Splinter cell double agent миссии. Руководство и прохождение по "Tom Clancy’s Splinter Cell: Double Agent"

Игра: Платформа: PC Жанр: action Дата выхода: 8 ноября 2006 г. Разработчик: Ubisoft Milan, Ubisoft Shanghai, Ubisoft Annecy Издатель: Ubisoft Entertainment Издатель в Рф: GFI / Руссобит-М / Выслеживать В ближайшее время у нас с серией Splinter Cell сложились полностью для себя обыкновенные и понятные дела. Раз в год Ubisoft , поднатужившись, выдает еще одну часть этого шпионского бестселлера про трехглазого шпиона на все руки. Раз в год мы ее покупаем, осматриваем, заключаем, что перечень инноваций, небережно начертанный размашистым почерком, уместился бы на салфетке, отмечаем, что графика сделала очень впечатляющий шаг вперед и некое время играем, временами мурлыкая от наслаждения либо непечатно высказывая свое мировоззрение по поводу геймплея. Правда, Splinter Cell только единожды вызывал чисто отрицательные эмоции: это было в период Pandora Tomorrow , которую склепали разработчики из подразделения Ubisoft Shanghai ...
Новенькая игра - Double Agent – клятвенно обещала изумить необычными сюжетными поворотами. Мол, и Сэм станет реальным подонком, и разобраться в перипетиях повествования сможет только член Академии. Мы охотно верили и подставляли свои развесистые уши, чтобы умудреные PRщики Ubisoft намотали на их еще килограммчик-другой лапши, неоднократно вываренной в сладчайшем сиропе. Но лично у меня натурально разбились розовые очки, когда было сообщено, что основной кусочек четвертой итерации (кроме рудиментарного сетевого компонента) разрабатывается упомянутой Shanghai. Ничего неплохого я не ожидал от единожды провалившей задание команды. И, как досадно бы это не звучало, оказался прав.

"Классный сюжет", означает? Дайте две!

Сэму Фишеру не подфартило так, как, наверняка, только может не повезти секретному суперагенту. Судьба, по сю пору оберегавшая кратко стриженый затылок Сэма, утомилась оказывать непризнательному вояке знаки доброжелательности и рассчиталась сполна. Поначалу умер друг и сослуживец. Он, будем честны впереди себя, существенно больше мешался под ногами и поболее всего напоминал 3-ий дуб слева, но все-же свою задачку по вышибанию слезы, пересыпанной поп-корном, честно выполнил. Позже в дорожно-транспортном происшествии (правда-правда!) погибла дочь Фишера. Толстошкурого рецензента не достаточно заботит смерть камео второго плана, ну и вообщем ему кажется, что с исчезновением этого капризного существа агента только только закончат отвлекать неизменные звонки вида: "Пап, я боюсь, что меня похитят. Мне жутко. Кидай все, приезжай". Но Сэм загрустил на славу, так, что даже ежедневная работа (ну там, мир спасти, президента с машинно-тракторным именованием выслать в Валгаллу) никак не клеится. Чуткий Ламберт из National Security Agency - агентства по разведке и пресечению планов всяких негодяев - сообразил, как ему подсобить. И всего делов-то: отправить Сэма на такое задание, при выполнении которого у его высокопрофессиональных мозгов не остается ни единой излишней точки приложения усилий, не считая самой миссии.
Сказано-сделано. Фишеру доверено просочиться в сердечко John Brown Army, формально, объединения, сражающегося за свободу и независимость (все им не достаточно), практически же, террористической банды, всё управление которой ориентируется в деяниях, по всей видимости, на советы правого башмака. Меж иным, фавориты JBA окрестили ее с умыслом: Джон Браун официально считается первым южноамериканским аболиционистом, сиречь бойцом против рабства!
Управление John Brown Army - три яркие и запоминающиеся физиономии. 1-ый, фаворит, идеолог и учитель "освободительного" движения Эмиль Дюфре. Невзирая на настолько почетную роль, занимается он больше делами, недостойными реального индейца: приторговывает орудием, потворствует террористическим актам и очень желает подорвать демократию к чертовой мамы. Энрика Виллабланка - обыденный боевик JBA, и заодно женщина, призванная опять показать зрителям, что зло не полностью, бобер одолеет ишака, с особенным цинизмом его убив, и вообщем, стоит единожды узреть заросшего, угрюмого и звероватого Сэма, как немедленно в него влюбишься, отправив куда подальше террористическую романтику. Вы не ослышались, друзья, сия девушка добавляет в игру некоторый намек на будущую любовную линию. Что ж, задел хорош, и эта мысль обычно полностью прокатывает. Последний, Карсон Мосс, сущность просто правая и левая рука Эмиля. Хотя, если взяться судить по его игровой роли, то это быстрее сапог Эмиля, которым он отвешивает пинки, либо палец, нажимающий в необходимое время на спусковой крючок. Невзирая на то, что персонажи вышли достаточно солидные, проработка нравов и поведения оставляет вожделеть и вожделеть. Глава нехороший группировки со необычной мотивацией и кучей тараканов в голове, его туповатый, но исполнительный заместитель и дама, волею судеб распознавшая в представителе вражьего лагеря того, кого она ожидала всю жизнь, - это приевшиеся до мыльного привкуса типажи, ну а если они кажутся вам свеженькими и не побитыми молью, то вы, пожалуй, инопланетянин, и я вас заодно приветствую в нашем доброжелательном мире.

