Как пройти в ведьмаке 2 лагерь трисс. Сложность выбора

Команда Вернона Роше причаливает корабль на берегу лесного массива. Вы покидаете его в компании Роше и Трисс, чтобы разведать местность и добраться до Флотзама. Но на пути к городу вам сильно не повезет, и вы повстречаетесь с харизматичным представителем эльфских разбойников — Йорветом. К несчастью для вас, Йорвет и Роше — давние заклятые враги, и ситуация мирным способом разрешиться не может.

Вы можете либо [A] подговорить Трисс выпустить в Йорвета электрический разряд, либо [B] этого не делать — тогда Роше метнет в Йорвета нож, но результат все равно будет одинаковый — эльф уклонится от атаки и прикажет своим солдатам пристрелить вас. Этому помешает Трисс, создав вокруг себя защитный магический барьер, но вскоре силы начнут покидать её и барьер будет ослабевать, поэтому вы как можно скорее должны добраться до Флотзама. На пути к городу с обеих сторон вас будут атаковать эльфы. Если вы расправитесь с противникам, ни разу не вылезая из барьера, то получите «Заслон». На подходе к городу скоятаэлей отгонят местные стражники.

По воле богов и исполнительных дураков

Во Флотзам вы прибудете прямо в срок к важному событию — казни на главной площади. Побыстрее отправляйтесь туда, поскольку казнить собираются не абы кого, а ваших лучших друзей — Золтана и Лютика. Подойдя к виселицам, вы узнаете, что первого казнят за пособничество скоятаэлям, а второго за распутство и дебоширство. Вы можете разрешить данную ситуацию двумя способами: [A] натравить местную толпу на стражу, или [B] попытаться запугать охрану, но в любом случае придется драться с одним (в первом случае) или двумя стражниками (если решили запугать).

После победы над стражником палач всё равно начнёт вешать приговоренных, так что вам придется разобраться и с ним. Когда вы это сделаете, прибудет комендант Лоредо — главный человек во Флотзаме. Как бы вы себя ни повели, Лоредо отпустит и Золтана, и Лютика, но запретит им покидать город. А вас попросит зайти к нему вечером.

Гнусное предложение

Когда надумаете зайти к Лоредо, дождитесь вечера и ступайте к его резиденции. Прежде чем вы войдёте внутрь, охранник заберет ваши мечи.

Внутри резиденции к вам присоединится Вернон Роше. Он тут же заметит расположенную неподалеку баллисту, обращенную в сторону флотзамской гавани. Благодаря этому орудия все прибывающие и отбывающие суда находятся под контролем Лоредо. Роше предлагает вам вывести баллисту из строя. Для этого нужно будет как-то отвлечь охранника, дежурящего рядом. За помощью обращаемся к куртизанке Маргарите. Вы можете либо [A] подкупить её, либо [B] помочь проучить двух громил Мирона и Альфонса. Сделать это очень просто — нужно всего лишь немного унизить их, поборов их на руках. Затем, когда наивный охранник пойдет вслед за Маргаритой, возьмите из баллисты часть её механизма, и можете направляться к коменданту.

Путь к двери вам преградит стражник, который сообщит о том, что Лоредо в данный момент занят и примет вас чуть позже. Роше предлагает осмотреть задворки и выяснить, что там есть интересного. Если к этому времени вы ещё не убили перекрывшее гавань чудовище — Кейрана, то вашу беседу прервет купец, подслушавший ваш разговор. Он, как заинтересованное лицо в истреблении Кеайрана, подскажет вам, что на заднем дворе можно найти часть ловушки на монстра, и удалится восвояси.

Пока Роше будет отвлекать стражника, вы должны пройти внутрь двора и аккуратно подобраться к охраннику, который как специально встанет к вам спиной. Главное не свалите стоящее неподалеку ведро. Оглушив первого стражника, взберитесь по камням наверх и прокрадитесь во внутренний дворик. Снующих туда-сюда охранников вы тоже должны вырубить, в противном случае они заметят вас и миссия прервется (пойманного Геральта с позором препроводят к Лоредо). Теперь остается сделать ровно две вещи: найти на задворках часть ловушки и подслушать разговор Лоредо с чародейкой Шеалой. И вот теперь с чистой совестью можно лично отправиться на аудиенцию к коменданту.

Лоредо поинтересуется, что убийца короля делает в его вотчине, но что бы вы не ответили, он попросит вас разобраться с главарем скоятаэлей — Йорветом. Вы можете [A] принять его предложение — это поможет в дальнейшем без проволочек попасть на корабль с эльфийским разбойником, либо [B] отклонить, что не приведет к каким бы то ни было неприятным последствиям. По словам коменданта, с наводкой на Йорвета вам поможет Золтан, который каким-то образом связан с эльфскими боевиками. И, если вы еще не убили Кейрана, то Лоредо пообещает вам за его уничтожение освободить Золтана.

Контракт на Кейрана

При вашем первом посещении флотзамского трактира вы станете свидетелем нападения Кейрана на город: в трактир влетит крестьянин и призовет народ к оружию. Трисс предложит отправиться в гавань — по её словам там кто-то читает магическое заклинание. По прибытии в гавань вы обнаружите, что Кейран уже удалился восвояси, а вместо него вас будет ждать чародейка Шеала — та самая, что недавно беседовала с Лоредо.

Несколько крестьян, находящихся рядом с чародейкой, поднимут бучу из-за того, что она якобы чуть не убила их приятеля Зосика. Вы можете либо [A] пригрозить крестьянам расправой (если она сработает, то крестьяне уйдут, если нет, то придется разбить им лица), или [B] попытаться разузнать что происходит. В последнем случае вы можете убедить их, что чародейка тут ни при чем, и крестьяне удалятся восвояси.

Шеала расскажет, что явилась во Флотзам, чтобы помочь жителям уничтожить Кейрана. Ваш разговор прервет местный купец Людвиг Мерс, который предложит вам с Шеалой заняться чудовищем за приличное вознаграждение. Шеала даже откажется от вознаграждения в вашу пользу — якобы её интересуют только ингредиенты. А вам она предложит поговорить с торговцами и, возможно, выбить из них чуть большую сумму за уничтожение чудовища, чем они предложили изначально.

Кейран: вопрос цены

Отправляйтесь к торговцу, чтобы поговорить с ним о Кейране. Не стесняйтесь просить большую сумму, а при убеждении используйте Знак Аксий — это позволит вам получить «Торговец» (умение будет добавлено уже после убийства монстра). Кроме того, вы можете попросить купца выдать вам аванс сразу. Про Кейрана он подробной информацией не владеет и отправит нас к местному зверолову Седрику.

Седрик обитает в Биндюге — небольшом захолустье на краю Флотзама. Он либо дежурит на смотровой площадке, поглядывая в бинокль, либо находится в доме рядом с этой площадкой. Навести на него могут стражник и эльфийка, упоминающие Седрика в своей беседе.

На пути к зверолову вы повстречаете Трисс, которая предостережет вас от того, чтобы вести какие-либо дела с Шеалой. Вняв её наставлению, отправляйтесь к Седрику. Последний расскажет, что видел следы монстра у разбитого корабля на востоке, а также что для борьбы с ним понадобится зелье на основе редкого ингредиента — Тенекоста.

Трисс телепортируется к кораблю, а вам придется идти на своих двоих. Около корабля вам предстоит уничтожить небольшую группу утопцев и собрать слизь Кейрана для изготовления зелья, которое сделает вас невосприимчивым к яду Кейрана.

Кейран: тенекост

Для поиска упомянутого выше ингредиента тенекоста вам вновь понадобится помощь Седрика. Он укажет на местонахождение пещеры на юге от Флотзама, в которой и произрастает это растение. Прежде чем отправиться туда, заправьтесь эликсирами и смажьте клинки — внутри обитает целый рой накеров — мелких и ловких монстров. Когда разберетесь с ними, доберитесь до самого дальнего угла пещеры и сорвите тенекост.

Сварганив зелье Мангуст, возвращайтесь к Шеале и скажите ей, что готовы к бою. Она телепортируется к разрушенному мосту, а вам придется идти пешком. Перед боем выпейте противоядие и настройтесь на бой — он будет непростой.

Если у вас никак не получается расправиться с чудовищем, загляните на посвященную ему отдельную страницу —

Когда Кейран будет повержен, навестите купца, чтобы забрать заслуженную награду.

Убийцы королей

Теперь самое время заняться Йорветом. У входа в особняк Лоредо вас будет ждать Трисс Меригольд, которая расскажет о том, что в барке на пристани содержится пленный скоятаэль Киаран — правая рука Йорвета. У входа в барку путь вам преградят охранники Лоредо. Если вы приняли предложение Лоредо относительно поимки Йорвета, то проблем возникнуть не должно, в противном случае вам придется запугать, убедить или подкупить стражу.

Киаран, которого вы обнаружите на нижней палубе, находится в плачевном состоянии после пыток со стороны людей Лоредо. Чтобы привести его в чувство, Трисс наложит на эльфа целительные заклятья, в то время как вы будете удерживать его Знаком Аксий. Пленник расскажет о том, что убийцу королей зовут Лето — именно он расправился с Демавендом и Фольтестом, а теперь хочет избавиться и от ставших ненужными эльфов. Лето уничтожил весь отряд Киарана, но последний чудом остался жив. После разговора с ним у Геральта возникает видение о Йеннифер и Дикой охоте.

Роза памяти

Узнав о видениях, Трисс предложит вернуть Геральту его воспоминания с помощью розы памяти, которую можно найти у древних эльфских развалин. Мы [A] можем взять Трисс с собой или же [B] сходить туда в одиночку.

