Прохождение игры splinter cell double agent. Прохождение Splinter Cell Double Agent

Прохождение Splinter Cell: Double Agent :

Прохождение ориентировано, прежде всего, на стопроцентный результат в графе "стелс" и на как можно меньше количество очков по остальным позициям: количеству трупов, поднятых тревог, найденных тел и так далее. Отдельно оговариваются моменты, где вам придётся делать выбор между плохими и хорошими парнями, а также дано подробное руководство по решению некоторых головоломок. Рассчитано на опытного игрока в "стелс".

Прежде чем выпрыгивать из самолёта, подойдите к компьютеру в салоне и прочитайте письмо от Сары. Вы ещё пока не знаете, что это прощальное письмо дочери Сэма, но не будем забегать вперёд.

Проникаем на станцию

Разбегайтесь и прыгайте в студёные воды Атлантического океана. Нырните и плывите на красный огонёк слева (клавиша "E" ускорение). Здесь вас будет ждать Джон, который при вашем появлении заплывёт в туннель. Плывите за ним и посмотрите, как юнец разделается с одним из охранников. Будем надеяться, что это первая и последняя жертва этой миссии.
Когда Джон выберется на берег, всплывайте и выныривайте. Вы окажетесь в проруби. Так как мы не собираемся никого убивать, то подождите, пока второй охранник повернётся к вам спиной, и выбирайтесь из проруби (клавиша "Control"). Спрячьтесь в тени у труб, чтобы вас никто не заметил. Ламберт сообщит, что планы поменялись, а на станции появились террористы. Не иначе сегодня понедельник.
Подкрадитесь к домику с лампочкой над входом. Погасите лампочку и заходите в домик. Закройте за собой дверь! В домике вы обнаружите спящего охранника и звуковую гранату. Заберите гранату, покопайтесь в лаптопе охранника, а также перережьте кабель генератора, чтобы отключить питание ограды станции. Как только вы это сделаете, охранник на улице заинтересуется домиком, поэтому выберите из инвентаря дымовую шашку и аккуратно откройте входную дверь. Так и есть - охранник стоит прямо перед входом. Бросьте шашку налево, подальше от ограды и когда охранник пойдёт проверить, в чём дело, быстро бегите направо, где вас ждёт Джон.
Помогите Джону перемахнуть через ограду, а затем самостоятельно перелезьте через сетку. Оказавшись по ту сторону станции, заберитесь по лестнице на платформу, подпрыгните и, ухватившись руками за натянутый кем-то шнур, отправляйтесь на вражескую территорию.

Дорога к вентиляционной шахте

Подкрадитесь по крыше за спину охранника, но дайте ему спокойно уйти направо. Спрыгивайте на платформу и следуйте за охранником до лестницы. Спуститесь на уровень ниже. За вашей спиной из ворот выйдут два охранника и начнут разговаривать. Пока они заняты, перемахните через перила и спрыгивайте на землю. Обогните открытый контейнер (в нём можно разжиться миной, но она нам не к чему) и проберитесь налево к генератору, висящему на стене рядом с оградой. Перережьте кабель, чтобы отключить питание ограды и прямо здесь же, не отходя от кассы, переберитесь через забор.
Быстро спрыгивайте на землю и прижмитесь к левой стенке ограды. Идите по ней до самого конца, пока не увидите охранника с фонариком. Не спешите, дайте ему вдоволь наиграться в следопыта, и, когда он повернётся к вам спиной, быстро идите направо и забирайтесь по лесенке наверх. Затем по ещё одной лесенке доберитесь до вершины какого-то бака, где вы должны подпрыгнуть и уцепиться руками за трубу. Теперь обхватите трубу ногами и ползите к зданию слева.
Внизу вы увидите безумца-Джона, но не пытайтесь его спасти. Кесарю - кесарево. Доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Перелезьте через них и бегите к зданию впереди. Заползайте в вентиляционную шахту. Вот вы и на базе. Джон?!

Саботаж запуска боеголовки

Повторюсь, но Джону вы помочь не в состоянии, не стоит попусту тратить время на поиски обходного пути.
Доползите до платформы слева и перемахните через перила. У вас десять минут на то, чтобы остановить запуск ракеты и унести ноги. Ламберт уже выслал за вами кавалерию, так что советую поторопиться.
Самый верный способ саботажа - следующий. Пройдите по платформе до конца и найдите лестницу. Спуститесь на уровень ниже. Здесь также есть лестница, но не спешите по ней спускаться. Подождите, пока к вам поднимется охранник с фонариком. Дайте ему обследовать платформу и, пристроившись к нему за спину, спуститесь следом вниз по лестнице. Как только окажетесь внизу, тут же сверните направо и вырубите на время свет над боеголовкой. Затем поверните вентиль, чтобы выдвинуть мостик, ведущий к боеголовке. Теперь развернитесь и встаньте на платформу рядом - это своеобразный лифт. Нажмите на кнопку и поднимитесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик.
Теперь вам надо открыть панель управления боеголовкой. Пульт расположен в бытовке слева, где безвылазно сидит рабочий. Придётся его выкурить. Итак, вырубите на время свет в бытовке и, когда рабочий её покинет, быстро заскакивайте внутрь и нажмите кнопку, открывающую панель управления на корпусе ракеты.
Выходите из бытовки и вырубите свет над боеголовкой. Убедитесь, что рабочий не находится рядом с боеголовкой и бегите к ней. Подберите правильный код к панели управления и саботируйте запуск. Отлично, теперь быстро поверните голову направо, где в шаге от корпуса ракеты расположена лестница. Поднимитесь по ней и поднимите голову к потолку слева. Вскоре вы увидите вертолёт Ламберта, с которого вам сбросят верёвку. Хватайтесь за соломинку и уносите ноги. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Ворота, ведущие к вентиляционной шахте можно открыть двумя способами: либо подобрав код на замке рядом с воротами, либо с помощью компьютера в сторожке охранника, но тогда вам придётся разобраться с ним и с его напарником, что нежелательно.

Ракету можно обезвредить и более быстрым способом. С самой верхней платформы спуститесь на один уровень вниз и заберитесь в кабину крана. Поверните рычаг и передвиньте кран. Выходите на платформу и добегите до конца, где увидите трубу. Поднимитесь по ней под потолок и ползите налево. Вскоре у вас появится возможность зацепить кошки и спуститься вниз головой к панели управления. Чтобы вас не заметили, по пути вырубите свет у охранника на платформе слева. Внизу вам предстоит обезвредить рабочего, упорно стоящего возле панели. Проблема в том, что рабочий - крайне нервный тип, и с первого раза у вас это вряд ли получится.

Миссия вторая - США, Канзас, федеральная тюрьма Эллсворт, 1 февраля 2008 - Тюремный бунт

После того как Джейми Вашингтон передаст вам нож, подойдите к плакату на стене и сорвите его лёгким движением руки. За плакатом вы увидите дыру в стене. Забирайтесь в туннель и ползите в шахту. По трубе заберитесь на верхний уровень и заползайте в очередную вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь под потолком на вентиляционном коробе. Внизу у камер уже идут беспорядки, но они вас не должны волновать. Идите по коробу налево и с помощью ножа вскройте заслонку очередной вентиляционной шахты.
Когда будете ползти по шахте, то внизу сквозь решётку увидите голову одного из охранников, поэтому постарайтесь не шуметь. В конце тоннеля откройте люк и бесшумно спрыгивайте в комнату охраны.

Комната охранника и путь в зал, где идёт перестрелка

Охранник заметит открытый люк, но проверять в чём дело не рискнёт. Пока вы находитесь в тени, охранник вас не заметит, поэтому воспользуйтесь ситуацией и покопайтесь в компьютере на столе. Узнайте код (1403) от дверей, который совпадает с кодом на шкафчике с оружием, находящемся у правой стены комнаты.
Подкрадитесь к шкафчику и введите код. Оружия вы, правда, не найдёте, зато сможете разжиться тремя дымовыми шашками. Теперь самое сложное - незаметно покинуть комнату. Действовать вы должны предельно быстро. Для начала спрячьтесь в тени рядом со шкафчиком, где хранится оружие. Когда охранник пройдёт мимо вас и отправится к столу, чтобы там покопаться, быстро кидайтесь к двери и, использовав отмычку, отоприте замок. По ту сторону двери вы увидите второго охранника, но он будет двигаться по направлению от вас, поэтому не теряйте ни секунды, выскакивайте на лестницу и кубарём скатывайтесь вниз.
Оказавшись внизу, пройдите по коридору и найдите панель с кодовым замком. Введите код, быстро заходите в помещение и спрячьтесь за столом слева. В следующее мгновение в помещение войдёт охранник и заметит открытую дверь, но особенно это его не насторожит.
Дайте охраннику уйти, а затем быстро отключите металлоискатель и перережьте кабель генератора на стене справа. Затем спрячьтесь в нише слева от металлоискателя и подождите, пока в помещение вернётся охранник. Как только он повернётся к вам спиной, проскользните через металлоискатель в коридор. В коридоре выключите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери, ведущей в зал, где идёт бой между заключёнными и охранниками.