Солидин Фишер Снейкович

Благополучно внедрившись в JBA, Сэм Фишер окажется меж 2-ух огней, и во власти игрока в протяжении получаемых заданий решать те либо другие деяния, которые оказываются прибыльнее для одной из группировок. Чем больше угождаем NSA, тем больше доверяет нам Ламберт, и тем меньше возникает под светлы глаза нестерпимая функция "Load". Стараемся вылезти из штанов, чтобы впечатлить Эмиля, и NSA начинает прозрачно так намекать, что сваливаться на черную сторону не стоит, и в случае необходимости подкрепит свои слова все этим же незабываемым "Лоадом". Скажем, активный отстрел штатского населения, находящегося в поле зрения, может приглянуться Эмилю, либо же он отнесется к этому с подабающим пофигизмом. А вот Ламберт примется писать кипяточком и вразумлять заигравшегося агента крепкими выражениями.

Для того, чтоб играющему было проще въехать в трудности отношений NSA и JBA, к интерфейсу приверчены две шкалы. Одна указывает отношение к вам террористов, другая, соответственно, радетелей чистоты звездно-полосатого флага. Для удачного прохождения игры принципиально соблюдать баланс меж 2-мя этими ревнивцами, и решать себе, будем ли мы расстреливать этих совсем невинных грузчиков либо вытащим бестолкового ЦРУшника с полосы огня.

Подогревая энтузиазм к исследованию различных вариантов принятия решений, создатели подготовили аж целых три концовки, одна из которых смазанная и непонятная - она появится в этом случае, если вы так и не обусловились, в чей огород кидать кирпичи. 2-ая - отменная и засыпанная розовыми лепестками, ее можно узреть, только если по минимуму делать нечеловеколюбивые требования Эмиля. 3-я - только плохая, и такую получится видеть, если часто крючить из себя инфернальное создание и резать всех, из-за кого не принудят перезагружаться. Но я бы, все же, не стал рекомендовать вам изучить их все. Дело в том, что ни одна из их не завершает повествование, облегчая работу мозга девелоперов при разработке последующей части (Conviction, к слову, ее официально заявленное заглавие).

Самое масштабное огорчение - это, естественно, дизайн и проработка уровней. Начнем с того, что их здесь не достаточно. 10 миссий расположились на 7 уровнях. Практически они все насквозь вторичны и нахальным образом стянуты из прошлых частей. Больше всего позаимствовано из Chaos Theory . Конго, окутанный перманентной штатской войной - это, фактически, один в один Сеул. Корабли, которых на этот раз завезли, руководствуясь неплохим принципом, две штуки, тоже были в третьей части. Четыре миссии вообщем размещаются на одной и той же локации, а конкретно, в штаб-квартире Армии Джона Брауна, с той только различием, что с каждым новым наступлением в этот цитадель мирового анархизма становятся доступны новые коридорчики и комнаты. Очень некультурно, почетаемая Ubisoft Shanghai, заявлять очередной туристский поход по уже торенной тропке в логово зверька как всеполноценную вылазку в стан неприятеля с целью смешать ему все карты. Совершенно грустно то, что две на совесть проработанных и атмосферных миссии - побег из кутузки в Канзасе и путешествие по исландским сопкам - до неприличия коротки и пробегаются за чашечкой утреннего кофе. Апофеозом бредятины является вмерзший в ледяной шурф российский танкер "Рублев", на бортовой обшивке которого запечатлено неунывающее "ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ". Эту фразу надлежит высечь на мраморной доске и повесить в холле центрального кабинета Ubisoft , а недобросовестных гейм-дизайнеров перво-наперво высечь, а позже обучить воспользоваться помощью консультантов либо вменяемых словарей, а про кривые онлайновые переводчики запамятовать раз и навечно.

Набор поручений стандартен. Просочиться в кабинет, поиграться с компом и извлечь из него некое количество ценных байтов. Прокрасться на вражью базу и стянуть пакет с скрытыми документами. Тихо устранить какого-либо человека, мешающего обычной жизнедеятельности одной из организаций. Я вот пишу по старенькой привычке "проползти, прокрасться", но в четвертой части эти слова приблизительно в половине миссий просто-напросто обессмысливаются, так как проходят они при свете денька.