. Если вы попросили Трисс составить вам компанию, то пробираться через лес и искать розу вы будете вместе. В лесу полно ловушек и монстров, которые могут испортить ваше романтическое путешествие. Когда вы достигнете водопада, Трисс подскажет вам, что развалины находятся где-то над ним. Поднявшись на холм, вы окажитесь в величественном эльфийском саду. Однако насладиться видами не получится: вам помешают местные вандалы. Когда вы их усмирите, поле брани под вами обрушится, и вы окажитесь в эльфийской купальне. Пропустить постельную сцену здесь будет просто грешно, однако если вы этого не сделаете, то не получите «Сопротивление магии», которое выдается за разрушение стены Аардом. В случае, если вы все-таки решили немного расслабиться вместе с рыжеволосой бестией, то стену выломает Вернон Роше, разволновавшийся из-за вашего долгого отсутствия. Пора возвращаться во Флотзам.

. Если вы пошли к руинам в одиночку, то поход этот будет покороче предыдущего варианта. Найдите руины, сорвите розу и возвращайтесь обратно к Трисс во Флотзам.

Во Флотзаме Трисс расскажет вам о том, что Золтан как-то связан с ненавистными скоятаэлями, а потому сможет помочь с их поиском. Находящийся в трактире Золтан отпираться не станет, и сразу согласится проводить вас к месту встречи с белками (но отметит, что это дурная затея).

Когда вы окажетесь в глубинах леса, Золтан произнесёт нужный пароль (пароли «Кьеркегор» и «Хайдеггер» — прямая отсылка к великим философам из реального мира), и превратит себя и Геральта в ходячие мишени для лучников скоятаэлей. Недоверчивые эльфы проводят вас к следующему месту встречи, которое окажется логовом страшного монстра — крабопаука.

Вы можете [A] уговорить Золтана Хивая подождать вас в стороне, пока вы будете расправляться с монстром, поскольку он не ведьмак и может пострадать, либо [B] взять с собой — всё же краснолюд уже не мальчик и топор в руке держать умеет. Лучший способ убить крабопаука — быстро перекатываться ему за спину и наносить мощные удары мечом.

После победы над монстром появится и сам Йорвет. Если вы будете грубить ему, то у вас появится отличный шанс закончить прохождение игры прямо на поляне с пачкой стрел в груди. Объясните Йорвету, что Лето желает его смерти, и именно поэтому перебил целый отряд его бойцов. В ходе беседы вы придёте к следующему плану: Геральт приведет связанного Йорвета прямо к месту встречи с Лето под прикрытием остальных бойцов, и вынудит его во всём сознаться. Тут вы можете либо сразу перенестись к нужному месту, либо подготовиться и сделать это самостоятельно — впереди вас будет ждать непростой бой с Лето, но лучшим вариантом будет использовать все необходимые зелья и приготовить лучшее снаряжение ещё до боя с крабопауком.

Трюк с пленником удастся — Лето признается в том, что он убийца королей и Йорвет ему живым не нужен. Последний в конце-концов выйдет из себя и прикажет сопровождающим его эльфам схватить убийцу королей. На внезапно выскочивших из засады скоятаэлей так же внезапно нападут Синие полоски во главе с Верноном Роше. Йорвет попросит вас отдать ему его меч, и решение нужно будет принять быстро. На дальнейшее развитие событий оно повлияет частично, главный свой выбор вам придётся сделать позже.

Итак, вы можете либо [A] отдать меч Йорвету, либо [B] этого не делать. В первом случае Йорвет вступит в равную схватку с Роше, вырвется из окружения, и в дальнейшем Синие полоски будут вынуждены отступить. Без меча же отряд скоятаэлей будет разбит, а Йорвет пленён Верноном Роше. Сделав свой выбор, вы вступите в схватку с Лето, после чего она продолжится в эльфийской купальне.

О том, как одолеть Лето, вы можете узнать на посвящённой этому бою отдельной странице —

Как бы вы ни провели бой, выиграть сюжетно его нельзя — Лето в конце концов вас одолеет, но жизнь сохранит, поскольку некогда Геральт спас Лето от смерти ослизга, а у последнего, судя по всему, есть некие принципы, через которые он перешагнуть не в состоянии. Лето уходит, но предупреждает, что следующая схватка с ним будет последней.

Где же Трисс?

Дальнейшее развитие событий зависит от того, отдали ли вы меч Йорвету или же не стали этого делать.

. Если меч окажется у Йорвета, он сумеет отбить атаку людей Роше, и спустится к вам после боя с Лето. Это событие приведёт к массовым погромам и убийствам нелюдей во Флотзаме. Охранник у ворот города откажется вас пропустить, если в задании «Гнусное предложение» вы отказались от сотрудничества с Лоредо. В таком случае вам придётся применить угрозы, знак Аксий или просто уболтать его. Когда вы войдёте в город, то станете свидетелем жестоких расправ над нелюдями. В трактире вы найдёте Лютика, пытающегося защитить двух эльфиек от недружелюбно настроенных местных жителей. Традиционно, вы можете либо убедить мужиков разойтись, либо набить им морды. После того, как вы разрешите проблему, Лютик расскажет вам о погроме и о судьбе Трисс.

Оказывается, незадолго до вышеописанных событий Трисс собиралась поговорить с Шеалой, снимающей комнату на втором этаже трактира. В комнате вы обнаружите мегаскоп и следы борьбы. При внимательном осмотре деталей вы обратите внимание на дырку в смежной к борделю стене. Кто-то из посетителей или работников борделя мог стать очевидцем произошедших в комнате событий. Направляйте свои стопы к Гарвене. Она вкратце расскажет вам о разговоре Трисс с Филиппой Эйльхарт, и об эльфе Седрике, который, будучи тяжелораненым, побрёл куда-то в сторону леса.

. Если Йорвет останется без меча, он не сможет помочь своим бойцам отбить атаку Роше и будет пленён. Когда окажетесь во Флотзаме, то увидите, что в честь этого события в городе уже успели устроить празднество. Находящийся на главной площади комендант Лоредо называет Геральта и Роше героями даже предлагает с ним выпить. О судьбе Трисс вам может поведать Лютик, которого можно найти в трактире.

Трисс собиралась поговорить с Шеалой, снимающей комнату на втором этаже трактира. В этой комнате вы обнаружите мегаскоп и следы борьбы. При внимательном осмотре деталей вы обратите внимание на дырку в смежной к борделю стене. Кто-то из посетителей или работников борделя мог стать очевидцем произошедших здесь событий. Этим очевидцем является подруга Лютика эльфийка Дэрэ. Она расскажет о попытке Трисс выведать информацию у каэдвенского чародея Детмольда, с которым та связалась при помощи мегаскопа. Дальше были слышны звуки борьбы, а когда Дэрэ выглянула на улицу, то увидела окровавленного Седрика, плетущегося в сторону леса.

Чтобы найти Седрика, вы должны пройти по его кровавым следам, в чём вам поможет элискир Кошка. Несколько следов будут ложными, но один всё же приведёт вас к еле живому Седрику. Последний, умирая, расскажет о том, как был ранен ведьмаком Лето, и о том, что последний собирался попасть в краснолюдское поселение, известное как Верген. Для этого ему и нужна была чародейка Трисс.

На перепутье

Не успеете вы отойти от тела Седрика, как вас найдут Золтан и Лютик. Они расскажут, что скоятаэли и Синие полоски что-то замышляют, и вам лучше выяснить что именно.

Вернона Роше можно найти в его временном штабе во Флотзаме. Если вы оказали помощь Йорвету во время того самого боя, то он немного поворчит, но, тем не менее, расскажет о последних событиях. Оказывается, что Лоредо продался каэдвенцам и сотрудничает с Хенсельтом. Роше хочет захватить укрывающегося в ставке Лоредо каэдвенского шпиона Арнольда Малигера, а самого коменданта он приговаривает к смертной казни.

Если вы помогли Йорвету во время боя с Синими полосками и Лето, то найти его вы сможете в чаще леса неподалеку от Флотзама. Он расскажет о том, что в Аэдирне собирает силы независимая Аэдирнская Дева, которой служит чародейка Филиппа Эйльхарт. Аэдирн планирует создать могущественное государство в долине Понтара, в котором могли бы спокойно жить представители всех рас (особенно эльфов и краснолюдов). Хенсельт планирует взять аэдирнский Верген штурмом, и Йорвет хочет помочь защитить его. Чтобы успеть вовремя, он планирует захватить тюремную барку, пришвартованную в гавани Флотзама. Если вы не стали помогать Йорвету во время боя с Синими полосками и Лето, то вместо него вы встретите другого скоятаэльского командира, который планирует силой отбить Йорвета из тюремной барки.

Выбор, который сделаете сейчас, повлияет на всю оставшуюся игру, и срежет для вас чуть ли не половину всех заданий второй и третьей глав. Но этот выбор вы всё равно должны сделать. Или Йорвет, или Роше.

Смерть предателю!

Если вы решите продолжать свой непростой сюжетный путь вместе с Верноном Роше, то вам нужно выслушать и согласиться принять участие в разработанном им плане штурма особняка грязного коменданта. Согласно этому плану, Бьянка переодевается проституткой и проникает в убежище Лоредо. Вместе с Бьянкой будем только мы, все остальные будут прикрывать тылы.

Дождитесь наступления темноты и отправляйтесь к нужному месту у стены усадьбы, где вас уже будет ждать лестница. Спрыгнув с платформы подле верхней части стены, вы окажетесь в саду, патрулируемом стражниками Лоредо. Вы можете сразу напасть на них и сражаться сразу с целой толпой противников, которые будут сбегаться с ближайшей округи, либо начать с поочерёдного оглушения всех патрульных.

Одна из девушек в саду, которую в самом начале ищет некий богатей, может подсказать вам, что Бьянку отвели в башню коменданта, а ключ от этой башни есть у матери Лоредо, занимающейся готовкой фисштеха в подвале. Перебив или оглушив всех стражников, проникните в особняк, перемахнув через окно над деревянной пристройкой. Внутри особняка вы должны спуститься, разобраться с охранником и проследовать к двери в конце коридора. Там вы и найдёте мать Лоредо — безобразную озлобленную старуху, которая попытается убить вас ножом, ослепив предварительно горсткой фисштеха. Чтобы избежать этой участи, вы должны прокликать простенькую QTE-сцену, после чего Геральт выхватит меч и снесёт старухе голову с плеч.