Башня и крыша

Так как вы оказались в самой гуще событий, то на вас особенно никто не обратит внимания, хотя это не означает, что вас не пристрелят. Держитесь правой стены и доберитесь до противоположного конца зала, где находятся вооружённые до зубов заключённые. Перелезьте через сервировочный стол и аккуратно проберитесь направо. Впереди вы увидите лестницу, но по ней мы не пойдём - слишком рискованно. Ваша цель - дверь в верхнем правом углу экрана. Чтобы туда попасть и одновременно не попасться на глаза враждующим сторонам, достаньте дымовую шашку и бросьте её в центре вашего предполагаемого пути до двери. Под прикрытием дыма доберитесь до двери и входите.
Вы оказались на нижнем уровне сектора А. Ваша же задача - подняться на самый верх башни впереди.
Как только войдёте в помещение, откуда ведёт дверь в башню, спрячьтесь под лестницей, так как в вашу сторону будет двигаться охранник с фонариком. Дайте ему пройти мимо вас, а затем выскакивайте из укрытия, поднимитесь по лесенке и подбегайте к двери в башню. Сломайте замок и входите.
Внутри башни не спешите подниматься по лестнице, подождите в тени, пока к вам не спустится охранник с фонариком. Когда он отправится в обратный путь, пристройтесь у него за спиной и поднимитесь на уровень, где стоят компьютеры, а слева на стене висит винтовка, стреляющая резиновыми пулями. Заберите оружие и патроны, затем быстро спрячьтесь под столом с компьютером.
Когда охранник вернётся, он посветит в вашу сторону, но сделает вид, что ничего не заметил. Дайте охраннику уйти, а сами поднимайтесь по лестнице на следующий уровень, где находится компьютер, отвечающий за управлением дверьми камер.
Подберите код и откройте все камеры сектора А. Отлично, теперь поднимайтесь ещё на один уровень выше и вызывайте лифт. Поднимитесь на последний этаж. Здесь вас ждут два охранника, поэтому не зевайте и смотрите, куда идёте, чтобы с ними не столкнуться.
Из лифта идите налево и найдите дыру в разбитом окне справа. Пролезьте в дыру и по водосточной трубе поднимайтесь на крышу.

Спасаем Джейми

Примерно посередине пути Джейми сообщит, что у него проблемы, а у вас появится новое задание: "Спасти Джейми от охранника". Чтобы выполнить это задание, вы должны как можно быстрее забраться на крышу и подбежать к импровизированному мостику, перекинутому с вершины башни на крышу соседнего здания. Впереди через дыру в разбитом окне вы увидите Джейми, которого на мушке держит охранник. Бежать и спасать его - дело неблагодарное, поэтому доставайте винтовку с резиновыми пулями и, когда охранник будет прямо напротив дыры в окне, стреляйте!
Как только охранник упадёт, бегите по мостику и присоединяйтесь к Джейми. Затем как можно быстрее спрыгивайте на нижний уровень крыши, и, стараясь не попасть под прожектора вертолёта, зависшего у вас над головой, бегите к зданию справа. Пробегите по узкому проходу между зданиями, заходите в дом справа, и по лестнице поднимитесь на крышу. Всё, вы свободны! Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Из зала, где идёт перестрелка, можно подняться и по лестнице. Для этого бросьте одну дымовую шашку на лестничную площадку перед входом на второй пролёт, а вторую на третий пролёт. Под прикрытием дыма, вы можете подняться по лестнице незамеченным. Одна беда, в конце лестницы вас будет ждать дверь, открыть которую можно лишь с помощью чипа, вшитого в одежду охранников. Поэтому, либо вам придётся оглушить охранника, патрулирующего третий пролёт, либо притащить труп охранника, валяющий у входа на лестницу, а сделать это намного сложнее, чем кажется.

Опасайтесь Сэма Фишера! – предупреждает баннер на официальном сайте Splinter Cell. И не зря предупреждает, ведь тайный суперагент стал угрозой для общества, сбежав из тюрьмы и поступив на работу в террористическую организацию. Ищут пожарные, ищет милиция, ищут фотографы в нашей столице, ищут давно, но не могут найти лысого парня лет тридцати. Лысого – это не потому, что он перекрасился в Хитмана (по этому поводу в игре есть другой персонаж), а потому что в тюрьме очень строго с гигиеной.

На самом деле все это – сверхсекретная операция Агентства Национальной Безопасности по внедрению своего человека в глубоко законспирированную Армию Джона Брауна. Сэм Фишер, в одночасье лишившийся напарника (хоть он и был дуб дубом – а все равно жалко) и дочери (дорожно-транспортное происшествие, ну конечно же), решает сотворить что-нибудь деструктивное. Видя его страдания, шеф «Третьего эшелона» Ирвинг Ламберт устраивает ему необычную командировку: в тюрьму.

В пенитенциарном учреждении, очень напоминающем декорации Prison Break , Сэм знакомится с Джейми Вашингтоном – молодым, но чересчур активным членом террористической организации. Сэм помогает Джейми сбежать из тюряги, а за это юный народоволец продвигает Фишера в JBA – John Brown Army. Никакого Джона Брауна там и в помине нет (она названа в честь первого американского аболициониста Джона Брауна), зато есть такие колоритные личности, как Эмиль Дюффрэ, Карсон Мосс и Энрика Виллабланка.

Эмиль возглавляет это необычное учреждение и занимается добычей денег и взрывчатки. Карсон – местный начальник безопасности, боцман и правая рука Эмиля по совместимости. Энрика играет роль любовного интереса Сэма, причем роль эта тщательно скрывается, скупо обходясь фразой «Будь острожен!» перед финальным заданием.

Все время, что Сэм проводит в JBA, он находится на связи с Эмилем и Ламбертом одновременно. Каждое действие сомнительного характера подвергается оценке обоих лидеров глубоко противоположных друг другу организаций. Убил невиновного – Эмилю наплевать, а вот Ламберт может поставить на вид. Убил слишком много невиновных или допустил успешное завершение террористического акта – добро пожаловать вон из NSA в главное меню игры. С другой стороны, слишком уж саботажничать тоже вредно. Можно игнорировать откровенно бесчеловечные задания вроде убийства агента NSA или взрыва трансатлантического лайнера, но за это по головке не погладят, а то и обвинят в двурушничестве – а чем это кончается, мы уже знаем, вволю насмотрелись на опцию Load Game.

Интересна оценка невиновности. Геноцид команды танкера «Рублев», устроенный по приказу Эмиля, начальник Ламберт стерпит, а на возмущение Фишера: «Шеф, они заставляют меня убить их!» — напутствует предстоящий массакр словами: «Я знаю, Сэм. Я знаю». Зато празднующие китайский новый год посетители небоскреба Джин Мао (Шанхай) подпадают под категорию «гражданский», поэтому их трогать не рекомендуется. Конголезские военные (как со стороны республики Конго, так и со стороны демократической республики Конго) являются заранее просчитанными жертвами, и жутких негров ничуть не жалко – тем более, что они-то запросто открывают огонь по Сэму.

Ограниченная лицензия на противоправные действия работает до тех пор, пока Сэм не перебьет слишком много «своих» или не начнет забивать на приказы Эмиля. Положение можно поправить нейтральными заданиями – пройти тренировку на базе JBA, установить новый рекорд в тире там же, разминировать десяток мин или взломать компьютерный код, представляющий собой классический «японский квадрат» в шестигранном кубе. Последнее означает, что без пространственного воображения на выживание лайнера Козумель можно смело забивать, поскольку у Сэма не хватит «лицензии JBA» на отмену взрыва.

Есть, правда, три момента в игре, которые напрямую влияют на концовку. Не хочется раскрывать все детали, но в зависимости от того, какой вариант выберет игрок, ему покажут одну из трех концовок. Разумеется, одна хорошая, одна средняя и одна совсем никакая. Считается, что различные концовки – повод для повторного прохождения Splinter Cell, но сдается мне, разработчикам пора вырастать из таких откровенно пошлых концепций. Жаль, что они сами пока этого не понимают.

За время, прошедшее со времен Chaos Theory, Сэм научился кое-каким новым приемчикам и навсегда расстался со старыми. Увы, триумфального возвращения элегантной «растяжки Ван Дамма» не состоялось. Зато появилось социальное взаимодействие: можно подкрасться к охраннику со спины, взять его в мертвый захват и допросить, убить или просто оглушить. Выбор действия зависит от непосредственного желания игрока и условий игры – не всякого противника можно убивать.

С другой стороны, простое лишение сознания не гарантирует полную отключку, поскольку в любой момент может подойти его напарник и «оживить» недотруп. В такие моменты хочется достать автомат и, плюнув на полоску NSA Trust, расстрелять мерзавцев, вот уже полчаса не дающих перейти из одного конца плавучего казино в другой. Терпение, друзья, только терпение. Это ведь шпионский экшен, а не клон Doom 3.

Хладнокровие и четкий расчет позволяют пройти уровень без единого удивленного крика и воющей сигнализации. Засесть за ящиком, подождать, пока патруль подойдет поближе и ка-а-ак выскочить из-за угла да как вдарить ребром ладони по шее! Вот теперь можно включать мини-радар и смотреть, что там дальше по карте.

В теории пройти SC: Double Agent можно без единого выстрела, но для горячей головушки это слишком сложный вариант, несмотря на слепоглухонемой AI. Даже на сложности Normal при достаточном затемнении враг может встать вплотную к Сэму и, перекинув автомат за спину, опереться на балкон и закурить. Вокруг монолитного противника можно бегать на корточках – он ничего не заметит, если не попадаться ему на линию прямой видимости. Зато в «дневных» миссиях такие финты не работают, приходится искать обходные пути и терпеливо изучать маршруты патрулей.

Арсенал Фишера не увеличился ни на йоту, зато новые «старые» игрушки выдают, только если хорошо себя ведешь и выполняешь миссии максимально осторожно. За прохождение уровня без единой поднятой тревоги начисляют звездочку, которая открывает последующий апгрейд – будь то улучшенная электронная отмычка, подствольная дымовая граната или продвинутый пистолет с глушителем.