Совершенно бестолковыми являются и обычные наборы шпионских девайсов, также трюки, которым научился Фишер. Вам нравится возможность пробить лед кулаком, ухватить за ляжку сторожа, утопить его в студеной водице, а позже к тому же дорезать ножичком? Мне тоже нравилась бы, если не жесткая ее привязанность к той миссии с танкером, расписанным двоечниками. Вопреки слезливым просьбам поклонников, в серию не возвратился известный фокус-покус с зависанием меж 2-мя стенками на шпагате и следующим свержением прямо на тыкву сторожа. Вырезан и выброшен целый шматок Тактического Монитора, который отвечал за указание освещенности Сэма. Сейчас, когда значительная толика миссий проходит под палящим солнышком, в нем просто отпала необходимость, а в тех случаях, когда спрятаться все-же необходимо, фирменная полоса ("При нуле ты похож на тень призрака..." (с)Ламберт) заменяется лапотно-черноземным "светофором", подвешенным для надежности и в интерфейс, и на тушку главгероя. Пылает зеленоватый - нас не видно, зажигается желтоватый - стоит побеспокоиться и убраться в более надежное место, ну а если уж огонек стал красноватым - пиши пропало, близорукие враги, наверняка, наткнулись на сидячего в уголке Сэма и, непременно, сообразили, что это не тумбочка.

Как это смотрится и звучит?

Я думаю, в ближайшее время самое нередкое выражение, которое вам бывало читать в адресок новейшей игры - это "всяческое отсутствие оптимизации". Появились очень массивные графические технологии, которые меж тем к тому же повсевременно развиваются, а вот руки так и не разучились быть кучерявыми. Итог - божественно прекрасная картина + наистрашнейшие тормоза даже на лучших машинах. Double Agent стопроцентно соответствует вышеприведенному описанию: его графический движок умеет работать с мягенькими тенями, наконец отмеряет грамотные дозы блюра, а в сердечко игры - физический моторчик Havok. Даже не пробуйте запустить капризный Splinter Cell без видеоплаты с поддержкой шейдеров третьей версии.
Всему этому великолепию не хватает для комфортабельной работы гб оперативки и видеоплаты GeForce 7800 GTX - иногда происходящее подозрительно припоминает походовую стратегию.
Обычно не подкачала озвучка: актеры молвят конкретно такими голосами, какими необходимо, не переигрывая ни в мельчайшей степени. Охото возлагать, что локализаторы не попортят единственный стопроцентно удавшийся на твердую "пятерку" элемент новейшей игры.

Вердикт.

Отдав серию Shanghai на поругание, Ubisoft исправляется и пятую часть препоручает уже подразделению U. Montreal. И это, без колебаний, верно, так как Splinter Cell: Double Agent - тускловатая, глючная, не первой свежести пародия на реальный шпионский боевик. Ситуацию никаким образом не выручает движок последнего поколения - поначалу в словаре разработчиков должно прописаться нехитрое слово "оптимизация". Плохо, одним словом. Одно сплошное недоразумение, которое, кстати, купят многие - уж очень франчайз популярен.

Splinter Cell Double Agent – игра, в которой можно выйти победителем, зная некоторые нюансы и секреты, или же просто насладится . Поэтому наведенные в этой статье примеры будут ориентированы не только на достижение геймерами максимального результата, но и на упрощения процесса игры. Более того, учитывая советы прохождения Splinter Cell Double Agent настоятельно рекомендуется играть в удовольствие, а не обращать внимание на и коэффициент заработанных очков.

Прохождение первой миссии

Первая в Splinter cell double agent называется «Неудачный день». События развиваются в 20 километрах от Акурея, Исландия.

Вы подлетаете к базе, на которую вам нужно попасть. Перед тем, как выпрыгнуть с вертолета, прочитайте на компьютере письмо от Сары – дочери Сэма. В нем вы получите необходимую информацию, и вам будет понятен ход развития событий.

Прочел письмо, открываем люк и прыгаем в воды Атлантического океана. Нырнув, следуете к красному огоньку. Используйте клавишу «Е» для . Возле огонька увидите Джона. Плывите за ним по туннелю. Он выведет вас к проруби – выходу наружу. Не спешите полностью выныривать. Подождите, когда уйдет охранник. Затем клавишей «Control» выпрыгиваем на поверхность и спешим к зданию с лампочкой над дверьми. Тушим свет и заходим внутрь. Здесь спит охранник. Находим в его лаптопе звуковую гранату и отключаем сигнализацию ограды станции. Как только сигнализация будет отключена, другой охранник снаружи направится к домику. Возьмите в лаптопе дымовую шашку, откройте входную дверь и бросьте её налево. Охранник пойдет туда посмотреть, а вы бегите на право.

Увидев Джона, перелезьте через сетку и попадете на территорию станции. Взбирайтесь на платформу, подпрыгнув, стоит ухватиться за натянутый шнур. Именно через него вы попадете на вражескую территорию.

Добравшись к крыше здания, увидите охранника. Тихонько следуйте за ним, спустившись на этаж ниже. Там есть контейнер со спрятанной миной. Забираете её и следуете к генератору. Перерезаем кабель, чтобы снять напряжение с ограды и перелазим через неё.

Здесь стоит быть аккуратным. Прижавшись к левой стенке забора, идем до самого конца. Увидев охранника, дожидаемся его ухода и бежим направо, затем по лестнице вверх, пока не упретесь в крышку какого – то бака. Подпрыгиваем, цепляясь за трубу, ползем к левому сооружению, не отвлекаясь на Джона и другие события. Добравшись до конца, цепляетесь за перила и пролазите в вентиляционный люк. Вот вы и попали на базу. Теперь ваша – запустить ракеты.