Возьмите ключ и поднимайтесь наверх в башню, уничтожая попутно встреченных врагов. Когда вы войдёте в комнату башни, на вас выскочит Бернард Лоредо со здоровенной алебардой наперевес, где нужно будет вовремя среагировать на QTE-сцену. Убейте его, освободите Бьянку и пройдите в соседнюю комнату. В ней вы обнаружите эльфку Мориль, готовую с минуты на минуты родить ребёнка. Бьянка останется с Мориль, а вам нужно идти за подмогой. К счастью, в это самое время внизу уже вовсю воюют Синие полоски во главе с Верноном Роше. Перебейте всех врагов, и на этом первая глава будет завершена. Вы садитесь на корабль и отплываете на границу Аэдирна и Каэдвена.

Плавучая тюрьма

Если вам больше по душе Йорвет, чем Роше, вы можете присоединиться к запланированной им (или другим офицером скоятаэлей, если Йорвет окажется пленён) вылазке на тюремную барку, пришвартованную в порту Флотзама, а затем отплыть на ней в Верхнюю Мархию и присоединиться к армии Аэдирнской Девы. Вам нужно будет сопроводить передовой отряд скоятаэлей во главе с одним из лучших разведчиков отряда Йорвета. Если Йорвет не попал в плен, то вы можете либо [A] согласиться с его планом, либо [B] предложить «вариант поумнее».

. Если вы согласитесь с планом наступления на тюремную барку, то вам нужно будет следовать за разведчиком и пройти вдоль реки. Все остальные скоятаэли должны будут атаковать стражников на передовой. Когда достигнете утёсов, то вдали покажется отплывающий корабль Вернона Роше, а это значит, что Синие полоски вам не помешают. В это же самое время мимо вас пройдёт темерский патруль. Если вы атакуете сейчас, то сражение в порту будет тяжелее. Поэтому лучше всего пройти мимо и присоединиться к бою, который успеет завязаться без вашего участия. Солдат окажется гораздо больше, чем планировалось, но зато на стороне скоятаэлей есть ведьмак. Атакуйте темерцев и перебейте всех до единого.

. Если вы решили пойти на хитрость, то во Флотзам вы войдёте в компании с одним лишь связанным Йорветом. На пути к тюремной барке к вам будут приставать стражники с просьбой дать им поупражняться в ударах над вашим пленником. Ваше решение ни на что в конечном итоге не повлияет, поэтому можете смело посылать солдат подальше. Оказавшись на корабле, Геральт и Йорвет внезапно атакуют находящихся там охранников, а затем из леса появятся и остальные скоятаэли. Бой при скрытном варианте будет более тяжёлым, но зато гораздо короче.

Когда вы одолеете всех врагов и будете готовы к отплытию, то заметите наверху башни сборщика пошлин самодовольную физиономию Лоредо, поджигающего башню со связанными эльфийками. Геральт спрыгивает на землю, оставляя перед вами непростой выбор: вы можете либо [A] спасти эльфиек из пылающей башни, либо [B] попытаться догнать комменданта.

. Вам нужно добежать до башни, ликвидировать пару стражников у входа в башню, и подняться по винтовой лестнице, после чего проследует простенькая QTE-сцена спасения пленниц. Одна из спасённых эльфиек в будущем «отблагодарит» Геральта (если вы понимаете, о чём я). Геральт прыгает в реку, после чего солдаты Йорвета вытаскивают его из воды, и он отправляется вместе с командой Йорвета в Аэдирн.

. Если вашему Геральту чужды человеческие чувства, то вы можете погнаться за комендантом Лоредо. Он будет ждать вас на главной площади Флотзама, вооружённый увесистой алебардой, в окружении своих солдат. Расправившись с Лоредо, возвращайтесь на пирс, где вас будет ожидать корабль скоятаэлей, готовый отправляться в Аэдирн.

Прелюдия к войне: Аэдирн


Встав на сторону Иорвента в предыдущей главе, мы отправляемся в Верген.
Здесь нам дают походить в шкуре Стенниса, сына Демавенда.
Мы идём на встречу с королём Хенсельтом, а с нами Саския, жрец Кревы и отряд краснолюдов.

На переговорах всё идёт не по плану и неожиданно перетекает в бой. Хенсельт убивает жреца. Вокруг кровь, ярость и боль. Идёт серьезный бой. Но внезапно небо темнеет, и всю территорию в округе накрывает призрачный туман. И как раз в самый подходящий момент Геральт находится поблизости. Нам в распоряжение опять дают Геральта. Ведьмак, конечно же решает помочь Стеннису и Саскии, которых он встречает в тумане.

И тут как раз кстати Филиппа Эйльхарт которая к слову на нашей стороне, превращается в сову и создаёт защитный барьер. Тем самым защищает нас от призраков, которые так и норовят пробраться внутрь. Потихоньку движемся в безопасное место, а по дороге убиваем призраков, что пробрались внутрь барьера или мешают дальнейшему нашему движению.

Успешно сбежав из призрачной мглы. Говорим с Филиппой и Саскией, выясняем, что в ближайшее время пройдёт совет, на котором будут обсуждаться случившееся события.

А пока нам дают комнату в таверне и время погулять по городу, до того пока мы не будем готовы пойти на совет.

Военный совет



И вот мы пришли на совет. Здесь уже все в сборе: Филиппа, Саския, Золтан и Стеннис. На совете обсуждается план защиты от каэдвенских солдат. Но этот план бесполезен, пока над полем битвы призрачная мгла. Поэтому нас, вместе с Филиппой, отправляют снять это проклятие – призрачный туман.

Но тут неожиданно для всех, на совете появляется Иорвет. Он хочет помочь. Большинству, конечно, это не нравится и они с радостью отказали бы эльфу, если бы не Саския. Она только за, чтобы эльф нам помог.

И тут Саския произносит тост за успешный совет и падает наземь.. Филиппа спешит ей на помощь. Чуть позже выясняется, что Саския выпила яд. И для её спасения нам предстоит собрать несколько ингредиентов, а точнее: краснолюдский бессмертник, сон дракона, королевская кровь и роза памяти. Медлить нельзя, поэтому отправляемся на поиски.

Вопрос жизни и смерти


Данное задание мы получаем в начале второй главы, а выполняем только ближе к концу. «Под крышу» к этому квесту входит несколько других заданий: Подземная жизнь, В поисках магии, Королевская кровь и Где же Трисс? Поэтому, непосредственно к заданию «Вопрос жизни и смерти» мы вернёмся позже.

Подземная жизнь


Ищем ингредиенты, дабы спасти Саскию. И по словам Филиппы, первый – краснолюдский бессмертник, растёт где-то под землей, в шахте. Чтож, с этим понятно, но нам нужно более конкретное место.
Поэтому направляемся в таверну, там мы встречаем старых знакомых - Лютика, Золтана, Ярпена, Шелдона и Сесиля Бурдона. Спросив об ингредиенте, наши друзья снова отправят нас в шахту. Но Сесиль подскажет, куда нам идти и сообщит, что шахта закрыта. Мы договариваемся с ним о встречи у шахты, там он поможет нам пробраться внутрь неё.

Внимание! Прежде чем идти на поиски бессмертника, закупитесь эликсиром «Кошка», он вам очень пригодится!

Встретившись с нами у шахты, Сесиль просит Шелдона открыть её для нас. Ну а мы в свою очередь должны убить «пачку» монстров.
Спускаем вниз, за бессмертником. По пути сражаемся с толпами гнильцов. Противники они не сильные, если действовать правильно. В бою с ними пользуйтесь только серебряным мечём, наносите быстрые атаки и отпрыгивайте. Не забывайте, что перед смертью гнильцы взрываются и этим взрывом приносят нам не малый урон. Успевайте отпрыгивать или перекатываться. Вот мы и добрались до первой запертой двери. Нам нужен ключ. Его мы найдём на трупе рудокопа, в коридоре справа. Для удобства выкладываю карты с отмеченными на них ключами и дверями:

Первый ключ и первая закрытая дверь:Второй ключ и вторая закрытая дверь:
Третий ключ и третья закрытая дверь:
Впереди нас опять ждут сражения и вот мы наконец-то доходим до конца… Здесь растёт краснолюдский бессмертник. Срываем его и бежим на белый свет, доложим о находке Филиппе.

В поисках магии


Поговорив с Филиппой, мы узнаём, что для противоядия также потребуется некий магический предмет. А какой именно.. Вот этого нам не говорят. Нам лишь делают маленькую подсказочку, мол, Сесиль Бурдон знает всё об Вергене и наверняка что-то да слышал о магии.

Мы поняли этот тонкий намёк и уже бежим к Сесилю.
От него мы узнаём что где-то в лесах за Вергеном есть старая башня и судя по всему она как-то связана с магией. Ну по крайней мере все маги тянутся туда. Направляемся к ней.
Бегите туда по мини карте, в правом углу экрана. По пути на нас будет нападать множество гарпий. Дам совет для сражения с ними, используйте магический знак Аард. Он поможет сбить летающею нечисть наземь, а там уже дело за малым. Просто пронзить тушку серебряным мечом.

И вот мы дошли и заходим внутрь, добираемся до места назначения. Там наблюдаем гнездо гарпий и магический артефакт. Он похож на кристалл. Смотрим короткий ролик и хватаем кристалл. Гарпиям, конечно же, это не нравиться и мы опять воюем с ними. И потихоньку убегаем отсюда, а бежим мы к Филиппе.

Добежав и обсудив находку, мы узнаем, что кристалл слишком слаб. Да и вообще это сон краснолюда заключенный в кристалл. Одни лишь гарпии келено, помещают сны в кристаллы. Сделав выводы, Геральт собирается заглянуть в каменоломню за городом. Где скорей всего можно найти «сны» посерьезней. Бежим в каменоломню. Но увы.. Ворота ведущие к нашей уели закрыты. А закрыл их Сесиль, для того чтобы перекрыть ход разного рода чудовищам. Но нам повезло, у нас есть сон и причём сон Сесиля. Идём и беседуем с ним. Нам удаётся разговорить старосту и в наших руках появляется ключ от каменоломни.