Увы, как уже говорилось – пройти Splinter Cell: Double Agent можно и без единого применения этих игрушек, хотя в особых случаях, когда уже осточертело загружать сохраненку из-за мелкой ошибки, начинаешь вбрасываешь светошумовые гранаты – только потому, что ты случайно, переключаясь между оружием, вспомнил о ее существовании. Также в ходу шоковые болванки для тех, кто предпочитает обойтись без лишней крови (или попросту не желает терять рейтинг у NSA).

Дизайн уровней — мое почтение. Там, где нужно заблудиться – плутаешь буквально в трех соснах. Там, где необходимо пробивать железнодорожный маршрут, аккуратно разложены рельсы. Больше всего бесит небольшая, но емкая штаб-квартира John Brown Army – в ней не так много секций, но с каждым посещением (а их будет четыре) открываются новые комнаты, и пройти кратчайшим путем из тира в медотсек получится далеко не у каждого.

Все уровни плотно усеяны компьютерами, большинство из которых содержит любопытную информацию, помогающую пройти дальше, а заодно знакомящие с мнением различных народностей относительно текущей мировой ситуации. К примеру, Леонид Васильев с вмерзшего в ледяной шурф танкера «Рублев» сообщает своему реципиенту Вадиму Юлевичу о том, что американцы изобрели глобальное потепление, а это значит, что через двадцать лет лед вокруг танкера растает, и они наконец-то выберутся оттуда.

Из восьми уровней практически невозможно выделить повторяющиеся – каждый берет чем-то своим, запоминающимся. Шанхай удивляет размахом стоэтажного небоскреба (неудивительно – дизайном уровней занималась шанхайская студия Ubisoft), танкер «Рублев» компактно путает игрока, заодно сбивая с толку аршинными надписями «ОТСУТСТВИЕ КУРИТЬ».

Вряд ли многие игроки бывали в Киншасе, но нет повода не доверять таланту разработчиков: перманентные уличные бои, сплошные представители негроидной расы, стреляющие друг в друга, горящие автобусы и подбитый вертолет – во все это веришь так, словно игра сменила название на Delta Force: Double Agent. Загрузка уровней сопровождается роликом или озвученным брифингом – давно пора было так сделать, не все же на надпись Loading целую минуту глазеть.

Минута – это, кстати, не преувеличение. Движок Unreal 3.0 перегружен диким количеством сопутствующих функций, к коим относится и движок Havok, и многочисленные источники динамического света, и текстуры в высоком разрешении, и все то, что в меню настроек лаконично названо Next-Gen. Если ты, дорогой читатель, до сих пор не обзавелся приличной видеокартой, приготовься к контрольному выстрелу: игра не пойдет на системе без поддержки Shaders 3.0. Бах!

Но не волнуйся: судя по количеству ошибок и недоделок, SCDA не избежать патчей. Каких ошибок? Многих. Перечислять долго, а выделять что-то особенное смысла нет. Вот разве что вторую и третью конголезские миссии – там Splinter Cell вылетает в систему при каждой попытке загрузить сохраненную игру. Весьма оригинальный способ повысить уровень сложности. А, ну и еще постоянная реклама Nokia – пожалуй, этот момент тоже можно отнести к крупным ошибкам игры.

Благодаря всем наворотам и работе аж четырех игровых студий, графика придерживается высочайших стандартов. Нет в мире более эстетически приятного занятия, чем наблюдать, как Сэм Фишер подтягивается на балкон и с легкостью перебрасывает тело на площадку. Спуск на альпинистском снаряжении вдоль китайского небоскреба попросту завораживает, а за анимацию приема «Сэм из-под воды рукой пробивает лед, хватает за ноги часового и вместе с остатками льда утягивает в прорубь, где приканчивает бедолагу ножом» необходимо вручать отдельного Оскара.

Не отстает и озвучка. Исландцы болтают на своем языке, конголезцы на своем птичьем наречии, а экипаж танкера «Рублев» говорит на смеси французского с нижегородским, не чураясь фраз «У нас покойник!» при обнаружении дружественного трупа и «Я слышу тебя», находясь при этом в жесточайшем буране. Музыка за авторством Майкла Маккэна не впечатляет, хотя «адреналиновую» музыку из конголезских миссий я бы с удовольствием прослушал отдельно – уж больно там знатный гитарный запил.

Несмотря на малое количество уровней (если не считать вылетов и глюков, чистое время прохождения варьируется от 9 до 12 часов на Normal), игра захватывает и не желает отпускать до полного ее прохождения. Как всегда разнообразная, но скучная работа по мотивам Тома Клэнси не раскрыла истинный характер Фишера, равно как и персонажей этой драмы — о том, что Энрика влюблена в Сэма, можно только догадаться лишь в конце игры. А вот о том, будет ли продолжение или дополнение у Splinter Cell: Double Agent, известно заранее. Конечно, будет.

Splinter Cell Double Agent – игра, в которой можно выйти победителем, зная некоторые нюансы и секреты, или же просто насладится . Поэтому наведенные в этой статье примеры будут ориентированы не только на достижение геймерами максимального результата, но и на упрощения процесса игры. Более того, учитывая советы прохождения Splinter Cell Double Agent настоятельно рекомендуется играть в удовольствие, а не обращать внимание на и коэффициент заработанных очков.

Прохождение первой миссии

Первая в Splinter cell double agent называется «Неудачный день». События развиваются в 20 километрах от Акурея, Исландия.

Вы подлетаете к базе, на которую вам нужно попасть. Перед тем, как выпрыгнуть с вертолета, прочитайте на компьютере письмо от Сары – дочери Сэма. В нем вы получите необходимую информацию, и вам будет понятен ход развития событий.

Прочел письмо, открываем люк и прыгаем в воды Атлантического океана. Нырнув, следуете к красному огоньку. Используйте клавишу «Е» для . Возле огонька увидите Джона. Плывите за ним по туннелю. Он выведет вас к проруби – выходу наружу. Не спешите полностью выныривать. Подождите, когда уйдет охранник. Затем клавишей «Control» выпрыгиваем на поверхность и спешим к зданию с лампочкой над дверьми. Тушим свет и заходим внутрь. Здесь спит охранник. Находим в его лаптопе звуковую гранату и отключаем сигнализацию ограды станции. Как только сигнализация будет отключена, другой охранник снаружи направится к домику. Возьмите в лаптопе дымовую шашку, откройте входную дверь и бросьте её налево. Охранник пойдет туда посмотреть, а вы бегите на право.

Увидев Джона, перелезьте через сетку и попадете на территорию станции. Взбирайтесь на платформу, подпрыгнув, стоит ухватиться за натянутый шнур. Именно через него вы попадете на вражескую территорию.

Добравшись к крыше здания, увидите охранника. Тихонько следуйте за ним, спустившись на этаж ниже. Там есть контейнер со спрятанной миной. Забираете её и следуете к генератору. Перерезаем кабель, чтобы снять напряжение с ограды и перелазим через неё.

Здесь стоит быть аккуратным. Прижавшись к левой стенке забора, идем до самого конца. Увидев охранника, дожидаемся его ухода и бежим направо, затем по лестнице вверх, пока не упретесь в крышку какого – то бака. Подпрыгиваем, цепляясь за трубу, ползем к левому сооружению, не отвлекаясь на Джона и другие события. Добравшись до конца, цепляетесь за перила и пролазите в вентиляционный люк. Вот вы и попали на базу. Теперь ваша – запустить ракеты.

Следуем по платформе до лестницы, которая ведет на нижний уровень. Ждем, когда по ней поднимется охранник. Пристроившись за его спиной, следуем вниз. Здесь сворачиваем налево и выключаем свет над боеголовкой. Поворачиваем вентиль, который выдвигает мост, ведущий к боеголовке. Теперь разворачиваемся в противоположную сторону. Видим лифт. Поднимаемся на этаж выше к выдвинутому мостику.

Открываем панель управления боеголовкой. У вас есть только 5 минут, чтобы . Пульт находим в кабинке слева. Выключаем свет, открываем дверь и вырубаем охранника. Нажимаем кнопку. Возвращаемся на нижний этаж к боеголовке. Вводим код на панели управления, который соответствует саботажу. Активировав ракету, поднимаемся по лестнице, расположенной рядом с корпусом ракеты вверх. В люке увидите Ламберта на вертолете. Он сбросит вам веревку. Миссия выполнена.

Прохождение миссии тюремный бунт

События второй миссии развиваются в Канзасе, в федеральной тюрьме Эллсворт.

К вам должен подойти Джейми Вашингтон и отдать нож. С его помощью вы срежете плакат со стены. За ним будет дыра в стене, которая ведет к вентиляционному туннелю. По ней поднимаетесь к верхнему уровню и заползаете в другую шахту. Через неё вы попадете к вентиляционной коробе. Идете по ней налево, вскрываете заслонку очередного туннеля. Ползете по нему вперед. В конце откроете люк и попадете в комнату охраны.

Охранник увидит открытую решетку, однако проверять не станет. Тем временем персонаж должен оставаться в тени. Затем, когда охранник отлучится, рассмотрим содержимое стола. На бланке найдет от дверей – 1403. Он идентичен и к шкафчику с оружием.