Следуем по платформе до лестницы, которая ведет на нижний уровень. Ждем, когда по ней поднимется охранник. Пристроившись за его спиной, следуем вниз. Здесь сворачиваем налево и выключаем свет над боеголовкой. Поворачиваем вентиль, который выдвигает мост, ведущий к боеголовке. Теперь разворачиваемся в противоположную сторону. Видим лифт. Поднимаемся на этаж выше к выдвинутому мостику.

Открываем панель управления боеголовкой. У вас есть только 5 минут, чтобы . Пульт находим в кабинке слева. Выключаем свет, открываем дверь и вырубаем охранника. Нажимаем кнопку. Возвращаемся на нижний этаж к боеголовке. Вводим код на панели управления, который соответствует саботажу. Активировав ракету, поднимаемся по лестнице, расположенной рядом с корпусом ракеты вверх. В люке увидите Ламберта на вертолете. Он сбросит вам веревку. Миссия выполнена.

Прохождение миссии тюремный бунт

События второй миссии развиваются в Канзасе, в федеральной тюрьме Эллсворт.

К вам должен подойти Джейми Вашингтон и отдать нож. С его помощью вы срежете плакат со стены. За ним будет дыра в стене, которая ведет к вентиляционному туннелю. По ней поднимаетесь к верхнему уровню и заползаете в другую шахту. Через неё вы попадете к вентиляционной коробе. Идете по ней налево, вскрываете заслонку очередного туннеля. Ползете по нему вперед. В конце откроете люк и попадете в комнату охраны.

Охранник увидит открытую решетку, однако проверять не станет. Тем временем персонаж должен оставаться в тени. Затем, когда охранник отлучится, рассмотрим содержимое стола. На бланке найдет от дверей – 1403. Он идентичен и к шкафчику с оружием.

Узнав это, опять отойдите в тень. Придет охранник, осмотри все и уйдет. Открыв двери быстро бегите вниз по лестнице. Оказавшись внизу, идем в конец коридора, где расположена дверь с кодовым замком. Вводим код, заходим в помещение и прячемся под столом, так как за вам придет охранник. Даем ему возможность уйти, а затем перерезаем кабель генератора и отключаем металлоискатель. Все эти действия насторожат охрану. Поэтому в комнату опять нагрянет гость. Прячемся в нише с лева от металлоискателя. Как только охранник повернётся спиной, ускользаем в коридор. Выключаем здесь свет и сламываем замок, ведущий в зал, где уже идёт бой между зеками и охраной.

Держась правой части стены, быстро перебираемся на противоположный конец комнаты к вооруженным заключенным. Перелазим через сервировочный стол и направляемся на право. Бросаем вперед дымовую шашку и добираемся до двери в верхнем углу экрана. Эти вы добрались к нижнему уровню сектора. Здесь прячемся под лестницей, чтобы избежать встречи с охранником. Дайте ему возможность пройти, а затем поднимаемся вверх и идем к двери башни. Ломаем замок и входим внутрь.

Опять таки, здесь не рекомендуется спешить. Через пару секунд по лестнице спустится охранник, поэтому прячемся в тени. Когда он пройдет мимо вас, пристраиваемся у него за спиной и направляемся вверх по лестнице. Здесь увидите компьютеры и винтовку на стене. Забираем и прячемся под столом. Придет охранник, осмотрит все. Дайте ему возможность уйти. После его ухода поднимаемся на уровень выше и вызываем лифт. Из лифта выходим налево и пролазим в разбитое окно. Поднимаемся по водосточной трубе на крыше. Здесь стоит подойти к импровизированному мостику, перекинутому с вершины башни на крышу соседнего здания. В окне увидите Джейми, которому угрожает охранник. Набиваете винтовку резиновыми пульками и бегите к дому справа, прыгаете на нижний уровень, по лестнице поднимаетесь на крышу. Стреляете в охранника. Миссия выполнена.

Прохождение первой миссии:

Прохождение второй миссии:

Tom Clancys Splinter Cell: Double Agent

Прохождение Splinter Cell: Double Agent:

Прохождение ориентировано, прежде всего, на стопроцентный результат в графе "стелс" и на как можно меньше количество очков по остальным позициям: количеству трупов, поднятых тревог, найденных тел и так далее. Отдельно оговариваются моменты, где вам придётся делать выбор между плохими и хорошими парнями, а также дано подробное руководство по решению некоторых головоломок. Рассчитано на опытного игрока в "стелс".

Прежде чем выпрыгивать из самолёта, подойдите к компьютеру в салоне и прочитайте письмо от Сары. Вы ещё пока не знаете, что это прощальное письмо дочери Сэма, но не будем забегать вперёд.