На территории каменоломни обитает просто огромное количество гарпий. Но мы пришли сюда не за ними. Бежим в пещеру, наша цель найти – пять кристаллов.
Посмотреть их можно на неком магическом камне, который исполняет роль видеопроигрывателя. ^_^

Среди всех снов мы найдём только два важных.
Первый это сон дракона, который нам понадобиться для противоядия.
И второй, сон Балтимора. Это второстепенный квест, его проходить не обязательно.

Где же Трисс?

И вот теперь нам действительно необходимо найти Трисс. Как вы наверное помните, в первой главе мы добыли розу памяти, один из ингредиентов для противоядия. Так вот, эта роза осталась у Трисс и нам она необходима, собственно как и сама Трисс. =)

Идём и расспрашиваем Филиппу об Трисс.
Она нам сообщает, что некий краснолюд, постоянный посетитель местной таверны, что-то знает об этом. Не теряя времени, бежим в таверну и находим этого любителя выпить. Рассказать что-либо он согласится только после выпивки. Покупаем её краснолюду и узнаем, что тот видел рыжеволосую девушку вблизи каменоломни. И удивительней всего, что девушка упала с неба, с могучего вида мужчиной. После этого мужчина куда-то отправился, а девушка была похищена троллем. Вот так история! Но выслушав её, Геральту становится очевидно, что та упавшая с небес девушка это Трисс, а мужчина Лето. А это значит что мы на верном пути.

Бежим по мини-карте к каменоломни, неподалёку от неё, будет перекресток. Ещё вблизи него вы можете узреть алтарь. На этом перекрестке мы поворачиваем налево и держим путь к ущельям. Там, в ущельях мы находим тролля. Он рассказывает нам, что вовсе не желал вреда Трисс, а даже совсем наоборот, он заботился о ней. Но забота эта, лишила тролля жены. Троллих ушла от него из-за ревности, прихватив с собой ленту Трисс. Так мало того что любимая ушла, так и рыжеволосая девушка улизнула, взяла да сбежала.

После разговора мы можем пообещать троллю, вернуть его жену.
Также мы можем убить тролля, просто начните хамить ему во время разговора. Правда, не знаю зачем это делать. Только если из-за достижения в STEAM , которое выглядит так – «Убить всех троллей в игре» .

У нас появляется выбор:
1)Помочь троллихи справиться с вооруженными людьми.
2) Помочь вооруженным людям справится с троллихой.

Выбрав вариант (1), вам предстоит сразиться с многочисленными людьми Адама Пангратта. Сделать это не сложно, главное использовать весь свой арсенал и магические знаки. Особенно Квен и Ирден. Квен защитит вас от атак, а Ирден замедлит противников. Как только большая часть солдат будет лежать на земле, Адам сдастся. Поговорив с ним, мы можем заставить его уйти и больше не трогать троллиху. Троллиха конечно же нам очень благодарна и соглашается вернуться к мужу. У супругов опять налаживаются отношения. Они благодарны нам и отдают Геральту ленту Трисс и рог. С помощью него мы сможем вызвать троллей себе в помощь, например в каком-нибудь сражении.

Если же ранее вы выбрали вариант (2), помочь вооруженным людям справиться с троллихой, вы встаёте на сторону Адама Пангратта. Убив троллиху, забираем с её тела ленту Трисс. Адам и его люди благодарны нам.

Возвращаемся вместе с находкой к Филиппе. Начинаем разговор и тут же нас перебивают.
А перебивают не просто так, а по делу. Стенниса хотят убить местные людишки, крестьяне. Они уверены, что именно он отравил Саскию. Теперь нам опять предстоит опять бежать на помощь. Но вот вопрос, а поможем ли мы? Но об этом ниже.
Поиски Трисс откладываются. К ним мы вернёмся чуть позже.

Королевская кровь


Приближаясь к месту назначения, мы наблюдаем толпы людей и нелюдей.
Стенниса в прямом смысле судят. Среди толпы мы находим сових друзей Лютика и Золтана, они вкратце вводят нас в курс дела. Здесь нам нужно поговорить со всеми «сторонами», т.е. выяснить каждый взгляд на эту ситуацию. Также мы можем поговорить и с самим Стеннисом. Но для этого нам нужно заколдовать охранника. По-другому никак. Поговори со всеми мы поверхностно узнаём об всей этой ситуации. И тут нас как ведьмака со стороны, просят вынести приговор.

Выбор. Выбор сложный и важный, подумайте прежде чем его делать.
1) Признать Стенниса виновным. Тем самым обречём беднягу на смерть.
2) Предложить решить всё по справедливости и дождаться выздоровления Саскии. Которая потом и примет решение.

Внимательные люди скорей всего заметили, что квест называется «Королевская кровь», точно также как и один из ингредиентов для эликсира-лекарства Саскии.
Да, сделав выбор, о котором я написал выше, вы также повлияете на способ добычи этого ингредиента.

Выбрав вариант (1), признав Стенниса виновным, мы получим нужную нам кровь.
Выбрав вариант (2), переложить право «судьи» на плечи Саскии, нам предстоит добывать кровь более сложным путём. И кровь эта будет короля Хенсельта.

Сделав свой выбор, направляемся к Филиппе. И о счастье! У чародейки для нас хорошие новости. Она нашла след Трисс с помощью мегаскопа. Теперь нам опять предстоит вернуться к квесту «Где же Трисс?» .

Где же Трисс?


Как я писал ранее, Филиппа вышла на след Трисс. След этот указывает на то, что искать стоит в лагере короля Хенсельта. Но проблема в том, что лагерь находится за призрачным туманом. Видимо придётся пробираться с боем. Но к счастью Филиппа Эйльхарт радует нас сведениями, что отправится с нами и поможет Геральту добраться на ту сторону.

Пересекаем призрачную мглу. Филиппа опять превращается в сову и держит нас в безопасности с помощью магического барьера. Однако пару раз нам придётся спасти и саму Филиппу от призраков. Делается это легко, всего лишь придётся уничтожить несколько призраков.

Перебравшись на другую сторону, чародейка покидает нас. Она побаивается встречи с правой рукой Хенсельта, чародеем Детмольдом. И предпочитает «спрятаться», нежели увидеться с ним.
И вот мы опять одни, идём впёред в поисках Трисс. Но вместо неё мы находим Вернона Роше, неожиданная встреча. Несмотря на столь «не товарищеское» расставание при последней встрече, командир Синих полосок указывает нам пути к лагерю, где мы можем найти Трисс. Также мы находим какую-то статуэтку.

У нас появляется выбор:
1) Пробраться через каэдвенский лагерь, со стороны обрыва.
2) Пробраться через подземные туннели.

Выбрав путь (1), мы пробираемся через лагерь. Здесь нам предстоит воспользоваться «стелс» навыками Геральта. Описывать что либо, здесь затруднительно, легче будет сохраниться и попробовать самим, своим умом, пробраться через лагерь с нескольких попыток. Отмечу лишь, что стоит действовать в определенные моменты, а их несколько, например когда солдат выходит из палатки и когда пьяного солдата рвёт и он тем самым привлекает к себе внимание всех сидящих у костра стражников. Также не брезгуйте, вырубать солдат. Делается это легко, подбираетесь со спины и оглушаете неприятеля.
В конце концов пробравшись через лагерь, нам предстоит пробраться через пещеру. Выйдя на белый свет, мы встречаемся с часовым.

Выбрав путь (2), мы пробираемся через подземные катакомбы. Путь этот начинается недалеко от шатра-борделя. А точнее в заброшенной башни. Именно там скрыт потайной вход в подземные пути. Бежим к борделю и говорим с хозяйкой. Даём ей деньги. Женщина даёт нам ключ и мы отправляемся в путешествие по тёмным коридорам.
Здесь в туннелях, обитает огромное количество нечисти, будьте готовы к многочисленным боям.
Пробравшись через подземные туннели, мы выходим на белый свет и там нас встречает часовой.

Часовой отведёт нас к послу Шилярду. Перед встречей с ним нас хорошенько обыскивают и отбирают статуэтку. Из разговора с послом мы узнаём, что та статуэтка и есть Трисс. Правда, в заколдованном виде. Посол уходит и приказывает своим солдатом уничтожить нас.
И тут врываются наши старые знакомы Роше и Бьянка и спасают нас. Теперь мы все вместе расправляемся с солдатами и думаем, что делать дальше. А дальше, нам предстоит достать королевскую кровь.

Вот здесь то и сказывается наш выбор в квесте «Королевская кровь», да и вообще эта часть задания относится к тому квесту.

1) Обвинив Стенниса в отравлении Саскии и получив королевскую кровь, мы можем выбраться из каэдвенского лагеря с помощью Роше. Командир Синих полосок может вывести нас из лагеря, как заключенного, которого должен уничтожить. Выбраться таким образом не сложно, главное постараться не встречаться с солдатами по пути, так как они легко разгадают нашу маленькую хитрость. В концовке мы дойдём до ворот, где нам предстоит поговорить со стражником. На первый вопрос отвечаем «Игра», на следующий просто молчим. Таким образом мы не вызовем подозрений у стражника. И вот мы наконец-то выбрались из лагеря!

2) Не обвинив Стенниса в отравлении Саскии, мы не получили нужную нам королевскую кровь и поэтому мы должны получить её другим способом. Итак, мы просим Роше помочь нам добыть кровь. Вернон поможет нам отвлечь охрану, а мы в этот момент попробуем пробраться в королевский шатёр. Прячемся за бочкам и дожидаемся когда солдаты уйдут, затем бежим за большой шатёр и с помощью магического знака Игни поджигаем бочки. Стража отвлекается на появившейся дым, а мы в этот момент проскальзываем в шатёр к королю. Там мы разговариваем с Хенсельтом, король даёт нам свою кровь и даже предлагает вывести нас из лагеря. Правда, в обмен мы обещаем ему избавиться от призрачного тумана.