Узнав это, опять отойдите в тень. Придет охранник, осмотри все и уйдет. Открыв двери быстро бегите вниз по лестнице. Оказавшись внизу, идем в конец коридора, где расположена дверь с кодовым замком. Вводим код, заходим в помещение и прячемся под столом, так как за вам придет охранник. Даем ему возможность уйти, а затем перерезаем кабель генератора и отключаем металлоискатель. Все эти действия насторожат охрану. Поэтому в комнату опять нагрянет гость. Прячемся в нише с лева от металлоискателя. Как только охранник повернётся спиной, ускользаем в коридор. Выключаем здесь свет и сламываем замок, ведущий в зал, где уже идёт бой между зеками и охраной.

Держась правой части стены, быстро перебираемся на противоположный конец комнаты к вооруженным заключенным. Перелазим через сервировочный стол и направляемся на право. Бросаем вперед дымовую шашку и добираемся до двери в верхнем углу экрана. Эти вы добрались к нижнему уровню сектора. Здесь прячемся под лестницей, чтобы избежать встречи с охранником. Дайте ему возможность пройти, а затем поднимаемся вверх и идем к двери башни. Ломаем замок и входим внутрь.

Опять таки, здесь не рекомендуется спешить. Через пару секунд по лестнице спустится охранник, поэтому прячемся в тени. Когда он пройдет мимо вас, пристраиваемся у него за спиной и направляемся вверх по лестнице. Здесь увидите компьютеры и винтовку на стене. Забираем и прячемся под столом. Придет охранник, осмотрит все. Дайте ему возможность уйти. После его ухода поднимаемся на уровень выше и вызываем лифт. Из лифта выходим налево и пролазим в разбитое окно. Поднимаемся по водосточной трубе на крыше. Здесь стоит подойти к импровизированному мостику, перекинутому с вершины башни на крышу соседнего здания. В окне увидите Джейми, которому угрожает охранник. Набиваете винтовку резиновыми пульками и бегите к дому справа, прыгаете на нижний уровень, по лестнице поднимаетесь на крышу. Стреляете в охранника. Миссия выполнена.

Прохождение первой миссии:

Прохождение второй миссии:

Нужна помощь?

Вы можете задать любой вопрос или попросить совета по этой игре. Это займет совсем немного времени.


Описание игры

Splinter Cell Double Agent является четвертой игрой в серии и продолжает историю предыдущих. Сам сюжет начинается с момента проникновения Сэма Фишера (главного героя серии) на исландскую геотермальную станцию с целью разведки и предотвращения запуска ракеты террористами. В ходе миссии напарника Сэма убивают, а он сам успевает выбраться со станции за несколько секунд до её взрыва. Но это было только началом, в вертолете эвакуации Сэм узнает, что его дочь была убита. Эта новость подломила Сэма, и чтобы отвлечься, он просит своего начальника, Ирвинга Ламберта, дать ему самое тяжелое и почти невыполнимое задание. Так Сэм становится двойным агентом.

Геймплей игры повторяет предыдущие игры серии, за исключением нескольких нововведений, а именно: появление миссий происходящих днем, столкновение с моральным выбором, прогулки по базе террористов. Так же произошло изменение интерфейса — исчезла полоска жизни (здоровье теперь регенерируется), индикаторы видимости и слышимости деградировали до состояния небольшой лампочки на рации и оружии Сэма. Если индикатор горит зеленым — ты тень, если желтым — тебя могут заметить, красным — ты новогодняя ёлка на утреннике, и все противники сбегутся, чтобы поводить вокруг тебя хороводы. Так же испарились счетчик тревог и индикатор оружия. Само оружие и снаряжение подвергается модернизации при выполнении определенных условий. Таким образом игра качнулась в сторону экшена, хотя миссии, где нельзя ни разу попасться на глаза противника, остались.

Моральный выбор появившийся в этой игре так же является неотделимой частью сюжета и геймплея — если доверие террористов или АНБ дойдет до нуля вас раскроют как агента или посчитают, что вы предатель, переметнувшийся на сторону врага, тем самым игра будет GAME OVER. Для того чтобы этого не произошло, придётся делать выбор, который не всегда будет правильным. Именно от того, какой выбор был сделан, будет зависеть конец игры.

Вывод: отличная игра завершающая квартет игр с чисто стеллсовой механикой, расчитанная на неоднократное прохождение, а так же особо рекомендуется всем поклонникам фильмов «Крепкий орешек» и Брюса Уиллиса в частности.





В стародавние времена по телеканалу МУЗ-ТВ в одной из передач про видеоигры (F.A.Q. или ZOOM) показывали кинематографическое прохождение этой игры. Боже, она казалась шедевром чуть ли не на уровне первой Матрицы. Атмосферные уровни, классный сюжет крутые фичи типа прыжков с парашютом.

И вот, спустя десять лет после выхода самой игры (и 8-9 с момента того прохождения) я решил опробовать её собственными силами. И… это сплошное разочарование.

Начать стоит с того, что порт с коробки просто ужасен. Нельзя изменить графические настройки (кроме как разрешение экрана, и то только на то, что есть в списке), ужасно тихие голоса, частые вылеты, квадратные тени, а однажды игра и вовсе просто перестала запускаться.

Неудобное управление. Меню выбора оружия, может, и удачное для джойпада, но у клавиатуры кнопок на все это добро хватило бы.

Очень шовное развитие событий. Переключение между видеозаставками и игровыми просто ужасно.

Линейность. Лютая. Хотя этим, как я понял, грешит вся серия, а на фоне первой части Двойной Агент так вообще песочница с открытым миром.

Глупый штампованный сюжет, безыдеен чуть менее, чем полностью. Деревянные персонажи и их деревянные проблемы. Возможно, сообщение от дочери Сэма о том, как она любит папочку и ждет его дома, а затем её скоропостижная смерть и должны вызывать какие-то чувства, но точно не недоумение с тупости и картонности данного события (все та же шовность повествования).

А ведь столько надежд на срию было такое долгое время. А все оказалось сплошным разочарованием.

Играл в эту часть на пс2 в пиратку вроде в 10 году. Даже там на пс2 графон меня впечатлил. И эти взаимодействия с напарником тогда были в новинку. И лёд был офигенский в первой миссии. На второй миссии (ночью возле особняка вроде она была) я забросил игру. С джойстиком норм было играть. Но много всяких подменюшек и контекстных иконок. Как-то это напрягло. Мне вообще из всех Сплинтеров только Pandora Tomorrow нравится. Вот там действительно шедевр. Смесь Флеминга и Кодзимы.

Пандора считается вершиной Splinter Cell. Далее пошел скат. Вот как раз с этой части. Brunestud дело говорит, но не везде оправданно. На самом деле, здесь все проблемы только из-за технической части игры. Double Agent все же интересно проходить, концовок то 4. Да и в разных версиях игра разная. Все хотел сделать прохождение на каждую, однако до Splinter Cell еще далеко, даже до первой.

Дубовое управление было и в первой части. И во второй. И в оскароносной третьей. Однако, если сравнить с «ураганным» в пятой (Conviction), то я обеими лапами и граблями за профессию столяра) Просто к нему надо привыкнуть. Лично я прошел все части приключений Сэма залпом. Подряд с первой до пятой (о шестой тогда даже не заикались). Поэтому здесь оно мне казалось таким же, что и в трех играх до этого. К тому же, никто не мешает залезть в опции (как бы ужасны они ни были) и перенастроить все под себя)

Сюжет клиширован был всегда, но не глуп. Особенно там много клюквы. Ведь похождения Семы Рыбака были основаны на творчестве Тома «Русофоба» Клэнси (светлая ему память), который любил тематику Холодной войны. Любил, драл во все места и эксплуатировал по черному. За что любим, т.к. дотошный дядя был, а это хорошо. И вот на таких сюжетах он сколотил себе имя, которое даже после его ухода пишут перед названием серии. Как-то не жалуются люди, которые читали его книги и смотрели экранизации. В игре про шпиенов вообще нет сюжета без клише (серия Syphon Filter, игра про Борна, серия про Джеймса «Наше все» Бонда и т.д.). Даже у Гения Кодзимы, если отбросить шагающих боевых роботов и Паз в нижнем белье, сюжет клиширован еще больше. Просто все завуалировано так, чтобы это в глаза не бросалось. К сожалению в Splinter Cell бросать в лицо игроку пантсу Гримсдоттир (или Император упаси, Ламберта), гайдзины европейцы как-то не додумались. Очнулись только к пятой части и таки сделали ее няшей. Однако вслед и Сэма омолодили, хотя ему на момент пятой части уже почти 70 лет. Поэтому все огрехи видны сразу. Но здесь также стоит проходить все подряд, с первой части. Ибо, сюжет у всех игр тесно переплетается. Поэтому не выглядит так мрачно и неотесанно. Кирпичики удачно складываются.

Прохождение ориентировано, прежде всего, на стопроцентный результат в графе "стелс" и на как можно меньше количество очков по остальным позициям: количеству трупов, поднятых тревог, найденных тел и так далее. Отдельно оговариваются моменты, где вам придётся делать выбор между плохими и хорошими парнями, а также дано подробное руководство по решению некоторых головоломок. Рассчитано на опытного игрока в "стелс".

Прежде чем выпрыгивать из самолёта, подойдите к компьютеру в салоне и прочитайте письмо от Сары. Вы ещё пока не знаете, что это прощальное письмо дочери Сэма, но не будем забегать вперёд.