Проникаем на станцию

Разбегайтесь и прыгайте в студёные воды Атлантического океана. Нырните и плывите на красный огонёк слева (клавиша "E" ускорение). Здесь вас будет ждать Джон, который при вашем появлении заплывёт в туннель. Плывите за ним и посмотрите, как юнец разделается с одним из охранников. Будем надеяться, что это первая и последняя жертва этой миссии.
Когда Джон выберется на берег, всплывайте и выныривайте. Вы окажетесь в проруби. Так как мы не собираемся никого убивать, то подождите, пока второй охранник повернётся к вам спиной, и выбирайтесь из проруби (клавиша "Control"). Спрячьтесь в тени у труб, чтобы вас никто не заметил. Ламберт сообщит, что планы поменялись, а на станции появились террористы. Не иначе сегодня понедельник.
Подкрадитесь к домику с лампочкой над входом. Погасите лампочку и заходите в домик. Закройте за собой дверь! В домике вы обнаружите спящего охранника и звуковую гранату. Заберите гранату, покопайтесь в лаптопе охранника, а также перережьте кабель генератора, чтобы отключить питание ограды станции. Как только вы это сделаете, охранник на улице заинтересуется домиком, поэтому выберите из инвентаря дымовую шашку и аккуратно откройте входную дверь. Так и есть - охранник стоит прямо перед входом. Бросьте шашку налево, подальше от ограды и когда охранник пойдёт проверить, в чём дело, быстро бегите направо, где вас ждёт Джон.
Помогите Джону перемахнуть через ограду, а затем самостоятельно перелезьте через сетку. Оказавшись по ту сторону станции, заберитесь по лестнице на платформу, подпрыгните и, ухватившись руками за натянутый кем-то шнур, отправляйтесь на вражескую территорию.

Дорога к вентиляционной шахте

Подкрадитесь по крыше за спину охранника, но дайте ему спокойно уйти направо. Спрыгивайте на платформу и следуйте за охранником до лестницы. Спуститесь на уровень ниже. За вашей спиной из ворот выйдут два охранника и начнут разговаривать. Пока они заняты, перемахните через перила и спрыгивайте на землю. Обогните открытый контейнер (в нём можно разжиться миной, но она нам не к чему) и проберитесь налево к генератору, висящему на стене рядом с оградой. Перережьте кабель, чтобы отключить питание ограды и прямо здесь же, не отходя от кассы, переберитесь через забор.
Быстро спрыгивайте на землю и прижмитесь к левой стенке ограды. Идите по ней до самого конца, пока не увидите охранника с фонариком. Не спешите, дайте ему вдоволь наиграться в следопыта, и, когда он повернётся к вам спиной, быстро идите направо и забирайтесь по лесенке наверх. Затем по ещё одной лесенке доберитесь до вершины какого-то бака, где вы должны подпрыгнуть и уцепиться руками за трубу. Теперь обхватите трубу ногами и ползите к зданию слева.
Внизу вы увидите безумца-Джона, но не пытайтесь его спасти. Кесарю - кесарево. Доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Перелезьте через них и бегите к зданию впереди. Заползайте в вентиляционную шахту. Вот вы и на базе. Джон?!

Саботаж запуска боеголовки

Повторюсь, но Джону вы помочь не в состоянии, не стоит попусту тратить время на поиски обходного пути.
Доползите до платформы слева и перемахните через перила. У вас десять минут на то, чтобы остановить запуск ракеты и унести ноги. Ламберт уже выслал за вами кавалерию, так что советую поторопиться.
Самый верный способ саботажа - следующий. Пройдите по платформе до конца и найдите лестницу. Спуститесь на уровень ниже. Здесь также есть лестница, но не спешите по ней спускаться. Подождите, пока к вам поднимется охранник с фонариком. Дайте ему обследовать платформу и, пристроившись к нему за спину, спуститесь следом вниз по лестнице. Как только окажетесь внизу, тут же сверните направо и вырубите на время свет над боеголовкой. Затем поверните вентиль, чтобы выдвинуть мостик, ведущий к боеголовке. Теперь развернитесь и встаньте на платформу рядом - это своеобразный лифт. Нажмите на кнопку и поднимитесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик.
Теперь вам надо открыть панель управления боеголовкой. Пульт расположен в бытовке слева, где безвылазно сидит рабочий. Придётся его выкурить. Итак, вырубите на время свет в бытовке и, когда рабочий её покинет, быстро заскакивайте внутрь и нажмите кнопку, открывающую панель управления на корпусе ракеты.
Выходите из бытовки и вырубите свет над боеголовкой. Убедитесь, что рабочий не находится рядом с боеголовкой и бегите к ней. Подберите правильный код к панели управления и саботируйте запуск. Отлично, теперь быстро поверните голову направо, где в шаге от корпуса ракеты расположена лестница. Поднимитесь по ней и поднимите голову к потолку слева. Вскоре вы увидите вертолёт Ламберта, с которого вам сбросят верёвку. Хватайтесь за соломинку и уносите ноги. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Ворота, ведущие к вентиляционной шахте можно открыть двумя способами: либо подобрав код на замке рядом с воротами, либо с помощью компьютера в сторожке охранника, но тогда вам придётся разобраться с ним и с его напарником, что нежелательно.