Все дела сделаны, можно возвращаться в Верген. Подойдя к туману, мы встречаем Филиппу, которая в очередной раз поможет нам пройти через призрачную мглу.
И вот мы опять в Вергене, в безопасности. Направляемся к Филиппе, нам нужно рассказать ей, что случилось с Трисс и что розу памяти нам найти не удалось. Однако Филиппа в ярости, от неё только что сбежала служанка Цинтия, она оказывается, была шпионкой. Одно радует, перед побегом девушка оставила все свои вещи, в которых мы находим едва живую розу памяти. Ещё чуть-чуть и она совсем завянет.
Но, это же последний ингредиент и мы можем пойти спасать Саскию прямо сейчас, пока цветок совсем не погиб! Именно это, мы и отправимся делать сию же минуту.

Вопрос жизни и смерти


В наших руках все ингредиенты для противоядия. Филиппа забирает их у нас и приступает к созданию эликсира. И вот на наших глазах, Саския возвращается к жизни и память её тоже возвращается. Наше дело сделано.
Саския вручает Геральту меч Вандергрифта. Он понадобится нам для снятия призрачной мглы.

Вечный бой


Филиппа опять собирает совет, там нам поручают достать четыре символа:
- Символ отваги
- Символ веры
- Символ смерти
- Символ ненависти

С первыми двумя нам возиться не придётся. Филиппа возьмёт их на себя. Но два последних предстоит найти именно нам. Но если вы помните, Саския отдала нам свой меч, так вот это и сеть символ ненависти. По сути, ищем мы только один символ.
Для начала соберём информацию, где искать.
Говорим с Филиппой, Ярпеном, Золтаном, Сесилем Бурдоном. Из разговоров собираем целую пачку полезных сведений и направляемся сперва за символом смерти.

Символ смерти


Направляемся в катакомбы. Путь указывается на мини карте в углу экрана. Примерно опишу, куда и как идти. Заходим в город, около самого входа, (локация «Предместье») , слева есть лестница - вверх. Идите по ней, окажитесь на больших вратах, там же стоят стражник с двух сторон, но мы на левой! Далее идём по улицам трущоб, там много заброшенных домов, разруха одним словом. Проходим вперёд и видим пещеру и деревянную дверь, которая ведёт внутрь. Проходим через двери и выходим на берег речки. Идем вдоль берега и переходим реку в брод. Движемся по лесу и поворачиваем направо, там будет спуск. Это и есть вход в катакомбы.

Внутри на нас несколько раз нападут призраки. Побеждаем их. Ищем комнату, которая находится на нижнем ярусе. Находим, спускаемся по ступенькам. Попадаем в комнату связанную со второй комнатой. Движемся в эту вторую комнату, там находим дверь, которую можно разбить магией. Разбиваем и встречаемся с призраком знаменоносцем Бурой Хоругви.

У нас появляется выбор:
1) Вызвать духа на бой.
2) Обмануть духа и прикинуться членом Бурой Хоругви.

Выбрав вариант (1), мы вступаем в сражение с духом. В бою используйте Квен, Ирден и серебряный меч. После успешного боя берём символ смерти и спокойно уходим. Позже, дух будет встречаться нам в некоторых сражениях.

Выбрав вариант (2), нам предстоит доказать свои слова ответами на вопросы призрака. Если у вас есть бобровая шапка или плащ Бурой Хоругви, призрак разрешит вам ошибиться один раз. Но если ошибётесь ещё… Будет бой.

На первый вопрос призрака отвечаем – что, это не верно.
На второй вопрос - Мэнно Коегоорн.
На вопрос, где был убит Мэнно – отвечаем, под Бренной.
На вопрос, кто являлся полководцами в битве за Верген – отвечаем, Зельткирк и Вандергрифт.
На следующий вопрос – отвечаем, нас взял в плен Бигерхорн.

Ответив на вопросы правильно, мы получаем символ смерти. Теперь нам нужен символ ненависти, а это меч Саскии.

Символ ненависти


Символ ненависти это меч Вандергрифта. Мы получаем его от Саскии, когда «поднимаем её на ноги».
Т.е. после её выздоровления, он сама даст нам этот меч.

Вечный бой


Бежим к Филиппе. Она сдерживает своё обещание и отдаёт нам два других символа - медальон и доспехи Зельткирка. Теперь направляемся в призрачный туман, пришло время избавиться от него.

Попав на поле битвы, нам предстоит побывать в шкуре многих солдат. Описывать всё, нет смысла. Задания там лёгкие, вам предстоит отыграть роль разных солдат во время битвы и почувствовать всю ситуацию на своей шкуре. И вот пройдя через многие солдатские тела, мы вступаем в бой с генералом.

Драться с драугом нелегко. Поэтому сохранитесь и настройтесь на нужную волну. Если вам совсем сложно, ставьте Лёгкий уровень сложности и валите драуга, на раз – два.

Драуг будет использовать против вас вихри, залпы стрел и огненный град. От этих атак старайтесь укрываться за чем-нибудь, либо спасться с помощью перекатов, постепенно приближаясь к боссу и атакуя его. Обязательно используйте серебряный меч и магический знак Квен! Квен сильно снизит причиняемый вам урон. Обязательно, используете перекаты и атаки с незащищенных сторон Драгуа. (со спины, с боков)

После успешной схватки. Вы опять переноситесь в чужое тело, в тело жреца и выводите весь свой отряд из мглы. Ну и соответственно, таким образом, снимаете проклятие.

Осада Вергена


Как только мы сняли проклятие, бежим к Филиппе. Чародейки сообщает нам что войска короля Хенсельта и сам король двигаются на Верген. Филиппа отправляет нас поговорить с Золтанам, который отвечает за оборону. Бежим к Золтану. Вместе с ним стоит Саския, во время нашего разговора, на город нападет армия Хенсельта. Нас отправляют лить жутко горячее масло на головы бедным солдатам. Таким образом, мы избавляемся от нескольких десятков людей короля. Дерёмся с недругами и тут появляется Детмольд и разрушает баррикаду. Предместье Вергена захватывают люди короля и нам ничего не остаётся как схватиться за меч и драться до последнего.
Сражаясь с толпами врагов, мы наконец-то берём паузу и говорим с Саскией. Она просит нас разведать вместе с ней туннели, секретные входы в Верген. Правда есть одно но, отряд, отправленный туда, так и не вернулся обратно. Мы не можем отказать Саскии и отправляемся с ней.

В пещерах на нас нападет отряд каэдвенцев и Детмольд. Разобравшись с каэдвенцами, мы принимаемся за Детмольда. Но тут Геральт падает от заклинания Детмольда. Саския превращается в дракона и спасает ведьмака.

И вот мы уже пришли в себя и встречаем Золтана. Краснолюд просит нашей помощи.
Саския поднимается на стены Вергена и призывает всех воинов к битве и всячески подбадривает своих людей. Но речь перебивает появление Хенсельта с Детмольдом. Король с чародеем штурмуют Верген.
Новая пачка солдат бежит на нас. Укладываем всех. Однако это ещё не все. Люди короля вовсе и не собираются заканчиваться. Но тут, в самый подходящий момент появляется Иорвет со своим отрядом и обстреливает врага множеством стрел. Хенсельт в ловушке, нам лишь остается закрыть ворота, дабы король не улизнул. Бежим с Золтанам в Предместье. Там краснолюд благополучно перекрывает единственный выход из города.
Хенсельт в ловушке и он сдаётся.

Место действия переносится. Мы наблюдаем переговоры Саскии и Хенсельта. Король обещает выплатит контрибуцию. И признаёт Саскию владычицей Вергена и долины Понтара. Хенсельта освобождают, однако тот должен явиться в Лок Муинне.
Детмольд же, приговорен к смерти.

Филиппа и Саския куда-то быстро уходят.
Иорвет и Геральт заметили в поведении Саскии некоторые странности.
Эльф с ведьмаком следуют за чародейкой с Саскией и прямо перед их носом девушки исчезают в портале. Иорвет предлагает осмотреть дом чародейки. Осмотрев жилище, мы находим книгу с эликсирами, в ней мы находим рецепт противоядия, которое создавали для Саскии. В рецепте Геральт не находит и слова об розе памяти.
Из этого ведьмак делает вывод, что роза нужна была для подчинения разума Саскии.
Теперь в руках у Филиппы королевская власть и дракон в придачу.

Бежим на улицу, встречаем Золтана и Лютика. Лютик тоже заметил кое, что подозрительное в поведении Саскии. А удивило его то, что она согласилась казнить Детмольда по одному лишь слову Филиппы. Это всё очень не похоже на Саскию…

Отправляемся в Лок Муинне, судя по всему там нам предстоит встретится с убийцей Фольтеста и с замышляющей что-то Филиппой. Поздравляю, глава 2 пройдена!

Побочные квесты

Игра в покер: Верген



Подобное задание нам встречалось ранее в первой главе, во Флотзаме. Тут всё тоже самое, только новые соперники. Первые наши оппоненты это Бруно Бигс и Корнелий Мейер. Найти их можно в доме для подмастерья кузнеца. Победить их проще простого. После этих побед, с нами не побрезгует сыграть и их хозяин, найти его можно на постоялом дворе. Следующая наша цель это Сесиль Бурдон. Живёт в доме над шахтой, там его и искать. И вот наконец-то мы выходим на местного чемпиона – Хагарта. Победив его, Геральт становится лучшим игроком Вергена. На этом игра в кости в Вергене заканчивается.
Продолжение квеста «Игра в покер» будет в третьей главе, в Лок Муинне.

Борьба на руках: Верген



Опять же, продолжение квеста из первой главы. Принцип всё тот же, только соперники совсем другие.
Начнём с Ярпена Зигрина и Шелдона Скаггса, найти их можно в таверне. Следующая схватка уже будет за чемпионский титул, бороться придётся против Скалена Бурдона. Ищем его на постоялом дворе. Противник серьезный, поэтому придётся попотеть. Выиграв у него, мы становимся лучшим борцом на руках, в Вергене.
Теперь это задание продолжится только в третьей главе, в Лок Муинне.