Проникаем на станцию

Разбегайтесь и прыгайте в студёные воды Атлантического океана. Нырните и плывите на красный огонёк слева (клавиша "E" ускорение). Здесь вас будет ждать Джон, который при вашем появлении заплывёт в туннель. Плывите за ним и посмотрите, как юнец разделается с одним из охранников. Будем надеяться, что это первая и последняя жертва этой миссии.
Когда Джон выберется на берег, всплывайте и выныривайте. Вы окажетесь в проруби. Так как мы не собираемся никого убивать, то подождите, пока второй охранник повернётся к вам спиной, и выбирайтесь из проруби (клавиша "Control"). Спрячьтесь в тени у труб, чтобы вас никто не заметил. Ламберт сообщит, что планы поменялись, а на станции появились террористы. Не иначе сегодня понедельник.
Подкрадитесь к домику с лампочкой над входом. Погасите лампочку и заходите в домик. Закройте за собой дверь! В домике вы обнаружите спящего охранника и звуковую гранату. Заберите гранату, покопайтесь в лаптопе охранника, а также перережьте кабель генератора, чтобы отключить питание ограды станции. Как только вы это сделаете, охранник на улице заинтересуется домиком, поэтому выберите из инвентаря дымовую шашку и аккуратно откройте входную дверь. Так и есть - охранник стоит прямо перед входом. Бросьте шашку налево, подальше от ограды и когда охранник пойдёт проверить, в чём дело, быстро бегите направо, где вас ждёт Джон.
Помогите Джону перемахнуть через ограду, а затем самостоятельно перелезьте через сетку. Оказавшись по ту сторону станции, заберитесь по лестнице на платформу, подпрыгните и, ухватившись руками за натянутый кем-то шнур, отправляйтесь на вражескую территорию.

Дорога к вентиляционной шахте

Подкрадитесь по крыше за спину охранника, но дайте ему спокойно уйти направо. Спрыгивайте на платформу и следуйте за охранником до лестницы. Спуститесь на уровень ниже. За вашей спиной из ворот выйдут два охранника и начнут разговаривать. Пока они заняты, перемахните через перила и спрыгивайте на землю. Обогните открытый контейнер (в нём можно разжиться миной, но она нам не к чему) и проберитесь налево к генератору, висящему на стене рядом с оградой. Перережьте кабель, чтобы отключить питание ограды и прямо здесь же, не отходя от кассы, переберитесь через забор.
Быстро спрыгивайте на землю и прижмитесь к левой стенке ограды. Идите по ней до самого конца, пока не увидите охранника с фонариком. Не спешите, дайте ему вдоволь наиграться в следопыта, и, когда он повернётся к вам спиной, быстро идите направо и забирайтесь по лесенке наверх. Затем по ещё одной лесенке доберитесь до вершины какого-то бака, где вы должны подпрыгнуть и уцепиться руками за трубу. Теперь обхватите трубу ногами и ползите к зданию слева.
Внизу вы увидите безумца-Джона, но не пытайтесь его спасти. Кесарю - кесарево. Доползите до конца трубы, спустите ноги вниз и ухватитесь руками за перила. Перелезьте через них и бегите к зданию впереди. Заползайте в вентиляционную шахту. Вот вы и на базе. Джон?!

Саботаж запуска боеголовки

Повторюсь, но Джону вы помочь не в состоянии, не стоит попусту тратить время на поиски обходного пути.
Доползите до платформы слева и перемахните через перила. У вас десять минут на то, чтобы остановить запуск ракеты и унести ноги. Ламберт уже выслал за вами кавалерию, так что советую поторопиться.
Самый верный способ саботажа - следующий. Пройдите по платформе до конца и найдите лестницу. Спуститесь на уровень ниже. Здесь также есть лестница, но не спешите по ней спускаться. Подождите, пока к вам поднимется охранник с фонариком. Дайте ему обследовать платформу и, пристроившись к нему за спину, спуститесь следом вниз по лестнице. Как только окажетесь внизу, тут же сверните направо и вырубите на время свет над боеголовкой. Затем поверните вентиль, чтобы выдвинуть мостик, ведущий к боеголовке. Теперь развернитесь и встаньте на платформу рядом - это своеобразный лифт. Нажмите на кнопку и поднимитесь на уровень, где расположен выдвинутый вами мостик.
Теперь вам надо открыть панель управления боеголовкой. Пульт расположен в бытовке слева, где безвылазно сидит рабочий. Придётся его выкурить. Итак, вырубите на время свет в бытовке и, когда рабочий её покинет, быстро заскакивайте внутрь и нажмите кнопку, открывающую панель управления на корпусе ракеты.
Выходите из бытовки и вырубите свет над боеголовкой. Убедитесь, что рабочий не находится рядом с боеголовкой и бегите к ней. Подберите правильный код к панели управления и саботируйте запуск. Отлично, теперь быстро поверните голову направо, где в шаге от корпуса ракеты расположена лестница. Поднимитесь по ней и поднимите голову к потолку слева. Вскоре вы увидите вертолёт Ламберта, с которого вам сбросят верёвку. Хватайтесь за соломинку и уносите ноги. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Ворота, ведущие к вентиляционной шахте можно открыть двумя способами: либо подобрав код на замке рядом с воротами, либо с помощью компьютера в сторожке охранника, но тогда вам придётся разобраться с ним и с его напарником, что нежелательно.

Ракету можно обезвредить и более быстрым способом. С самой верхней платформы спуститесь на один уровень вниз и заберитесь в кабину крана. Поверните рычаг и передвиньте кран. Выходите на платформу и добегите до конца, где увидите трубу. Поднимитесь по ней под потолок и ползите налево. Вскоре у вас появится возможность зацепить кошки и спуститься вниз головой к панели управления. Чтобы вас не заметили, по пути вырубите свет у охранника на платформе слева. Внизу вам предстоит обезвредить рабочего, упорно стоящего возле панели. Проблема в том, что рабочий - крайне нервный тип, и с первого раза у вас это вряд ли получится.

Миссия вторая - США, Канзас, федеральная тюрьма Эллсворт, 1 февраля 2008 - Тюремный бунт

После того как Джейми Вашингтон передаст вам нож, подойдите к плакату на стене и сорвите его лёгким движением руки. За плакатом вы увидите дыру в стене. Забирайтесь в туннель и ползите в шахту. По трубе заберитесь на верхний уровень и заползайте в очередную вентиляционную шахту. Вскоре вы окажетесь под потолком на вентиляционном коробе. Внизу у камер уже идут беспорядки, но они вас не должны волновать. Идите по коробу налево и с помощью ножа вскройте заслонку очередной вентиляционной шахты.
Когда будете ползти по шахте, то внизу сквозь решётку увидите голову одного из охранников, поэтому постарайтесь не шуметь. В конце тоннеля откройте люк и бесшумно спрыгивайте в комнату охраны.

Комната охранника и путь в зал, где идёт перестрелка

Охранник заметит открытый люк, но проверять в чём дело не рискнёт. Пока вы находитесь в тени, охранник вас не заметит, поэтому воспользуйтесь ситуацией и покопайтесь в компьютере на столе. Узнайте код (1403) от дверей, который совпадает с кодом на шкафчике с оружием, находящемся у правой стены комнаты.
Подкрадитесь к шкафчику и введите код. Оружия вы, правда, не найдёте, зато сможете разжиться тремя дымовыми шашками. Теперь самое сложное - незаметно покинуть комнату. Действовать вы должны предельно быстро. Для начала спрячьтесь в тени рядом со шкафчиком, где хранится оружие. Когда охранник пройдёт мимо вас и отправится к столу, чтобы там покопаться, быстро кидайтесь к двери и, использовав отмычку, отоприте замок. По ту сторону двери вы увидите второго охранника, но он будет двигаться по направлению от вас, поэтому не теряйте ни секунды, выскакивайте на лестницу и кубарём скатывайтесь вниз.
Оказавшись внизу, пройдите по коридору и найдите панель с кодовым замком. Введите код, быстро заходите в помещение и спрячьтесь за столом слева. В следующее мгновение в помещение войдёт охранник и заметит открытую дверь, но особенно это его не насторожит.
Дайте охраннику уйти, а затем быстро отключите металлоискатель и перережьте кабель генератора на стене справа. Затем спрячьтесь в нише слева от металлоискателя и подождите, пока в помещение вернётся охранник. Как только он повернётся к вам спиной, проскользните через металлоискатель в коридор. В коридоре выключите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери, ведущей в зал, где идёт бой между заключёнными и охранниками.

Башня и крыша

Так как вы оказались в самой гуще событий, то на вас особенно никто не обратит внимания, хотя это не означает, что вас не пристрелят. Держитесь правой стены и доберитесь до противоположного конца зала, где находятся вооружённые до зубов заключённые. Перелезьте через сервировочный стол и аккуратно проберитесь направо. Впереди вы увидите лестницу, но по ней мы не пойдём - слишком рискованно. Ваша цель - дверь в верхнем правом углу экрана. Чтобы туда попасть и одновременно не попасться на глаза враждующим сторонам, достаньте дымовую шашку и бросьте её в центре вашего предполагаемого пути до двери. Под прикрытием дыма доберитесь до двери и входите.
Вы оказались на нижнем уровне сектора А. Ваша же задача - подняться на самый верх башни впереди.
Как только войдёте в помещение, откуда ведёт дверь в башню, спрячьтесь под лестницей, так как в вашу сторону будет двигаться охранник с фонариком. Дайте ему пройти мимо вас, а затем выскакивайте из укрытия, поднимитесь по лесенке и подбегайте к двери в башню. Сломайте замок и входите.
Внутри башни не спешите подниматься по лестнице, подождите в тени, пока к вам не спустится охранник с фонариком. Когда он отправится в обратный путь, пристройтесь у него за спиной и поднимитесь на уровень, где стоят компьютеры, а слева на стене висит винтовка, стреляющая резиновыми пулями. Заберите оружие и патроны, затем быстро спрячьтесь под столом с компьютером.
Когда охранник вернётся, он посветит в вашу сторону, но сделает вид, что ничего не заметил. Дайте охраннику уйти, а сами поднимайтесь по лестнице на следующий уровень, где находится компьютер, отвечающий за управлением дверьми камер.
Подберите код и откройте все камеры сектора А. Отлично, теперь поднимайтесь ещё на один уровень выше и вызывайте лифт. Поднимитесь на последний этаж. Здесь вас ждут два охранника, поэтому не зевайте и смотрите, куда идёте, чтобы с ними не столкнуться.
Из лифта идите налево и найдите дыру в разбитом окне справа. Пролезьте в дыру и по водосточной трубе поднимайтесь на крышу.

