весьма полезными. Они могут улучшать общие качества оружия и делать его смертельным для различных классов тварей - нежити, духов и т.п. Изготавливается всё это так же, как и эликсиры, только вот основой для бомб служит порох, а для смазок - животный жир. Гринпис, молчать! ;)

Последнее желание. Резюме

Настало время подвести итоги. В принципе, игра заслуживает как минимум твердую четвёрку. Хорошие одиночные кампании вообще редки в последнее время, здесь же всё выполнено на добротном уровне как концептуально, так и технически. Тот же сюжет - совсем неплох, хотя бы своей нестандартностью. Тем не менее, считаю, что очень хорошие задумки и вполне достойную реализацию основной части истории испортил таящийся в деталях демон. Конечно, в случае русскоязычной версии сыграли свою роль перевод и голоса актеров. Но и разработчики - явно не успели "причесать" игру. Ждём "Серебряное издание"...

А начались все беды, на мой взгляд, с приглашения Геральта на главную роль. Повторюсь, я вполне могу представить, чем это было вызвано. Наверное, свои дивиденды CD Projekt получил. В то же время, считаю, что это решение очень сильно ограничило полёт фантазии разработчиков сюжета - слишком много книжных хвостов надо было учитывать. Особенно это, на мой взгляд, отразилось на игровых персонажах. Все, кто уже встречал Геральта - а из основных таких добрая половина - обязаны реагировать соответствующим образом, что сильно сужает вариативность.

История Белого Волка уже была рассказана и стала прошлым. Не знаю, как другие поклонники романов Сапковского, а я всю игру не мог отделаться от ощущения, что вижу перед собой призрак. А настоящий Геральт навсегда остался в лодке. На озере. Потом на реке. На реке с быстрым течением. В тумане... Ведьмак заслужил покой, и я хотел бы, чтобы покой был ему дарован. Именно таково, а не иное, мое желание!

Оценки


Графика : 85%
Звук : 90%
Игровой процесс : 80%

Общее впечатление : 90%