Кулачные бои


Всё тот же квест из первой главы. Нам предстоит поучаствовать в кулачных боях. Выглядят они как QTE сценки, т.е. вам нужно вовремя нажать кнопку, только и всего. Бежим в таверну и находим Шеридана. Он занимается организацией кулачных боёв. Нам организует пару-тройку боёв и нас пригласит на бой некий Зильгарт. По его словам он брат известного в народе рыцаря Зельткирка. Отказавшись от боя с ним или же выиграв, мужчина разозлится, польёт нас угрозами и уйдёт. Если же поддаться или проиграть Зильгарту, он будет рад и никакого негатива на нас не выплеснет. Данный квест завершен. Зильгарта мы ещё повстречаем в третьей главе.

Контракт на королеву гарпий



Данный квест берётся на доске объявлений, что возле таверны. Выполнить его можно исключительно во время прохождения другого квеста – «В поисках магии».
Королева гарпий находится в каменоломни. По сути, задание проходится одновременно с вышеупомянутым квестом. Самое главное не забудьте собрать добро с тела королевы гарпий.
А в бою используйте Квен и Аард. Ну и само собой серебряный меч, в таком случае проблем быть не должно.

Контракт на гарпий


Этот квест можно взять с доски объявлений, возле таверны. Опять же мы можем изучить гарпий по книгам или же с помощью меча, т.е. элементарно убить парочку этих тварей.

Сделав это, Геральт понимает, что бороться с гарпиями нужно уничтожая их гнёзда с помощью ловушек. Ловушки можно купит у Ухача или Торака.
А теперь идём на гарпий, все они находятся в каменоломни.

Следуйте совету и у вас всё получится:
Расставьте четыре ловушки рядом с местом отмеченным на скрине ниже (главное чтоб рядом была хотяб одна гарпия) , дальше проходите по сюжету, когда попадете в логово гарпий, поставьте еще три ловушки.


Покончив с гарпиями, бежим в город за вознаграждением.

Черная работа


Задание берётся с доски объявлений у таверны.
Данный квест удобнее всего будет выполнить во время добывания краснолюдского бессмертника. Но прежде чем пойти выполнять это задание купите – минимум пять картечных бомб, минимум два эликсира «Кошка». В пещерах нам придётся неоднократно вступить в бой против гнильцов. Наша цель найти все гнёзда этих тварей и уничтожить их с помощью бомб.

С трепещущим сердцем



Квест активируется после совета, который собирала Саския. К нам подойдёт эльф и представится как Элеас. Он расскажет нам, что с недавних пор в Вергене стали пропадать молодые люди, а тела их находят у сожженной деревни. Также эльф сообщит нам место где похоронены тела и что, судя по всему убивает человек, не нелюдь. Само собой за выполнение задания мы получим награду.

В деревне мы не найдём каких-либо улик, поэтому направляемся к телам убитых. Направляемся в катакомбы, идём по мини-карте. В катакомбах ищем стену которую можно пробить с помощью магического знака Аард. Пробиваем и находим трупы. Осматриваем все комнаты и все трупы. Найдя самый свежий труп, мы обнаружим в его руке кусок железа. Для извлечения нам понадобятся инструменты, купить их можно у Фелиции Кори, она торгует книгами.
Но самое интересное мы обнаружим по трупом, тетрадь с творчеством нашего друга Лютика.
Отправляемся к Лютику и узнаём что та тетрадь была украдена и судя по всему суккубом. Теперь нам надо просить Лютика, помочь выманить сукубба. Он соглашается.
Встречаем с ним в полночь у сожженной деревни. И тут нам дают поиграть за барда. Мы должны выманить суккуба стихами Лютика.

Вот последовательность:
Если бы желала дева лечь со мною - То спросило б сердце белые ладони - Сможешь удержать ли - Коль мне грудь откроешь?

И тут суккуб клюёт и зовёт нас к себе.
Мы можем:
1) Пойти к суккубу в пещуру.
2) Пойти к Геральту.

Нам опять дают Геральта в распоряжение. Бежим в пещеру и встречаем демона. Выглядит он как девушка. Она говорит нам, что вовсе не хотела никого убивать и не делала этого. Она лишь соблазняла мужчин и забирала их энергию. Также она сообщает нам, что настоящий убийца Элеас. А убивает он из-за ревности. Мол, любит её.

Нам опять дают сделать выбор:
1) Поверить демону.
2) Не поверить демону.

Выбрав вариант (1), мы бежим расспросить об этом самого Элеаса. Он всё отрицает. И нам не удастся заставить его согласиться.
Поэтому направимся к Иорвету. Показываем эльфу кусочек железа и всё становится совершенно ясно. Наверняка Элеас замешан в этом. Но всё бы ничего, но тут выясняется, что Элеас сбежал, а это уже совсем точно расставляет все точки на и. Бежим к суккубу, дабы извиниться и получит награду. Возле сожженной деревни на нас нападёт Элеас. Расправиться с ним не сложно.
Когда с Элиасом покончено, бежим к демону и получаем вознагрождение.

Выбрав вариант (2), мы вступим в бой с демоном.

Кошмар Балтимора


Квест «Кошмар Балтимора» мы активируем двигаясь по сюжету, когда будем искать кристалл со сном дракона, в каменоломни.

В Вергене мы найдём дом, что видели во сне, в каменоломни, когда нашли кристалл.
Находится он неподалеку от шахт. Возле дома мы увидим кузнеца Торака. Из разговора с ним мы узнаем, что он ученик легендарного кузнеца, который пропал несколько лет назад. После этого случая Торак унаследовал его дом. Торак не против того чтобы мы осмотрели мастерскую. Там мы найдём стену которую можно разрушить с помощью магии. Разрушаем и находим сундук. А в сундуке карту Балтимора.

Теперь мы можем:
1) Рассказать Тораку о находке.
2) Промолчать и спокойно уйти.

Теперь нам предстоит пробежаться по найденной карте, только это скорее не карта, а стихи. Но я опишу более простым языком, куда нам следует идти.

Бежим к каменоломне (там Геральт скажет, что его медальон вибрирует) , спускаемся вниз, рядом с рунической дверью есть тропинка налево, поднимаемся на возвышение там сундучок.

Далее бежим в логово троллей, затем поворачиваем в левый проход, если лицом стоять к логову троллей. Бежим до развилки, поворачиваем направо (Если вы повернулись правильно, то увидите корабль) , там за зеленым плющом будет руническая дверь. Чтобы пройти через плющ, воспользуйтесь Игни и сожгите его. Открываем дверь. Внутри находим сундук с рунами легендарного кузнеца Балтимора. Но едва мы начнём открывать сундук, как тут появится Торак, со своими учениками.

Вот тут то и скажется наш выбор, в начале квеста:
Если ранее вы выбрали вариант (1) и показали найденную карту Тораку, краснолюд попросит открыть сундук своими руками. Если мы согласимся квест будет завершён и мы получим денежное вознаграждение и содержимое сундука. Если же мы не разрешим Тораку открыть сундук, он нападёт на нас.

Если ранее вы выбрали вариант (2) и не рассказали Тораку о найденной в его доме карте. Краснолюд кинется в бой. Разобравшись с Тораком и его учениками, мы открываем сундук и забираем все сокровища себе. Также мы находим интересные записки, в которой говорится, что именно Торак и был убийцей Балтимора. Относим записки Сесилю Бурдону и получаем вознаграждение.

Прелюдия к Войне: Аэдирн

Спойлер

Глава начинается с военных переговоров. В роли принца Стенниса вы должны прийти к месту встречи с королем Хенсельтом. Что бы вы ни делали, войны не избежать, и начинается бой.

Геральт прибывает на место, как вдруг солнце исчезает, атмосфера меняется, а повсюду начинают бегать духи павших солдат. Волк сражается с ними, защищая аэдирнцев, пока чародейка Филиппа Эйльхарт не принимает форму совы и не создает магический барьер, убивающий призраков. Под барьером они выходят из тумана.

Выбравшись, Ведьмак прибывает в Верген.


Военный Совет

Спойлер

Ведьмак прибывает в Замок Трех Отцов на военный совет, во время которого Саския будет отравления вином. Геральту следует поговорить с Филиппой, чтобы узнать, какие ингредиенты принести для создания противоядия.


Вопрос Жизни и Смерти

Спойлер

Саския отравлена, и надо что-то делать Конечно же, разгребать всю эту кашу должен никто иной как Геральт из Ривии! Чтобы вылечить Драконоубийцу, нужно противоядие. Геральт отправляется на поиск ингредиентов, коими являются бессмертник, королевская кровь, источник силы и роза памяти.

Волку следует выполнить квесты "Подземная Жизнь", "Королевская Кровь", "В Поисках Магии" и "Где же Трисс?" для того, чтобы заполучить нужные компоненты.

Принеся все, что нужно Филиппе, Ведьмак получает от исцеленной Саскии меч Вандегрифта в награду.


Подземная Жизнь

Спойлер

Ведьмак отправляется в трактир, чтобы поговорить с Золтаном и спросить. не знает ли он, где найти бессмертник. Поговорив с краснолюдом, Геральт идет к Сесилю Бурдону, после чего спускается в шахты.

В шахте довольно темно и легко заблудиться, так что запаситесь кошкой. Входим в первый туннель справа, в конце которого будет валяться труп с ключом от верхней шахты. В следующем туннеле находится еще один труп, но теперь уже с ключом от средней шахты. Периодически Ведьмаку будут встречаться группы гнильцов. В какой-то момент попадется отряд, возглавляемый крупным гнильцом. Недалеко лежит еще один труп. У него ключ от нижней шахты. Там Волка ждет утквол, однако Ведьмак убивает его и находит несколько экземпляров бессмертника.


Королевская Кровь

Спойлер

За королевской кровью стоит обратиться к Стеннису, который откажется давать ее.

Чтобы продвинуть квест, нужно найти платок Трисс и отдать его Филиппе (по квесту "Где же Трисс?").