Спасаем Джейми

Примерно посередине пути Джейми сообщит, что у него проблемы, а у вас появится новое задание: "Спасти Джейми от охранника". Чтобы выполнить это задание, вы должны как можно быстрее забраться на крышу и подбежать к импровизированному мостику, перекинутому с вершины башни на крышу соседнего здания. Впереди через дыру в разбитом окне вы увидите Джейми, которого на мушке держит охранник. Бежать и спасать его - дело неблагодарное, поэтому доставайте винтовку с резиновыми пулями и, когда охранник будет прямо напротив дыры в окне, стреляйте!
Как только охранник упадёт, бегите по мостику и присоединяйтесь к Джейми. Затем как можно быстрее спрыгивайте на нижний уровень крыши, и, стараясь не попасть под прожектора вертолёта, зависшего у вас над головой, бегите к зданию справа. Пробегите по узкому проходу между зданиями, заходите в дом справа, и по лестнице поднимитесь на крышу. Всё, вы свободны! Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Из зала, где идёт перестрелка, можно подняться и по лестнице. Для этого бросьте одну дымовую шашку на лестничную площадку перед входом на второй пролёт, а вторую на третий пролёт. Под прикрытием дыма, вы можете подняться по лестнице незамеченным. Одна беда, в конце лестницы вас будет ждать дверь, открыть которую можно лишь с помощью чипа, вшитого в одежду охранников. Поэтому, либо вам придётся оглушить охранника, патрулирующего третий пролёт, либо притащить труп охранника, валяющий у входа на лестницу, а сделать это намного сложнее, чем кажется.

Правила поведения в логове врага следующие: выполняете все задания, которые вам дали террористы, затем все задания для Ламберта, а в оставшееся время пытаетесь выполнить дополнительные поручения и не быть застуканными в местах, где вас по идее быть не должно.
После прибытия в штаб террористов идите за Джейми (не отставайте, но и не обгоняйте его, чтобы не потерять доверие). После того как вам покажут, где вы спите, за вас возьмётся верзила Мосс. Идите за ним, и он приведёт вас зал для тренировок. Ваша задача - пройти полосу препятствий, после чего открыть сейф и дождаться прихода Мосса, который обещает объявиться через двадцать пять минут.

Полоса препятствий, взлом сейфа и тир

Пройдите полосу препятствий (думаю, вы справитесь и без подсказок) и подбегите к сейфу. Принцип взлома сейфа следующий: выберите одно из направлений - "вправо" или "влево", в котором вы будете вращать отмычку. Придерживайтесь выбранного направления до тех пор, пока не услышите щелчок, и левое крайнее колёсико не станет зелёным, что означает, что оно находится в правильном положении. Теперь поменяйте направление вращение и установите в правильное положение центральное колёсико. Снова поменяйте направление вращения и установите последнее колёсико. Если всё верно, то сейф будет открыт.
Выходите из комнаты с сейфом и через люк, выбирайтесь к началу полосы препятствий. Следующий на очереди - тир. Заходите и возьмите в руки винтовку. Ваша задача - выбить 75 очков за 30 выстрелов. Сделать это не сложно, так как центр мишени - это 5 очков, край - 1 очко, а то, что между ними - 3 очка. Как только выбьете необходимое количество очков, переходите к заданиям Ламберта.

Антенна на крыше и установка жучка

Выходите из тира и идите налево. Вскоре вы увидите лазарет, где работает единственная девушка-террористка Энрика. Поговорите с ней и идите мимо лазарета к лестнице у стены. Заберитесь наверх, где двое заняты починкой лопастей огромного вентилятора.
Не шумите, аккуратно пройдите у них за спиной и ныряйте в вентиляционную шахту, откуда по лестнице вы сможете подняться на крышу. Но не спешите вылезать на крышу, так как вас может заметить охранник, стоящий у парапета. Дайте охраннику отойти немного налево и, когда он повернётся к вам спиной, вылезайте на крышу и быстро проберитесь направо, где несёт службу ещё один террорист.
Следуйте за спиной террориста, но на половине пути оставьте его в покое и спрячьтесь за ящиками слева. Когда террорист дойдёт до конца крыши и остановится у стены, спиной к вам, быстро идите вперёд и сверните налево в открытую дверь в ограде.
Здесь вы найдёте щит с передатчиком для антенны. Установите на передатчике жучок и вернитесь назад тем же путём, что и пришли.

Троянский конь и серверная комната

Спуститесь вниз по лестнице в помещение, где на стене висит огромный телеэкран. Пройдите прямо по коридору и сверните направо. Здесь вы увидите Джейми, который откроет дверь с помощью кодового замка и отправится в серверную комнату.
Убедитесь, что рядом нет свидетелей, выключите свет в помещении и подберите код к кодовому замку. Входите и сразу же сверните налево. Переберитесь через перила и прижмитесь к левой стене. Пройдите по ней до конца и обратите внимание на камеру над входом в серверную.
Подождите, пока из серверной выйдет раздражённый Джейми и, выждав момент, когда камера не будет смотреть в вашу сторону, проберитесь к дверям. Входите в серверную и доберитесь до лесенки, ведущей на возвышение, где работают два террориста.
Обыщите пространство слева от лесенки и найдите люк. Откройте его и спускайтесь вниз. Вы оказались под возвышением. Подождите, пока один из террористов уйдёт из серверной, а другой займётся своими делами на компьютере. Пройдите до конца туннеля и, открыв второй люк, выбирайтесь на возвышение. Подойдите к ближайшему терминалу и загрузите в систему вирус. Возвращайтесь назад тем же путём, что и пришли.

Медицинские файлы террористов - дополнительное задание

Чтобы получить медицинские файлы террористов, идите в лазарет и убедитесь, что Энрика у себя в кабинете что-то рассматривает в микроскоп. Подойдите к дверям кабинета и сломайте замок. Аккуратно вползите в кабинет и закройте за собой дверь. На цыпочках прошмыгните за спиной девушки. Для начала взломайте её компьютер, а затем отсканируйте медицинские файлы, лежащие в тумбочке справа. Затем как можно тише выйдете из кабинета и закройте за собой дверь. Всё, теперь можно возвращаться к полосе препятствий, где вас уже ждёт Мосс.

Пилот вертолёта - казнить или помиловать?

После встречи с Моссом, он проводит вас в пыточную, где Эмиль Дюфрасне прикажет вам убить пилота вертолёта, а Ламберт будет настаивать на помиловании. Если хотите войти в доверие к террористам, то убивайте пилота, если не хотите марать руки, то просто выстрелите в стену. Миссия пройдена!

Миссия четвёртая - Россия, Охотское море, 200 км от побережья Сибири, 5 февраля 2008 - Смерть под парусом

Единственная миссия, где для прохождения вы обязательно должны вырубить команду корабля, а иначе её вам не засчитают. Но до корабля ещё надо добраться, поэтому поговорим о нём позже.

Прыжок с парашютом и сбор пожитков

После того как Сэм выпрыгнет из самолёта, вы немного попарите, а затем появится пиктограмма с изображением парашюта. Дёргайте за кольцо, но... парашют не раскроется! Но не паникуйте, у нас ещё есть запаска. Как только пиктограмма появится во второй раз, дёргайте кольцо и приземляйтесь.
После приземления вы должны как можно быстрее забрать свои вещи, так как ваш прыжок не остался незамеченным, и с вертолёта на айсберг уже высаживаются двое с автоматами.
Чтобы забрать вещи и не поднять тревогу, вы должны действовать предельно быстро. Итак, как только к вам перейдёт управление, бегите вперёд, прыгайте, перекувыркнитесь и как можно быстрее обогните второй по счёту ледяной холмик справа. Подползите к краю и повисните на руках над обрывом. Не шевелитесь, иначе вас заметят.
Послушайте разговор двух солдат, а затем, когда они разбредутся на ваши поиски, выбирайтесь на айсберг и бегите к своим вещам. Соберите разбросанные детонаторы и прыгайте ласточкой в воду справа. Первая часть пути позади.