Ракету можно обезвредить и более быстрым способом. С самой верхней платформы спуститесь на один уровень вниз и заберитесь в кабину крана. Поверните рычаг и передвиньте кран. Выходите на платформу и добегите до конца, где увидите трубу. Поднимитесь по ней под потолок и ползите налево. Вскоре у вас появится возможность зацепить кошки и спуститься вниз головой к панели управления. Чтобы вас не заметили, по пути вырубите свет у охранника на платформе слева. Внизу вам предстоит обезвредить рабочего, упорно стоящего возле панели. Проблема в том, что рабочий - крайне нервный тип, и с первого раза у вас это вряд ли получится.

После того как Джейми Вашингтон передаст вам нож, подойдите к плакату на стене и сорвите его лёгким движением руки. За плакатом вы увидите дыру в стене. Забирайтесь в туннель и ползите в шахту. По трубе заберитесь на верхний уровень и заползайте в очередную вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь под потолком на вентиляционном коробе. Внизу у камер уже идут беспорядки, но они вас не должны волновать. Идите по коробу налево и с помощью ножа вскройте заслонку очередной вентиляционной шахты.
Когда будете ползти по шахте, то внизу сквозь решётку увидите голову одного из охранников, поэтому постарайтесь не шуметь. В конце тоннеля откройте люк и бесшумно спрыгивайте в комнату охраны.

Комната охранника и путь в зал, где идёт перестрелка

Охранник заметит открытый люк, но проверять в чём дело не рискнёт. Пока вы находитесь в тени, охранник вас не заметит, поэтому воспользуйтесь ситуацией и покопайтесь в компьютере на столе. Узнайте код (1403) от дверей, который совпадает с кодом на шкафчике с оружием, находящемся у правой стены комнаты.
Подкрадитесь к шкафчику и введите код. Оружия вы, правда, не найдёте, зато сможете разжиться тремя дымовыми шашками. Теперь самое сложное - незаметно покинуть комнату. Действовать вы должны предельно быстро. Для начала спрячьтесь в тени рядом со шкафчиком, где хранится оружие. Когда охранник пройдёт мимо вас и отправится к столу, чтобы там покопаться, быстро кидайтесь к двери и, использовав отмычку, отоприте замок. По ту сторону двери вы увидите второго охранника, но он будет двигаться по направлению от вас, поэтому не теряйте ни секунды, выскакивайте на лестницу и кубарём скатывайтесь вниз.
Оказавшись внизу, пройдите по коридору и найдите панель с кодовым замком. Введите код, быстро заходите в помещение и спрячьтесь за столом слева. В следующее мгновение в помещение войдёт охранник и заметит открытую дверь, но особенно это его не насторожит.
Дайте охраннику уйти, а затем быстро отключите металлоискатель и перережьте кабель генератора на стене справа. Затем спрячьтесь в нише слева от металлоискателя и подождите, пока в помещение вернётся охранник. Как только он повернётся к вам спиной, проскользните через металлоискатель в коридор. В коридоре выключите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери, ведущей в зал, где идёт бой между заключёнными и охранниками.

Башня и крыша

Так как вы оказались в самой гуще событий, то на вас особенно никто не обратит внимания, хотя это не означает, что вас не пристрелят. Держитесь правой стены и доберитесь до противоположного конца зала, где находятся вооружённые до зубов заключённые. Перелезьте через сервировочный стол и аккуратно проберитесь направо. Впереди вы увидите лестницу, но по ней мы не пойдём - слишком рискованно. Ваша цель - дверь в верхнем правом углу экрана. Чтобы туда попасть и одновременно не попасться на глаза враждующим сторонам, достаньте дымовую шашку и бросьте её в центре вашего предполагаемого пути до двери. Под прикрытием дыма доберитесь до двери и входите.
Вы оказались на нижнем уровне сектора А. Ваша же задача - подняться на самый верх башни впереди.
Как только войдёте в помещение, откуда ведёт дверь в башню, спрячьтесь под лестницей, так как в вашу сторону будет двигаться охранник с фонариком. Дайте ему пройти мимо вас, а затем выскакивайте из укрытия, поднимитесь по лесенке и подбегайте к двери в башню. Сломайте замок и входите.

Опасайтесь Сэма Фишера! – предупреждает баннер на официальном сайте Splinter Cell. И не зря предупреждает, ведь тайный суперагент стал угрозой для общества, сбежав из тюрьмы и поступив на работу в террористическую организацию. Ищут пожарные, ищет милиция, ищут фотографы в нашей столице, ищут давно, но не могут найти лысого парня лет тридцати. Лысого – это не потому, что он перекрасился в Хитмана (по этому поводу в игре есть другой персонаж), а потому что в тюрьме очень строго с гигиеной.

На самом деле все это – сверхсекретная операция Агентства Национальной Безопасности по внедрению своего человека в глубоко законспирированную Армию Джона Брауна. Сэм Фишер, в одночасье лишившийся напарника (хоть он и был дуб дубом – а все равно жалко) и дочери (дорожно-транспортное происшествие, ну конечно же), решает сотворить что-нибудь деструктивное. Видя его страдания, шеф «Третьего эшелона» Ирвинг Ламберт устраивает ему необычную командировку: в тюрьму.