Геральт прибывает в замок Трех Отцов, где народ желает устроить самосуд над Стеннисом. Поговорив со свидетелями, друзьями Гераьта, Золтаном и Лютиком, а также Стенниосм, если удастся убедить стражников пропустить к нему, Волку предстоит сделать выбор.

Вариант 1: Ведьмак сдерживает толпу и спасает Стенниса, однако королевской крови все равно не получает. Выбор один - идти к Хенсельту, королю Каэдвена. Волк получит его кровь во время выполнения квеста "Где же Трисс?".

Вариант 2: Геральт позволил крестьянам выместить гнев на Стеннисе. Принц мертв, однако и у этого есть светлая сторона: у Ведьмака теперь есть королевская кровь.


В Поисках Магии

Спойлер

Чтобы получить больше информации о магическом артефакте, нужно поговорить с Филиппой. Она предложит вам потолковаь с жителями города.

Волк должен сходить к Скалену Бурдону, а также посетить трактир и там поговорить с местными жителями. Еще стоит зайти к Сесилю Бурдону, который поведает о руинах в лесу.

Развалины находятся на противоположной от Вергена стороне озера. По пути Геральту встретятся гарпии, каэдвенцы, накеры. Добравшись до гнезда гарпии в руинах, Волк подбирает магический кристалл и возвращается в город.

Филиппа говорит, что в этом камне находится сон краснолюда и что в деле фигурируют похищающие сны гарпии, келено. Их гнездо расположено на каменоломне, однако Сесиль отказывается пускать Ведьмака туда. По удачному стечению обстоятельств сон, заключенный в камне, принадлежит именно Сесилю. Шантажом Гералььт получает ключ от каменоломни.

Волк отправляется на каменоломню и входит логово гарпий, попутно убивая их. Внутри его ждут более сильные гарпии, с которыми лучше не шутить. Будет разумно использовать ирден. Убив всех врагов, Геральт подходит к большом камню, который показывает сны других существ. Можно будет глянуть на сны Лето, Йорвета, крестьянина, Балтимора и дракона. Последнее - то, что Волку и нужно, так как это самый мощный сон.

Ведьмак возвращается к Филиппе и отдает ей кристалл.


Где же Трисс?

Спойлер

Чтобы узнать местонахождение Трисс, Филиппе понадобится какая-либо из ее вещей. Также известно, что некий краснолюд видел рыжеволосую девушку.

Геральт находит краснолюда Мантаса Бурита в трактире, однако тот без пива ничего не скажет. Волк покупает ему выпивку и узнает, что чародейка может находиться где-то ущельях.

Выйдя на поиски Трисс из западных ворот Вергена, Ведьмак встречает тролля, у которого проблемы с его женой.

Вариант 1: Волк говорит, что убьет троллиху. Это троллю не очень-то понравится, и он попытается убить Ведьмака, однако безрезультатно. Ведьмак прибывает к месту кораблекрушения и объединяется с Адамом Панграттом и его людьми, чтобы убить троллиху. С ее трупа нужно забрать платок Трисс.

Вариант 2: Геральт говорит троллю, что найдет его жену. В этом случае с Адамом и его наемниками придется сражаться. Когда враги будут повержены, троллиха отдаст платок Трисс.

Ведьмак возвращается к Филиппе, отдает платок и узнает, что крестьяне хотят прикончить Стенниса. Придется сначала разобраться с этим делом.

Позже Волк снова приходит к чародейке, которая говорит, что Трисс скорее всего находится на другой стороне тумана. Придется идти через мглу. На поле боя Филиппа примет облик совы и создаст защитный барьер, под которым проведет Ведьмака на другую сторону.

Выбравшись из тумана, Геральт обыскивает труп, на котором находит статуэтку; появляется Роше. Несмотря на то, что Ведьмак помог Йорвету во Флотзаме, Вернон поможет пробраться в лагерь короля.

Вариант 1: Волк идет через пещеры. Он заходит к проституткам и за некоторую сумму денег проходит в пещеры из палатки. Пробившись сквозь монстров в тоннеле, Геральт выходит наружу, однако там его он будет схвачен солдатами.

Вариант 2: Геральт заходит в лагерь с севера. Теперь главная задача - не спалиться, как говорится. Если Волка заметят, то расстреляют на месте. Сначала, подойдя к первой палатке, нужно подождать, пока пьяный солдат выйдет и отвлечет других стражников. Затем надо двигаться к частоколу и там переждать, пока все солдаты уйдут. Чуть дальше находится солдат, откликнувшийся на зов природы; стоит снова переждать. Дальше Волк столкнется с поваром, которого нужно обезвредить аксием. Снова ждем, пока все солдаты не выйдут из вторых ворот. Теперь нужно оглушить солдата, стоящего на скале. Далее Ведьмак попадает в пещеру, и на выходе из нее его схватят люди Хенсельта.

Трисс была заключена в магической статуэтке, а Геральта приговаривают к смерти, но его спасают Роше и Бьянка. Теперь предстоит сразиться колдуном Вангемаром, который хорошо владеет знаками. Разобравшись с чародеем и его людьми, Ведьмак может, в зависимости от судьбы Стенниса, покинуть лагерь сразу или сначала взять кровь у Хенсельта.

Вариант 1: Волк узнал все, что хотел, поэтому пришло время уходить из лагеря. Вернон предлагает вывести Ведьмака как пленного (когда будете идти по лагерю, держитесь подальше от офицеров).

Вариант 2: Волк также нужна королевская кровь, так как от Стенниса он ее уже не получит, поэтому Геральт прокрадывается к палатке Хенсельта и берет кровь у него.

Выйдя из лагеря, Волк возвращается в туман, и снова вместе с совой попадает в Верген.

Придя в город, Геральт узнает, что Цинтия, ученица Филиппы, предала ее и сбежала, однако забыла забрать розу памяти.


Вечный Бой

Спойлер

Геральт говорит с Филиппой о тумане. Чтобы избавиться от него, необходимо принять участие в призрачной битве, однако сначала следует найти Знамя Бурой Хоругви и Меч Вандегрифта. Их Ведьмак получит, выполнив квесты "Символ Ненависти" и "Символ Смерти".

Собрав все, что нужно, Геральт говорит с чародейкой вновь, а затем отправляется ко мгле.

Попав на поле битвы, нам предстоит несколько раз изменять обличье.

В первый раз мы будет управлять аэдирнским солдатом; задача его отряда - убить каэдвенских солдат и знаменосца, а также захватить знамя.

Во второй раз мы в теле уже каэдвенского солдата, который должен будет добраться до командира и сообщить о захвате знамени. Вроде бы не очень тяжелое задание, но не тут-то было, ибо вражеские лучники не дремлют и поливают ливнем из стрел своих противников. Способ выжить лишь один - укрываться за баррикадами, когда враги ведут обстрел, и бежать со всех ног к следующему укрытию, когда они не стреляют.

В третий раз мы принимает облик Зельткирка и идем, убивая всех попавшихся врагов к знаменосцу Вандегрифта. Здесь мы снова берем управление над Геральтом и убиваем знаменосца. Теперь предстоит работенка посложнее: появляется Драуг. Монстр вооружен щитом, и если вы хотите атаковать в открытую, то тогда сначала ломаем щит. Если же вы хотите сэкономить время, то тогда ждите, пока Драуг сделает удар с разбега (естественно, уклоняемся от него), после чего бьем его со спины. Это не единственный тип его атак: призрак также может использовать огненный дождь (местность, куда упадет глыба, подсветится) и превращаться в торнадо (убегаем от него). Во время использования Драугом этих двух атак держите включенным Квен, иначе все может закончиться довольно печально.

В четвертый и последний раз мы берем контроль над священником и выводим отряд в безопасное место. На призрака будут падать огненные камни, однако их можно избежать тем же способом, что мы использовали в борьбе с Драугом: следим за землей, так как территория, которая будет поражена ударом, подсветится.

Выйдя наружу, Геральт вернет еще один фрагмент памяти.


Символ Смерти

Спойлер

В Вергене от Сесиля Бурдона Волк узнает о местонахождении знамени Бурой Хоругви. Оно может находиться в краснолюдских катакомбах (находятся на противоположной от Вергена стороне озера).

Ведьмак заходит в гробницу, уничтожая призраков, пока не встречает духа знаменосца Бурой Хоругви.

Вариант 1: Геральт решает обманом заполучить знамя. Для этого во время диалога нужно говорить следующие фразы:

  1. Ты что-то путаешь;
  2. Мэнно Коегоорн;
  3. Коегоорна нет в живых;
  4. Вандергрифт и Зельткирк;
  5. Бигерхорн взял меня в плен.
Вариант 2: кому охота надрывать мозг и вспоминать что-то? Достал меч, зарубил призрака, и все дела.
Символ Ненависти

Спойлер

Ведьмак получает Меч Вандегрифта в награду за исцеление Саскии.


Осада Вергена

Спойлер

Ведьмак говорит с Золтанам у западных ворот. Во время их разговора начинается штурм Вергена.

Волк спешит к правой стене у ворот и, убивая каэдвенских рыцарей по пути, активирует механизм сброса масла. Геральт устраивает противникам душ из кипящего масла.

Волк возвращается к Золтану, а в это время солдаты Хенсельта прорываются ко вторым воротам, пройдя через первые. В сложившейся ситуации защитники принимают решение встать на стенах и оборонятся. Некоторое время Геральту предстоит убивать врагов, залезших на стену (можно использовать аард и сбрасывать их).

Теперь следует проверить секретные тоннели, ведущие к городу, так как отряд разведчиков, посланный туда, не вернулся. Ведьмак и драконоубийца идут к тоннелям. Внутри Ведьмак встречает Детмольда, создавшего силовые поля, не пускающие Геральта за их пределы. Когда у чародея останется половина жизни, Саския примет облик дракона, и колдун телепортируется, спасая себя.