Вражеский лагерь и подрыв горы

Проплывите подо льдом и, когда Сэм заметит прорубь, выныривайте, пробейте лёд и утащите солдата на дно. Не выныривайте. Плывите дальше, пока не увидите ещё одну прорубь с солдатом. Утащите на дно и его (раз нельзя играть в стелс, то получим максимум удовольствия). На этот раз также оставайтесь под водой и плывите направо и до конца водоёма. Там аккуратно вынырните и посмотрите, где находится охранник, разгуливающий возле снегоходов. Если он повернулся к вам спиной, то быстро выбирайтесь на берег и бегите к палатке слева. Обогните её по левой стороне и спрячьтесь за ящиками, чтобы оказаться за спиной солдата, греющего руки у костра.
Выждав удачный момент, подкрадитесь к солдату и схватите его. Дотащите его до воды и просто войдите в воду, чтобы он ушёл на дно.
Проплывите немного налево и выбирайтесь на берег. Вернитесь туда, где грелся солдат, и используйте его компьютер, чтобы взорвать кусок ледяной горы недалеко от снегоходов.
Прыгайте в воду и проплывите подо льдом до проруби слева. Пробейте лёд и выбирайтесь на берег. Спрячьтесь за снегоходом и понаблюдайте за солдатом, который ходит возле образовавшейся проруби слева. Когда солдат отойдёт направо и склонится к снегоходу, выбирайтесь из укрытия и мягко соскользните в воду. Ныряйте и плывите по туннелю дальше.

Две проруби и нижняя палуба корабля

Над вами будут две проруби, затянутые льдом. Над одной стоит солдат, над другой пока никого. Я не зря говорю "пока", так как стоит вам немного подождать, как над ней тоже появится солдат. Советую разобраться с ним в первую очередь, так как если вы приметесь за его товарища, то он сможет вас заметить.
Разберитесь с обоими солдатами и прыгайте в воду. Не трогайте парня в лодке, он вам ничего плохого не сделал. Плывите направо и выбирайтесь на берег. Хватайтесь руками за шнур и забирайтесь на борт корабля.

По трупам

Проходя эту миссию в первый раз, я добралась до последней стадии, не убрав ни одного члена экипажа, о чём потом пришлось серьёзно пожалеть, так как задание мне не засчитали. Не повторяйте моих ошибок. Сказали - разобраться с командой, вот вы и разбирайтесь. Без самодеятельности!
Для начала очистим нижнюю палубу. Воспользуйтесь внезапной налетающей пургой, чтобы незаметно подбираться к выбранным жертвам. Тактика тут простая: выбрали жертву, подкрались сзади, схватили, дотащили до места, где вы забрались на корабль, оглушили, взвалили на плечи и сбросили с корабля вниз - так, по крайней мере, никто не сможет найти трупы.
Когда внизу станет свободнее, бегите по корме до мачты с лестницей. Заберитесь на самый верх. Проверьте, чтобы на палубе, куда вы собираетесь съезжать по шнуру, никого не было. Съезжайте вниз и по трубе заберитесь на верхнюю палубу.
Здесь ухватитесь руками за перила и повисните под солдатом, разговаривающим по рации. Его зовут Андрей, точнее звали. Как только он закончит разговор, схватите его и перебросьте через перила. Забирайтесь на крышу танкера и найдите антенну.
Откройте панель управления, подберите код и свяжитесь с Ламбертом. Затем передайте частоту танкера для террористов. Оба зайца убиты.

Газовая атака и путь до машинного отделения

На крыше танкера найдите лесенку, ведущую к вентиляционному коробу. Откройте люк наверху и с помощью троса спускайтесь вниз. Попытайтесь переубедить террористов, но они непреклонны и потребуют, чтобы вы пустили газ по вентиляционной системе.
Делать нечего, бросайте газовую гранату в вентиляционную шахту. Теперь подойдите к стене и подпрыгните, чтобы Сэм смог ухватиться за край уступа. Подтянитесь на руках и ползите по узкому туннелю на палубу.
В это время вам сообщат, что капитан совсем обезумел от страха и планирует взорвать корабль. Вам надо его остановить.
Вернитесь на верхнюю палубу корабля и, перемахнув через перила, проделайте путь до нижней палубы. Закончите зачистку нижней палубы. Не думаю, что это будет для вас проблемой, но на парочке индивидов я всё же остановлюсь.
Один из солдат занял стратегически выгодную позицию наверху лестницы и не покидает свой пост ни на секунду. Подобраться к нему незаметно практически невозможно, убить с расстояния - это не наш метод работы, поэтому оставьте его в покое. Я не шучу, дело в том, что вам надо убрать десять членов экипажа, а на корабле как минимум пятнадцать человек, так что пушечного мяса вам хватит и без этого параноика.
Капитан убежал по проходу по левому борту, где раньше путь преграждал кран. На открывшейся территории бродят трое: один сидит на мачте, двое бродят внизу. Сначала вы встретите одинокого солдата, которого можно легко оглушить и спрятать в открытом контейнере справа. Главное - следите за тем, чтобы вас не заметил боец на матче.
Теперь вам надо как-то подняться по лестнице и при этом не нарваться на солдат. Предлагаю на время вырубить прожектор на мачте, освещающий лестницу и под прикрытием темноты подняться наверх. Сначала разберитесь с парнем на палубе, а затем поднимитесь на мачту и оглушите часового. Теперь спокойно вернитесь вниз на палубу и спускайтесь в открытый люк машинного отделения.

Машинное отделение и капитан корабля

Пройдите через первые двери и двигайтесь по мостику налево. Притаитесь в конце мостика и, подождите пока матрос в белой форме отойдёт от пульта, за которым он работает. Зайдите к нему за спину и оглушите. Спускайтесь на уровень вниз и пройдите через очередные двери в следующий отсек.
Как только зайдёте, идите направо и спрячьтесь в темноте, так как вскоре появится матрос с фонариком. Когда он повернётся к вам спиной, оглушите его и спрячьте в темноте. Идите к дверям в конце отсека, но не спешите выходить. Сначала вырубите свет слева, а затем уже идите через двери, так как в противном случае вас заметит матрос на верхнем уровне.
Вы оказались в отсеке с работающим винтом. Остановите винт при помощи пульта у стены и прыгайте в воду. Проплывите по туннелю в следующий отсек и выбирайтесь на возвышение в центре.
Над вашей головой ходит капитан с зажженной сигнальной ракетой, а в самом отсеке стоит нестерпимый запах газа. Капитан точно рехнулся, поэтому вы должны обезвредить его раньше, чем он взорвёт корабль.
Повисните на руках под мостиком, где бродит капитан, и, когда он пройдёт мимо вас, перемахивайте через перила и схватите безумца. Оглушите капитана и забирайтесь по длинной лестнице наверх. Открывайте люк, чтобы попасть на посадочную площадку, где вас уже ждёт вертолёт. Миссия пройдена!
Не переживайте, если не получите стопроцентный результат, так как по непонятной причине, даже если вы спрятали все тела, в отчёте после миссии будут указаны два или три найденных тела. Как говорится, понять это невозможно, это надо просто иметь в виду.

Альтернативные пути:

Их много, так как убирать врагов можно разнообразными способами.

Подняться на танкер можно и на подъёмнике, расположенном слева на плотике у борта танкера, но есть две проблемы. Во-первых, вам придётся убирать солдата в резиновой лодке, а во-вторых, наверху вас ждут двое, поэтому путь по верёвке предпочтительнее и безопаснее.

В отличие от предыдущей миссии, в Китае всё будет намного интереснее. Итак, после того как пилота хватит удар, управление вертолётом перейдёт к вам. Не пугайтесь, летать вас никто не заставит, это вам не симулятор. Всё, что вы должны сделать - это выровнять вертолёт и привести его к небоскрёбу впереди. После удачной посадки вас оставят на вертолётной площадке под проливным дождём.

Путь в отель и запись встречи террористов

Как только Мосс и Эмиль уйдут, хорошие ребята попросят вас записать разговор террористов на плёнку. Чтобы это сделать, вы должны пересечь хорошо охраняемую крышу, чем мы сейчас и займёмся.
Самый короткий путь. Подойдите к ящикам слева. Встаньте на них и подпрыгните, чтобы ухватиться руками за перила. Когда охранники начнут разговаривать, живо перемахивайте через перила. Оббегите домик на крыше и по лесенке поднимитесь на крышу. Оставаясь в тени, подкрадитесь к шнуру, ухватитесь за него и съезжайте вниз.
На крыше запрыгните на вентиляционный короб. Затем по доскам переберитесь на крышу одного из вагончиков. С него разбегитесь и прыгайте на трубу, идущую по стене здания слева. Поднимитесь до верха трубы и, ухватившись руками за карниз, ползите направо. Спрыгивайте вниз и подойдите к панели управления краном. Подберите код и поверните кран. Затем забирайтесь на кран и пройдите до конца стрелы. Укрепите трос и начинайте спускаться вниз.
Когда доберётесь до первой люльки, присядьте и повисните на карнизе. Ползите налево, пока не увидите неоновую трубку, укреплённую вертикально на самом краю здания. Спуститесь по ней на уровень ниже и встаньте ногами на карниз. Ваша задача - пройти мимо окон ресторана, чтобы вас не заметили. Сделать это довольно просто, так как большинство посетителей уже отдыхает в салате. Пройдите мимо окна, когда на него никто не смотрит. В конце карниза укрепите трос и приготовьте микрофон.
Начинайте спускаться вниз и, когда достигнете комнаты, где проходят переговоры, наведите микрофон на разговаривающих террористов, чтобы начать запись. Увы, даже если вам, как и мне, удастся до конца записать разговор, вам всё равно не зачтут задание, потому что так было задумано по сценарию.
Запись сорвётся, а всё потому, что кто-то заметил стрелу крана и заподозрил неладное, и вам надо срочно рвать когти. Как можно быстрее спуститесь до люльки и немедля начинайте двигаться налево. При первой же возможности присядьте и повисните на карнизе. Ползите до самого конца карниза и замрите, слившись со стеной. Если вы останетесь стоять на карнизе, то не сможете пройти мимо закрытых ставен прачечной, и вас засекут люди с вертолёта.