В пенитенциарном учреждении, очень напоминающем декорации Prison Break , Сэм знакомится с Джейми Вашингтоном – молодым, но чересчур активным членом террористической организации. Сэм помогает Джейми сбежать из тюряги, а за это юный народоволец продвигает Фишера в JBA – John Brown Army. Никакого Джона Брауна там и в помине нет (она названа в честь первого американского аболициониста Джона Брауна), зато есть такие колоритные личности, как Эмиль Дюффрэ, Карсон Мосс и Энрика Виллабланка.

Эмиль возглавляет это необычное учреждение и занимается добычей денег и взрывчатки. Карсон – местный начальник безопасности, боцман и правая рука Эмиля по совместимости. Энрика играет роль любовного интереса Сэма, причем роль эта тщательно скрывается, скупо обходясь фразой «Будь острожен!» перед финальным заданием.

Все время, что Сэм проводит в JBA, он находится на связи с Эмилем и Ламбертом одновременно. Каждое действие сомнительного характера подвергается оценке обоих лидеров глубоко противоположных друг другу организаций. Убил невиновного – Эмилю наплевать, а вот Ламберт может поставить на вид. Убил слишком много невиновных или допустил успешное завершение террористического акта – добро пожаловать вон из NSA в главное меню игры. С другой стороны, слишком уж саботажничать тоже вредно. Можно игнорировать откровенно бесчеловечные задания вроде убийства агента NSA или взрыва трансатлантического лайнера, но за это по головке не погладят, а то и обвинят в двурушничестве – а чем это кончается, мы уже знаем, вволю насмотрелись на опцию Load Game.

Интересна оценка невиновности. Геноцид команды танкера «Рублев», устроенный по приказу Эмиля, начальник Ламберт стерпит, а на возмущение Фишера: «Шеф, они заставляют меня убить их!» — напутствует предстоящий массакр словами: «Я знаю, Сэм. Я знаю». Зато празднующие китайский новый год посетители небоскреба Джин Мао (Шанхай) подпадают под категорию «гражданский», поэтому их трогать не рекомендуется. Конголезские военные (как со стороны республики Конго, так и со стороны демократической республики Конго) являются заранее просчитанными жертвами, и жутких негров ничуть не жалко – тем более, что они-то запросто открывают огонь по Сэму.

Ограниченная лицензия на противоправные действия работает до тех пор, пока Сэм не перебьет слишком много «своих» или не начнет забивать на приказы Эмиля. Положение можно поправить нейтральными заданиями – пройти тренировку на базе JBA, установить новый рекорд в тире там же, разминировать десяток мин или взломать компьютерный код, представляющий собой классический «японский квадрат» в шестигранном кубе. Последнее означает, что без пространственного воображения на выживание лайнера Козумель можно смело забивать, поскольку у Сэма не хватит «лицензии JBA» на отмену взрыва.

Есть, правда, три момента в игре, которые напрямую влияют на концовку. Не хочется раскрывать все детали, но в зависимости от того, какой вариант выберет игрок, ему покажут одну из трех концовок. Разумеется, одна хорошая, одна средняя и одна совсем никакая. Считается, что различные концовки – повод для повторного прохождения Splinter Cell, но сдается мне, разработчикам пора вырастать из таких откровенно пошлых концепций. Жаль, что они сами пока этого не понимают.

За время, прошедшее со времен Chaos Theory, Сэм научился кое-каким новым приемчикам и навсегда расстался со старыми. Увы, триумфального возвращения элегантной «растяжки Ван Дамма» не состоялось. Зато появилось социальное взаимодействие: можно подкрасться к охраннику со спины, взять его в мертвый захват и допросить, убить или просто оглушить. Выбор действия зависит от непосредственного желания игрока и условий игры – не всякого противника можно убивать.

С другой стороны, простое лишение сознания не гарантирует полную отключку, поскольку в любой момент может подойти его напарник и «оживить» недотруп. В такие моменты хочется достать автомат и, плюнув на полоску NSA Trust, расстрелять мерзавцев, вот уже полчаса не дающих перейти из одного конца плавучего казино в другой. Терпение, друзья, только терпение. Это ведь шпионский экшен, а не клон Doom 3.

Хладнокровие и четкий расчет позволяют пройти уровень без единого удивленного крика и воющей сигнализации. Засесть за ящиком, подождать, пока патруль подойдет поближе и ка-а-ак выскочить из-за угла да как вдарить ребром ладони по шее! Вот теперь можно включать мини-радар и смотреть, что там дальше по карте.

В теории пройти SC: Double Agent можно без единого выстрела, но для горячей головушки это слишком сложный вариант, несмотря на слепоглухонемой AI. Даже на сложности Normal при достаточном затемнении враг может встать вплотную к Сэму и, перекинув автомат за спину, опереться на балкон и закурить. Вокруг монолитного противника можно бегать на корточках – он ничего не заметит, если не попадаться ему на линию прямой видимости. Зато в «дневных» миссиях такие финты не работают, приходится искать обходные пути и терпеливо изучать маршруты патрулей.