Разобравшись с тоннелем, Волк возвращается на стены и отражает атаки нападающих, пока не появляется Йорвет с отрядом лучников. Ведьмак спускается с другого конца стены к Йорвету и вместе с Золтаном они идут к рычагу, закрывающему ворота. В итоге король Хенсельт оказывается в ловушке и сдается.

После боя Геральт идет к Филиппе и Саскии, но видит, как они телепортируются куда-то. Обыскав дом Филиппы, Волк узнает, что она одурманила Саскию с помощью розы памяти. Ведьмак и Йорвет отправляются в Лок Муинне.

Наконец-то у нас есть почти все необходимое. Дело за малым – найти розу памяти, то есть Трисс. Филиппа уверяет, что колдунью можно найти в лагере Хельсельта. Проблема в том, что этот лагерь находится по ту сторону мглы. Нужно быть ненормальным, чтобы отправиться туда. Нашего ведьмака назвать нормальным нельзя, потому никакая мгла нам не страшна. В этом трудном деле нам поможет Филиппа в образе совы (филина). Аналогично с первым квестом этой главы нам нужно постоянно находиться в круге и время от времени спасать колдунью от нападок привидений. Пробравшись на другую сторону, мы прощаемся с Филиппой (на некоторое время). Сами идем в лагерь короля.

Недалеко от места, где началось это задание, находим труп. Осматриваем его и находим статуэтку загадочного монарха. Бегите далее до того момента, пока не нарветесь на Роше. Поговорите с ним и попросите о помощи в своих поисках. Несмотря на то, что парень немного обижен на нас, он поведает про тайный проход к лагерю врага. Проходит он через старую пещеру. Роше крайне не советует идти туда, но, судя по всему, другого пути нет. Если разговор с ним не сладится и Роше уйдет, направляйтесь в ближайшее поселение. Бордель является единственным доступным зданием. Подкупаем местную сутенершу, и расспрашиваем её о проходе в лагерь. Она тоже расскажет о пещере. Обойдется эта информация в 1000 монет, что совсем не мало.

Зайти в пещеру не составит труда, труднее будет выбраться обратно. Большую опасность представляет собой каменный элементаль, который охраняет туннели. Он легко может отправить ведьмака к праотцам, причем всего с одного удара. Потому применяйте при битве с чудищем быстрый стиль, нельзя давать ему опомниться. Можете задействовать «Ирден», чтобы замедлить жертву. Убив элементаля, осмотрите останки и бегите на улицу. Впереди нас ждет настоящий ад – проникнуть незаметно к послу. Сперва рекомендуем обзавестись метательным оружием, чтобы быстро обезвредить любого противника. Прокрадываемся к большим воротам, подходим к стражнику, перегородившему дорогу, и просим его провести нас к послу. Наши требования он выполняет только тогда, когда свяжет ведьмака. Из нашего кармана посол вытаскивает ту самую статуэтку, разбивает её и вытаскивает то, что находится внутри. Короткий диалог ведет к тому, что нас казнят. Сам посол удаляется. На помощь придут Бьянка и Вернон Роше. Советуем взять на себя колдуна, пока ваши друзья разбираются с более слабыми противниками.

Разборки с чародеем посла, Вангемаром, наделали много шума в лагере, и Роше, чтобы не пришлось пробираться сквозь нильфгардцев, предлагает разыграть вашу поимку. Перед тем как согласиться, внимательно осмотрите лагерь. Можно подобрать хорошенькую броню у одного из мертвых солдат. Двигаясь к воротам, старайтесь избегать патрулей. На вопрос стражника лучше всего ответить, что ведете пленника на допрос. Расставшись со своим другом, мчите к Филиппе. С ней поговорите о Трисс, после чего двигайтесь в город. Служанка колдуньи оказалась предательницей, но среди её вещей, к большому счастью, вы найдете розу памяти, которую, видимо, она отобрала у Трисс.

Пока мы судили Стенниса за его предполагаемое участие в отравлении Саскии, Филиппа Эйльхарт установила местонахождение Трисс по добытой нами ленте. Когда мы встречаемсяс чародейкой у нее дома, она сообщает нам, что Меригольд находится по другую сторонупризрачного тумана – в лагере короля Хенсельта. Чародейка предлагает помочь нам пересечьполе битвы, поэтому мы просто отправляемся туда.

Мы проходим через сожженную деревню и вступаем в туман. Нас сопровождает ужезнакомая сова, которая окружает нас магическим барьером и поражает призраков молниями.Мы следуем за чародейкой. Через некоторое время сова попадет в магическую ловушку.Мы должны победить всех врагов, чтобы освободить Филиппу и продолжить путь. [Бой] Мыприменяем сильные удары серебряного меча. Призраки – слабые противники, так что проблемвозникнуть не должно. Мы идем дальше, стараясь не выходить за защитный барьер.

Когда мы пересекаем поле битвы, Филиппа покидает нас: она боится, что ее заметит Детмольд,придворный чародей короля Каэдвена. Мы идем на север, к лагерю Хенсельта. У пограничногостолба мы находим загадочную статуэтку, а затем неожиданно сталкиваемся лицом к лицус Верноном Роше и его отрядом. Несмотря на неприятные обстоятельства нашего расставания,темерец укажет нам путь к лагерю нильфгаардского посла Шилярда, где мы, возможно, найдемТрисс. [Выбор] [A] Мы можем попытаться проскользнуть через каэвенский лагерь со стороныобрыва или [B] пройти по подземным туннелям, населенным чудовищами.

[A] Мы идем к обрыву, как нам сказал Роше, и пробираемся в королевский лагерь.

Мы подходим к палатке слева, и когда наружу выходит пьяный часовой, мы ждем, когдаон повернет налево. Потом мы ждем, пока все солдаты, сидящие у костра, не отвлекутся наблюющего товарища. Тогда мы проскальзываем дальше и сворачиваем налево, к палаткам,чтобы не привлекать внимания часовых. Так мы попадем ко вторым воротам. Теперь мы ждем,когда патруль войдет в лагерь. Мы выходим из ворот, расправляемся с часовым и спускаемсяк пещерам под лагерем. Там нас встречают накеры. [Бой] Против них нужно применятьбыстрые удары серебряного меча. Вскоре мы достигаем противоположного выхода изпещеры. Там нас замечает нильфгаардский часовой.

[B] Альтернативный маршрут, который указал нам Роше, идет через пещеры под лагерем.Вход туда скрыт в шатре куртизанок напротив каэдвенских укреплений. Там мы должныпоговорить с мадам Кароль и подкупить ее, чтобы получить нужные сведения и ключ от входав туннель. Так мы попадем в подвал заброшенной башни, откуда можно попасть в пещеры.Мы направляемся на север и северо-восток. По пути нам встретятся местные обитатели –накеры. [Бой] Знак Аард пригодится нам против монстров, которые нападают группами.Он позволит нам сбить часть этих созданий, и их будет легче прикончить серебряным мечом.Там есть и утковол. Раньше, в шахтах краснолюдов, мы уже справились с одним. Этого тоженужно обездвижить с помощью Знака Ирден и атаковать со спины. Когда мы выходим изпещер на берег, нас останавливает нильфгаардский часовой. Солдат Империи отведет наск послу Шилярду Фиц-Эстерлену. После краткой беседы нас обыщут, и стражники отберуту нас статуэтку. Выясняется, что это превращенная Трисс Меригольд! Посол уйдет, приказавсвоим людям убить нас. Вернон Роше и Бьянка спасут нас в последний момент. Теперь мыдолжны сразиться с нильфгаардскими солдатами во главе с чародеем. [Бой] От заклинанийнеобходимо уворачиваться. Лучше всего сразу сбить его в момент телепортации с помощьюЗнака Аард и убить. Мы можем обездвижить охрану с помощью Знака Ирден, а затемпокончить с ними ударами в спину.

[Последствия выбора в задании Королевская кровь]

[A] Если мы объявили Стенниса виновным в отравлении Саскии в задании Королевскаякровь и получили королевскую кровь таким способом, то можем теперь прибегнуть к помощиРоше, чтобы покинуть каэдвенский лагерь. Он выведет нас оттуда как заключенных, откоторых должен избавиться. По дороге нам следует избегать патрулей: если они нас заметят,то разгадают хитрость, и нас ждет героическая смерть и конец игры. Избегая патрулей, мыдостигаем ворот, где нас останавливает часовой. Ответ на его первый вопрос – «Игра»,а затем мы должны выбрать вариант «Промолчать», иначе часовой поймет, что происходит,и поднимет тревогу. Так мы выбираемся из лагеря и возвращаемся к туману.

[B] Если в задании Королевская кровь мы решили, что доказательств вины Стеннисанедостаточно, и не получили королевскую кровь, то теперь мы можем попросить Роше помочьнам раздобыть кровь Хенсельта. Вернон отвлечет охрану, и мы сможем пробраться в шатеркороля Каэдвена. Мы прячемся за бочками и ждем, когда солдаты уйдут, а затем пробираемсяза палатками к самому большому шатру. За ним стоят бочки, которые мы поджигаемс помощью Знака Игни, чтобы отвлечь часовых. Теперь мы можем проникнуть в королевскийшатер. После разговора с Хенсельтом мы получаем королевскую кровь, и нас выводятиз лагеря в обмен на обещание убрать призрачный туман. Пора возвращаться в Верген.

Перед тем, как мы войдем в туман, Филиппа появится еще раз. Она проведет нас через полебитвы. Как и в прошлые разы, нам придется сражаться с духами и призраками. [Бой] Лучшеоставаться за магическим щитом чародейки и предоставить ей разбираться с врагами. Однаков определенный момент призраки поймают сову в магическую ловушку. Чтобы освободитьФилиппу, нам придется убить всех врагов. Затем можно продолжать путь к краснолюдскойкрепости.

Итак, мы доберемся до безопасного Вергена. Теперь можно отправиться к Филиппедомой, чтобы сообщить ей о судьбе Трисс. Оказывается, служанка чародейки Цинтия быланильфгаардской шпионкой и сбежала. К счастью, она бросила все свои вещи, среди которыхмы находим розу памяти. Цветок вянет, нам нужно спешить…