Взлом сейфа в номере Эмиля

Вскоре над вами откроется форточка, но вы должны побороть в себе желание выкинуть через неё охранника, так как тогда не видать вам стопроцентного результата как своих ушей. Поэтому ждём, пока парень уйдёт, и только тогда залезаем в форточку. Оставаясь в тени, идите налево и откройте люк в полу. Запрыгивайте в люк и пройдите по туннелю до следующего люка. Выбирайтесь на поверхность. Вы оказались в прачечной.
Чтобы пройти мимо охранника, вырубите свет над дверью слева. Когда в прачечной станет заметно темнее, быстро подбегите к генератору на стене слева и перережьте провод. Всё, теперь уже точно наступила ночь. Пока охранник выясняет, в чём дело, бегите налево, сверните за какие-то машины и найдите вход в шахту с лестницей, ведущей наверх. Заберитесь на самый верх и запрыгивайте в вентиляционную шахту.
Вскоре вы окажетесь в шкафу. Спрыгивайте вниз и выключите свет. Выходите из шкафа, который окажется в номере Эмиля! Вот это удача!
Оставайтесь в тени за ширмой и подождите, пока работник в белом костюме покинет комнату для переговоров. Как только он пройдёт мимо вас, быстро идите в комнату для переговоров и прижмитесь к левой стене.
В прихожей слева вы увидите Эмиля, но не волнуйтесь, он погасит свет (спасибо, дорогой) и уйдёт в соседнюю комнату. Бегите в прихожую и сверните направо, туда, куда ушёл Эмиль. У левой стены вы увидите сейф!
Внимание! Если по каким-то причинам у вас не будут работать кнопки, отвечающие за поворот отмычки в сейфе, то либо перезагрузите игру, либо попробуйте одновременно зажать клавиши "вправо" и "вниз", "влево" и "вниз". Иногда, проблему можно решить путём простого нажатия на всё подряд, в том числе и на кнопки мышки.
Когда разберётесь с сейфом, заберите образец красной ртути и закройте сейф. Выходите из номера через главные двери и сверните направо.

Путь в номер доброго доктора

Вам надо пробраться в номер доктора Атвана, а он находится на пару этажей ниже. Проберитесь направо мимо патрульного и найдите дверь, прислонённую к стене. Поблизости бродит ещё один товарищ, поэтому не шумите. Если охранник стоит к вам спиной, то просто заходите в комнатку с компьютером, и по лесенке поднимитесь на самый верх гостиницы. Если охранник находится в комнате, то дайте ему оттуда уйти, но не засиживайтесь, так как его напарник может вернуться в любую секунду.
Оказавшись на крыше шахты с лифтами, прицепите трос и спуститесь вниз на металлический мостик. В это время настанет Китайский Новый Год и гостиницу осветят прожектора. Очень не вовремя, но не расстраивайтесь, мы и не такое преодолевали.
С металлического мостика запрыгните на крышу лифта, едущего вниз. С крыши переберитесь на другой мостик и вновь подождите лифт. Съезжайте на нём ещё ниже и выходите на мостик. Не спешите, так как в этот момент к окну, выходящему на мостик, подойдёт охранник.
Дайте ему докурить и, когда он повернётся, чтобы уйти, запрыгивайте в окно и доставайте пистолет. Обезвредьте камеру над лифтами и бегите направо. Оставаясь в тени, чтобы вас не заметил охранник с фонариком, проберитесь к номеру доктора и входите.
В номере четверо. Допускаю, что можно пройти это место, не вырубая ни одного из парней, но проблемы с управлением отмычкой не оставляют иного выхода, как устроить детям тихий час.
Для начала вырубите парня, который шатается между комнатой с сейфом и компьютером. Схватите его и затащите в душ. Оглушите и займитесь парнем, потрошащим сейф. Затащите его в тот же душ. Теперь выманите одного из двух парней из соседней комнаты, а, может, он и сам выйдет. Оглушите его и спрячьте в душе. С оставшимся проделайте то же самое.
Подойдите к сейфу и откройте его (сделать это надо с первого раза, чтобы осталось время на доктора). Заберите бумаги и сохраните игру. Сейчас мы будем убивать доброго доктора.

Убийство доброго доктора

Убить его можно как угодно, но путём проб и ошибок я пришла к выводу, что самое эффективное - это мина на стене. Итак, выходите из номера и сверните налево. Оставаясь в тени, доберитесь до следующего тёмного отрезка стены и установите мину (если охранник с фонариком прошёл мимо вас, дайте ему вернуться, чтобы он не стал жертвой взрыва). Возвращайтесь в номер доктора, куда уже прибыл вертолёт с нетерпеливым Моссом на борту. В тот момент, когда вы будете возле спасительного шнура, ведущего к вертолёту, должен прозвучать взрыв. Добрый доктор отправится к праотцам, а вы получите стопроцентный рейтинг. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

Другие методы убийства доктора приводят к потере стопроцентного рейтинга, так как вы тратите драгоценное время. Например, можно выстрелить в стену рядом с лифтом камерой-липучкой и отравить доктора газом, но это его не убьёт и придётся идти и добивать, что займёт слишком много времени. Также вы можете снять доктора из винтовки, для этого оставаясь прямо в дверях номера, наведите оптический прицел на кабину лифта и пристрелите жертву, которая даже не успеет понять, что произошло.

После разговора с Ламбертом возвращайтесь во двор штаба. Вы должны незаметно вернуться в здание, иначе прощай стопроцентный результат.
Заберитесь под грузовик и дождитесь момента, когда люди во дворе слева уйдут направо и займутся своими делами. Выкатывайтесь из-под грузовика и, держась в тени, отправляйтесь к входу в штаб, где вас встретит Энрика.
Идите за Энрикой и выслушайте её просьбы: отнести тело пилота к печке, изготовить десять мин для Киншасы и так далее. В конце концов, Энрика приведёт вас на нижний уровень штаба, где расположен механизм для изготовления мин. Оставив вас в одиночестве, Энрика подойдёт к двери слева и голосом откроет замок. Ламберт хочет, чтобы вы записали голоса самых важных террористов и воспользовались записями, чтобы открывать ранее закрытые двери.

Когда Энрика уйдёт, спрячьтесь в тени и доставайте микрофон. Наведите микрофон на стеклянную стену, за которой разговаривают Энрика и Эмиль, и запишите их голоса. Теперь подойдите к механизму слева и изготовьте десять мин. Сделать это не слишком сложно, тем более что у вас 15 зарядов, а значит, что вы имеете право на пять ошибок.
После того как мины будут готовы, подойдите к дверям и используйте запись с голосом Эмиля, чтобы открыть замок. Заходите и поднимитесь по лестнице до самого верха.
Погасите свет и через стекло в двери посмотрите в следующий коридор. Дождитесь момента, когда патрульный в коридоре повернётся к вам спиной и быстро проскользните в помещение.
Пройдите мимо спящего охранника и сверните в коридор справа. Погасите свет, и как можно быстрее сломайте замок на двери. Идите дальше и подберите код к двери офиса Эмиля. Заходите внутрь и сразу же идите к дверям справа, чтобы попасть в коридор с двумя дверьми. Найдите спальню Эмиля и отсканируйте его личное дело. Затем вернитесь к дверям офиса и осторожно загляните в комнату. Если Эмиль и Джейми всё ещё там, то подождите, когда очкарик уйдёт, а босс террористов сядет на диван спиной к двери.
Заходите в офис и быстро выходите на балкон справа, так как Эмиль решит размять ноги. Подождите на балконе, пока он уйдёт к себе в комнату и ляжет спать. Затем заходите в офис, и тщательно его обыщите. Откройте сейф, отсканируйте чертежи для Ламберта и заберите личное дело из тумбочки у стены. Взломайте компьютер и выясните код доступа в лабораторию Энрики.
Выходите из офиса и вернитесь в коридор, где ходит охранник. На этот раз в коридоре вас будут ждать двое, так как спящий охранник проснётся.
Оставаясь в тени, прокрадитесь в коридор справа и выключите свет. Сломайте замок на двери слева и входите в комнату, где спит Дейтон. Вытаскивайте микрофон и запишите голос Дейтона, когда он начнёт говорить во сне. Напоследок заберите файлы с личными делами из двух тумбочек у кроватей. Выходите из комнаты и возвращайтесь на лестницу, ведущую в помещение, где вы изготавливали мины.

Вернитесь в главный зал штаба. Поднимитесь на верхний уровень и найдите укромный уголок. Доставайте микрофон и запишите голос Мосса (обезьяноподобный парень, которого Сэм называет "Муссом", то есть "лосём"), когда тот начнёт ворчать себе под нос.
Когда голос Мосса будет записан, идите в лазарет и найдите тело несчастного пилота. Взвалите его на плечи и возвращайтесь в главный зал. Спуститесь вниз и сверните в первый коридор справа. Пройдите мимо комнаты, где пытали пилота, и сверните направо. Спуститесь по металлической лестнице вниз и пройдите сквозь проход справа, чтобы попасть в кочегарку. Положите труп пилота на возвышение рядом с печкой. Возвращайтесь в помещение, где вы изготавливали мины и дождитесь прихода Энрики. Миссия пройдена!

Альтернативные пути:

После того как вы отсканируете чертежи в офисе Эмиля, вы можете выйти на балкон и спуститься во двор штаба. Если вы пересечёте двор и заберётесь на зелёные ящики под окном соседнего здания, то через окно сможете залезть в спальню Энрики. Как только вы это сделаете, девушка войдёт в комнату и Сэму не останется ничего другого, как соблазнить её. Бедный Сэмми...