Арсенал Фишера не увеличился ни на йоту, зато новые «старые» игрушки выдают, только если хорошо себя ведешь и выполняешь миссии максимально осторожно. За прохождение уровня без единой поднятой тревоги начисляют звездочку, которая открывает последующий апгрейд – будь то улучшенная электронная отмычка, подствольная дымовая граната или продвинутый пистолет с глушителем.

Увы, как уже говорилось – пройти Splinter Cell: Double Agent можно и без единого применения этих игрушек, хотя в особых случаях, когда уже осточертело загружать сохраненку из-за мелкой ошибки, начинаешь вбрасываешь светошумовые гранаты – только потому, что ты случайно, переключаясь между оружием, вспомнил о ее существовании. Также в ходу шоковые болванки для тех, кто предпочитает обойтись без лишней крови (или попросту не желает терять рейтинг у NSA).

Дизайн уровней — мое почтение. Там, где нужно заблудиться – плутаешь буквально в трех соснах. Там, где необходимо пробивать железнодорожный маршрут, аккуратно разложены рельсы. Больше всего бесит небольшая, но емкая штаб-квартира John Brown Army – в ней не так много секций, но с каждым посещением (а их будет четыре) открываются новые комнаты, и пройти кратчайшим путем из тира в медотсек получится далеко не у каждого.

Все уровни плотно усеяны компьютерами, большинство из которых содержит любопытную информацию, помогающую пройти дальше, а заодно знакомящие с мнением различных народностей относительно текущей мировой ситуации. К примеру, Леонид Васильев с вмерзшего в ледяной шурф танкера «Рублев» сообщает своему реципиенту Вадиму Юлевичу о том, что американцы изобрели глобальное потепление, а это значит, что через двадцать лет лед вокруг танкера растает, и они наконец-то выберутся оттуда.

Из восьми уровней практически невозможно выделить повторяющиеся – каждый берет чем-то своим, запоминающимся. Шанхай удивляет размахом стоэтажного небоскреба (неудивительно – дизайном уровней занималась шанхайская студия Ubisoft), танкер «Рублев» компактно путает игрока, заодно сбивая с толку аршинными надписями «ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ».

Вряд ли многие игроки бывали в Киншасе, но нет повода не доверять таланту разработчиков: перманентные уличные бои, сплошные представители негроидной расы, стреляющие друг в друга, горящие автобусы и подбитый вертолет – во все это веришь так, словно игра сменила название на Delta Force: Double Agent. Загрузка уровней сопровождается роликом или озвученным брифингом – давно пора было так сделать, не все же на надпись Loading целую минуту глазеть.

Минута – это, кстати, не преувеличение. Движок Unreal 3.0 перегружен диким количеством сопутствующих функций, к коим относится и движок Havok, и многочисленные источники динамического света, и текстуры в высоком разрешении, и все то, что в меню настроек лаконично названо Next-Gen. Если ты, дорогой читатель, до сих пор не обзавелся приличной видеокартой, приготовься к контрольному выстрелу: игра не пойдет на системе без поддержки Shaders 3.0. Бах!

Но не волнуйся: судя по количеству ошибок и недоделок, SCDA не избежать патчей. Каких ошибок? Многих. Перечислять долго, а выделять что-то особенное смысла нет. Вот разве что вторую и третью конголезские миссии – там Splinter Cell вылетает в систему при каждой попытке загрузить сохраненную игру. Весьма оригинальный способ повысить уровень сложности. А, ну и еще постоянная реклама Nokia – пожалуй, этот момент тоже можно отнести к крупным ошибкам игры.

Благодаря всем наворотам и работе аж четырех игровых студий, графика придерживается высочайших стандартов. Нет в мире более эстетически приятного занятия, чем наблюдать, как Сэм Фишер подтягивается на балкон и с легкостью перебрасывает тело на площадку. Спуск на альпинистском снаряжении вдоль китайского небоскреба попросту завораживает, а за анимацию приема «Сэм из-под воды рукой пробивает лед, хватает за ноги часового и вместе с остатками льда утягивает в прорубь, где приканчивает бедолагу ножом» необходимо вручать отдельного Оскара.

Не отстает и озвучка. Исландцы болтают на своем языке, конголезцы на своем птичьем наречии, а экипаж танкера «Рублев» говорит на смеси французского с нижегородским, не чураясь фраз «У нас покойник!» при обнаружении дружественного трупа и «Я слышу тебя», находясь при этом в жесточайшем буране. Музыка за авторством Майкла Маккэна не впечатляет, хотя «адреналиновую» музыку из конголезских миссий я бы с удовольствием прослушал отдельно – уж больно там знатный гитарный запил.

Несмотря на малое количество уровней (если не считать вылетов и глюков, чистое время прохождения варьируется от 9 до 12 часов на Normal), игра захватывает и не желает отпускать до полного ее прохождения. Как всегда разнообразная, но скучная работа по мотивам Тома Клэнси не раскрыла истинный характер Фишера, равно как и персонажей этой драмы — о том, что Энрика влюблена в Сэма, можно только догадаться лишь в конце игры. А вот о том, будет ли продолжение или дополнение у Splinter Cell: Double Agent, известно заранее. Конечно, будет.